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英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

簡介大規模殺傷性武器的通病2. 完美殺傷的限制:我們知道,強力AOE魔法是前中期強勢的手段,但法術傷害增長速度始終是跟不上部隊升級的速度的,一週的兵力總生命值會因城鎮的建設從1400點漲到2000多點,以後會保持每週2000多點的漲幅,有三週的

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本期比較尷尬,不知道是放在魔法評分還是英雄評分系列裡面,畢竟基本上每一個魔法都有特長英雄,就放在英雄篇裡吧,魔法篇就不分析了。

自帶連鎖閃電魔法的塔樓術士索姆拉應該是很多新玩家最愛了,然而部分老玩家卻認為他不堪大用,那真相到底如何呢?

英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

四級氣系魔法 連鎖閃電(Chain Lightning)

英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

儘管小編已經在

英雄無敵3:傷害魔法真難當大任麼?

裡已經稱讚過一遍了,我還是忍不住再說一遍,

連鎖閃電無疑是最具力量感和毀傷效果的魔法了,由於英雄無敵3的魔法大部分都是敵我不分的,因此這種有明確選取目標規則的連鎖閃電就成為了戰場策略遊戲非常有趣的一部分,我們先看一下連鎖閃電到底有多暴力,如下表,以高階氣系魔法為例:

Lightning

英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

由於最多傷害5個目標,連鎖閃電的理論法傷值非常高,10點力量下造成總計968點傷害,而大名鼎鼎的雷鳴爆彈也就1050點傷害,還要多消耗5點法力值,如果說雷鳴爆彈是最強的單體,那連鎖閃電就是效率最高的AOE魔法了(誤),更重要的是,與大多數爆炸類的範圍魔法對敵人佔位的要求很高不同,連鎖閃電並沒有那麼嚴格的站位要求,由於主要傷害是在前三個目標上,並且彈射的邏輯也遵循就近原則,很容易預先判斷出閃電的彈射路徑,造成預期之內的殺傷不是一件很困難的事。另一方面,就對抗強勢野怪而言,雷鳴爆彈很容易造成傷害溢位,而連鎖閃電就很容易對平均分兵的野怪一上一下兩次連鎖閃電造成均勻殺傷的毀滅性打擊。尤其是索姆拉帶著幾十個丟丟去掃野,丟丟低下的戰鬥力很容易讓AI進行平均分兵,這正好完美符合閃電殺傷,丟丟補刀,最後零損失的掃野策略,而代價僅僅是尋找水井或者城裡過夜。還是一句話,如同格大炮依靠弩車開路一樣,索姆拉依靠連鎖閃電同樣能實現一步快步步快的強勢滾雪球效果,在有井水支援的地圖上,掃野速度和升級速度比格尼森只高不低。

英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

索姆拉喜愛的城邊水井圖

下面講到英雄,索姆拉作為特長英雄有兩個特性:

1. 出生便學會了“連鎖閃電”

我們先說第二個特性,這是傷害類魔法特長的通用特性,對低等級部隊收益較大,對高階部隊收益很小,而這就面臨一個矛盾的問題,魔法殺傷是完全不考慮部隊防禦的真實殺傷,僅從產生的價值來看,殺傷高階部隊的收益是遠高於殺傷低階或者炮灰部隊的,這也是AI的打法的基礎邏輯之一。因此,索姆拉在等級較低時,連鎖閃電對殺傷高階部隊是沒有什麼收益的,但實戰時,往往連鎖閃電的第一目標是戰鬥力強大且生命值厚的騎士,火精靈之流,撐死能獲得6%-9%的傷害增幅,差不多等同於多一點力量造成的收益,有用肯定是有用,但用處有限,連15%殺傷增加的魔力都被認定為垃圾技能了,這個傷害增加也就當作沒有吧。

再來說第一個特性,出生就拿著大規模殺傷性魔法,而同期其它法系英雄還拿著魔法書裡的小箭BIUBIUBIU,輸出著過家家一般的傷害,而一個手握近百的法力值,騎著白馬的塔樓術士,走到還處於萌新期的敵人和野怪面前,無疑是開掛一般的降維打擊。

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“你不要過來啊!!!!”

另外,根據已知的經驗,野怪或者AI似乎並沒有將當前魔法值列入戰力考慮的範圍內,因此很容易誘使傻白甜的野怪分兵成七組,也容易引發AI的主動攻擊,然後給予迎頭痛擊,令玩家常見的扮豬吃虎策略

順利實施,大呼過癮

我們知道,快速的將法力值轉化為殺傷力造成戰場局勢的傾斜是傷害魔法的首要任務,與打的熱鬧,實際殺傷饒癢癢的地獄烈焰不同,連鎖閃電可是拳拳到肉,

以索姆拉為例,第一次與敵人交火,力量達到5點是正常狀態,而4-5點力量的主目標傷害就可以直接擊殺一個高階七級部隊了,同期最流行的單體傷害魔法霹靂閃電也就150的傷害,這在中前期軍隊尚未成型時,僅有幾個七級低階部隊時,這個時候群體加速和群體減速的絕對收益並不高,而一發幹掉對面核心和主力對戰場走向的影響同樣是相當巨大的,甚至會導致對手直接跑路。

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自投羅網的電腦主力

更令人感到誇張的是,塔樓英雄帶學術的比例非常高,索姆拉這貨直接變成了戰爭販子,這也就意味著這種大規模殺傷性武器能快速複製!例如招一個人人都喜歡的埃MM350守城,幾輪之後就可以大規模傳播連鎖閃電了。有魔法值的醬油英雄,人人都可以快速掃野,人人都可以用連鎖閃電守城,簡直強到離譜!

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自帶智慧術的350

2. 連鎖閃電的傷害提高,每個施法目標的英雄等級倍數增加3%

連鎖閃電的侷限性

雖然我們知道爆發力上,閃電比格大炮要強勢很多,但不可否認的是,格大炮的續航幾乎是無限的,弩車當肉盾承受傷害下次戰鬥也會回滿,而索姆拉即使是運氣爆表,城門口就有水井來天天喝,一場戰鬥至多放兩到三次閃電,也不可避免的會進行折返跑,而對於後勤術機率僅2%的塔樓術士而言,多跑幾步路可就要了老命了,尤其是突入敵人的地盤,周圍全黑的狀態下,如果沒有副將去當斥候探路,索姆拉即使是滿魔狀態,也不敢貿然進攻。尤其是過天時面對中期AI的輪番進攻,法力值可能也就夠打一次硬仗,然後落荒而逃跑去喝水,而這就大大限制了索姆拉的擴張速度,比起完全不用休息,攻城略地不停的格大炮,孱弱的術士完全沒得比,而指望出現水井日內接力,從而實現連續推進,只能出現在自己編輯的地圖裡。

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索姆拉戰力波動巨大

1. 續航能力:

受限於連鎖閃電的獨特機制,一發完美的彈射大部分場合也僅限於面對速度較慢或脆皮的野怪了,當面對敵方英雄時,即使搶到了先手施法機會,連鎖閃電也往往不能良好的達到預期的效果,原因在於正常的英雄總是將戰爭機器帶滿,尤其是在攻城戰階段,四個總生命值1425點的肉盾能非常蛋疼的吸收了閃電的彈射,而在面對索姆拉這種型別的英雄時,立刻突入敵陣開始肉搏也屬於基本策略了,留給連鎖閃電的施法視窗也就最多一到二個回合,之後就開始投鼠忌器階段了,而如果魔法書裡面沒有別的傷害魔法,則對連鎖閃電無差別殺傷的惡意就會陡增。

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大規模殺傷性武器的通病

2. 完美殺傷的限制:

我們知道,強力AOE魔法是前中期強勢的手段,但法術傷害增長速度始終是跟不上部隊升級的速度的,一週的兵力總生命值會因城鎮的建設從1400點漲到2000多點,以後會保持每週2000多點的漲幅,有三週的部隊,閃電的傷害就有點不夠看了,小編玩的這局索姆拉開局依靠快攻相繼滅掉了地獄和城堡,又攻佔了據

點的主城,英雄的力量和知識達到了8和8點,滅掉

的這幾個敵人大多隻有兩週的部隊堆積,高階部隊只有1周,而繼續下去,其它

電腦的主力已經開始有幾周的七級單位了,加上“很多”的各種部隊,閃電的殺傷開始顯得不夠看了,即使是索姆拉也要轉型開始依靠遠端輸出,減速大法開始比連鎖閃電要優秀了。因此,連鎖閃電需要在其強勢的時候瘋狂擴張,儘可能的發揮前期碾壓的優勢,但正如前文所說,受限於英雄在前期的法力值上限,完美擴張的難度是不低的。

與弩車不一樣,即使後面弩車被一招秒,超高攻擊力的野蠻人仍然是一條好漢,一個值得託付的將領,而主打魔法殺傷,攻防指數小於5的索姆拉如果連鎖閃電不再引起別人的重視,那轉型可謂是困難重重,很有可能讓強勢的副手接過主力英雄的職位了。

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閃電開始乏力了

連鎖閃電另外一個是一生之敵就是技能“抵抗力”了,雖然高階抵抗力字面上只有15%的機率,但如前文所說,偽隨機的英雄無敵3體感抗魔機率是遠高於顯示的數字的,連鎖閃電作為一個高魔法消耗,高殺傷力的魔法,一旦某一發被抵抗了,那實際上就可以直接投了。

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抵抗力觸發收益巨大

3. 乏力的後期:

雖然有不少使用侷限性,但索姆拉還是有不少手段來對抗其缺陷的。

連鎖閃電的增強主要是依靠力量和氣系魔法的學習,每點力量會增加主目標40點殺傷,總體77點殺傷;在8點力量左右時,每點力量的邊際提升就低於10%了,雖然越來越慢,但堆力量對於魔法殺傷型英雄收益還是很高的。

另外一個神器就是“氣靈球”了,這簡直是為索姆拉量身定製的寶物,簡單暴力的增加50%閃電殺傷,而且英雄的等級越高,等價的力量就越多,這個寶物能顯著的延長索姆拉的強勢期,甚至能直接導致整局戰鬥的結束;

英雄無敵3:索姆拉的連鎖閃電能堪大用麼?

正如前文所說,續航是索姆拉較大的軟肋,連鎖閃電的魔法消耗還是比較高的,加上雙C玩家的數量還是很多(一輪消耗40點法力),僅靠英雄的知識增加是無法支撐多場閃電戰的,這時技能“智力”就是連鎖閃電最好的技能了,高階智力喝一口井水可以多放一倍數量的閃電,沒有什麼技能比這個更令人安心了。

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另外一個顯著降低魔法釋放難度的寶物“電神掛件”(

其實這個翻譯也比較放飛,稱之為“絕緣掛件”其實也好理解一點吧?

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雖然對敵人而言,佩戴這玩意就能直接讓索姆拉傻眼,而對索姆拉自己而言,佩戴這個掛件,就可以在人群裡肆無忌憚的釋放閃電而不用擔心傷及自己的部隊了,還有什麼寶物比這個更令人感到爽快麼?

另外可選的寶物還有毀滅之球這種擴大閃電目標的型別,戴上這個玩意,下龍國也可以用閃電清場了,屬於錦上添花的型別。

讓你的連鎖閃電更強

索姆拉的連鎖閃電的最強勢期在前

期,完美的契合了開疆拓土的需要和殺傷魔法的強勢期,能夠輕鬆的擊敗其他英雄同等兵力下根本不敢考慮的野怪,在某些特定場合下可以獲得非常強的收益,儘管對英雄法力值的運營,路線的規劃有較高要求,但其下限是一次出城解決掉一個難啃的野怪,無論是對新手還是老鳥都是一個優勢明顯的選擇,由於大多數英雄都是平庸特性,索姆拉這種有一個能拿得出手亮點的英雄毫無疑問是耀眼的。基於滾雪球的遊戲基本邏輯,魔法殺傷流仍然是一個可用並有一定勝率的打法,何況是數一數二群傷技能的連鎖閃電呢?還沒嘗試過的玩家趕緊去試試吧!

感謝大家閱讀,歡迎討論和指正,如覺得有趣,還請三連!!

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