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開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

簡介在並不遙遠的從前,我相信很多玩家和我一樣,通關過大大小小,劇情精良的遊戲,它們沒有足夠開放的世界供玩家探索,也沒有動輒上百小時的遊戲時長,但是它們有豐滿的人物形象,引人入勝的故事劇情,每每通關,都會讓人意猶未盡,即使多年之後想要再拿出來體驗

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隨著技術的不斷進步,曾經線性劇情為主的時代已經過去,不知從何時起,遊戲廠商大多所追求的,多是開放世界,超大地圖,高超自由度等元素,好像沒有這些屬性都不配被稱之為“大作”。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

雖然有玩家可能不贊成我的這種觀點,但是仔細想想,在潛移默化中,我們或多或少也受到這樣的影響,改變了自己的遊戲觀。當大多數遊戲都被冠以這些屬性時,玩家多以遊戲時長和開放程度來衡量優劣。

正如標題所說,大家是否還記得自己最近通關的是哪款遊戲?

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

因為開放世界遊戲的自由度極高,玩家多為自由探索,主線劇情雖然穿插在其中,但是遊戲過程中塞滿整個空間的,還有無數支線劇情以及琳琅滿目的物品收集。這樣的遊戲總能在開始之初帶給玩家意外驚喜,這如同開盲盒般的快感讓人上癮,但是隻要突破了閾值,所謂的“電子陽痿”就出現了。

“電子陽痿”,這個詞出現的時間並不是太長,我所能查到的最早時間是在2021年,這直白的名稱說明了一切,玩家對於遊戲提不起興趣的現象越來越普遍,不是因為遊戲不好玩,而是他們自己已經不知道該從何下手。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

開啟遊戲,盯著螢幕只需一會,興趣立馬全無,漫無目的在遊戲中閒逛總會讓人開小差。原本想要在遊戲中放鬆自己,卻被不知道從何下手的支線劇情勸退,想要硬著頭皮體驗主線劇情,又怕路上遇到的哪個NPC交代的任務會讓自己錯失“神器”。這樣顧左顧右的情況消磨掉的不僅是耐心,還有對遊戲的興趣。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

在並不遙遠的從前,我相信很多玩家和我一樣,通關過大大小小,劇情精良的遊戲,它們沒有足夠開放的世界供玩家探索,也沒有動輒上百小時的遊戲時長,但是它們有豐滿的人物形象,引人入勝的故事劇情,每每通關,都會讓人意猶未盡,即使多年之後想要再拿出來體驗一番,也不必花很長時間重新熟悉操作來喚醒記憶。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

而現在,在花費了數十小時,甚至還沒能接觸到主線劇情的一半時,層出不窮的新遊就再次吸引了玩家的眼球。“先體驗新遊,過段時間再玩沒通關的遊戲。”大家應該都對自己說過這樣的話吧?

隨著時間的流逝,或許想到過再次拾起遊戲,完成未通關的它,但是開啟後已經有些遺忘的劇情,想要從零碎的任務中拼湊出來已是難事。

“放著吧,有興趣再玩。”對自己如是說道,但是再想通關,應是遙遙無期。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

開放世界遊戲有許多的精品,也有跟隨浪潮硬蹭熱度的“冗雜長”,在這波浪潮中,玩家多已經難辨優劣,廠家的宣傳一個比一個誇張,有些遊戲上百小時的時長,僅僅是用重複且枯燥的支線任務堆積起來的,如育碧旗下多款流水線似的IP作品。

其實很多遊戲廠商的IP作品很優秀,但是一味盲目跟風改變原本的機制,就已經失去了靈魂,玩家接受遊戲的改變,但是不接受金絮其外,敗絮其中的套殼遊戲。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

遊戲世界自以前到現在,從不缺少優秀作品,不管它們是曾經的線性還是如今的開放,這也是其能夠被稱作“第九藝術”的原因,但是這樣的遊戲畢竟是少數。玩家興趣被消耗殆盡的真正原因,是那些數量上佔據絕對優勢的,所謂遊戲大廠生產的普通作品所造成的。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

不是所有玩家都有動輒上百小時的遊戲時長,也不是所有玩家都有那麼多的試錯時間,想要放鬆卻被硬塞著體驗冗長拖沓的寡淡劇情,時間長了總會讓人摸清套路,故多為淺淺體驗,轉而遊玩下一款新遊。

庫存中游戲的數量越來越多,但無聊時拖拽列表,花費幾十分鐘欣賞遊戲封面,也不願開啟遊戲的局面,多是它遊戲本身的問題。

開放世界成為遊戲主流的現在,你還記得最近通關的是哪款遊戲嗎?

希望被良莠不齊的遊戲磨滅興趣的玩家,可以沙中淘金,不讓自己的樂趣被逐漸剝奪,去重拾那部被遺忘在角落裡,至今等待被你通關的遊戲吧。

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