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記錄玩遊戲的經歷和感受

簡介AFK劍與遠征:這是去年玩的遊戲,今年年初放棄了,玩的過程中會覺得還不錯,但是現在想來,同樣逃不開養成類的網遊模式,最終放棄,是覺得自己就像上班一樣,每天要花費不少時間去做差不多的事情,過程中獲取一些滿足感,但遊戲本身讓我覺得越來越沒有意義

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最近有一個小遊戲“羊了個羊”火了,我也玩了幾天,難度很大,一直無法通關,玩遊戲的時候會感知到自己沉迷於其中。於是就有一個想法,想對遊戲、以及自己玩遊戲這件事情進行一番思考。這周就把這個主題認真地寫一下吧。

學生時代玩遊戲的經歷:

我從很小的時候就開始玩遊戲了,最早可以追溯到小學3年級的時候,紅警1和帝國時代1算是遊戲啟蒙吧,後來初高中時候沉迷於魔法門英雄無敵系列。高中時開始玩網遊,魔力寶貝和冒險島算是兩款記憶比較深刻的遊戲。後來進了大學,玩的遊戲就更多了,魔獸爭霸,DOTA,魔獸世界,DNF等,都是當時投入大量時間去玩的,那時候和舍友一起玩確實覺得樂趣無窮。還記得那時候玩過最早期的國外引進的網頁遊戲——Tavian,我曾在某一伺服器裡玩到全服第一,後來靠著在淘寶裡賣遊戲資源和賣賬號,還賺了不少錢。

大學畢業後玩的遊戲:

畢業後玩的遊戲相對來說有比較高的記憶度,我回憶了一些玩的時間比較長的遊戲:

大俠傳:

一款玩了2年的頁遊,也是玩的時間最長的頁遊,還是至今為止氪金最多的一款遊戲了,但是現在想來確實最不值得投入那麼多時間和金錢去玩。

DNF:

大學時候和室友們一起刷圖的樂趣讓我重新撿起了這款遊戲,我的樂趣不在於PVP或者社交玩法,而只在於個人刷圖,所以我當時幾乎把可以玩的職業都刷到了滿級,花費了大量的時間,從現在的WeGame裡面可以看到,當時居然花了830+個小時玩這個遊戲,現在想想,太誇張了,放棄的原因也是因為大部分職業都升至滿級了,我對打團隊副本刷材料裝備的活動也沒興趣,於是沒有了繼續玩下去的目標,也就不玩了。

幾年後的登入:

幾年後在登陸,發現現在1天時間可以將新角色直接升到110級,且戰力直接遠超過去花大量時間打造的角色。非常的惆悵,單從結果來看,過去的一切不都毫無意義?遊戲的一切不過是資料罷了。

暴雪遊戲:

暗黑3、星際2、風暴英雄,有一段時間裡,就是覺得暴雪的遊戲做得不錯,時常輪換著玩這3個遊戲。而這3個遊戲,玩著玩著,都產生了讓我放棄不玩的理由,而其中共同的點在於“無意義”,不知道花費時間玩那麼久的意義在哪裡,每天做任務,刷怪,贏得勝利的現實意義在哪裡。還有一個很重要的點在於,玩一局的時間很久,中途沒法停下來,這是在生活會引發很多矛盾的問題。

頁遊-三國群英傳:

一款讓我體會了很多現實中不容易實現的心理感受,比如權力,榮譽,榮耀的感受,後來的放棄,也是因為合服後,一切都不一樣了,我原本的體驗無法再延續了,於是我離開了。不過現在的我都明白,這些感受也只是感受,體驗過了就好,沒有什麼感受是永久的,會來也會走。

其他很多頁遊(不少於10種):

網頁遊戲,除了幾個玩得比較久的之外,我玩過的其他種類太多了。綜合來說,無論畫面再好,音樂再好,最終都離不開遊戲機制所帶來的可玩性,趣味性,而這些的根本,是基於對人性的瞭解,和基於人性設計出來的遊戲機制,獎勵機制。

AFK劍與遠征:

這是去年玩的遊戲,今年年初放棄了,玩的過程中會覺得還不錯,但是現在想來,同樣逃不開養成類的網遊模式,最終放棄,是覺得自己就像上班一樣,每天要花費不少時間去做差不多的事情,過程中獲取一些滿足感,但遊戲本身讓我覺得越來越沒有意義。

爐石傳說:

唯一一個至今偶爾還會去玩而沒有從電腦中刪除的遊戲,沒有孩子之前,還經常和老婆一起玩,一起打競技場,現在也會偶爾去酒館模式或者亂鬥模式玩幾把。

綜上,從玩遊戲的感受來說,

玩遊戲的過程中,人會變得興奮,會產生大量的渴望、期待和衝動,想要在遊戲中完成遊戲所設定的各類挑戰,而這些挑戰的完成(無論是透過投入時間還是透過花費金錢),都都會以一種形式的獎勵給到我們(無論是解鎖功能,獲取道具,贏得勝利,還是收整合就,美化形象,展開故事),這些獎勵可以讓我們從遊戲中獲取不同程度的滿足感。從生理角度來說,遊戲讓我們獲取到了更多的多巴胺。

記錄玩遊戲的經歷和感受

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