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本車十次碰撞,成績九勝一平:《火爆狂飆》與Criterion瘋狂

簡介2012年的《最高通緝》成為Criterion自家引擎的絕唱遊戲的一些細節讓玩家回想起《火爆狂飆》,如撞毀對手補滿氮氣槽、撞毀BOSS解鎖新車輛

極品飛車無間風雲怎麼開始

隨著近期《火爆狂飆:天堂》復刻版(Burnout Paradise Remastered)的發售,“火爆狂飆”(Burnout)這個沉寂多年的另類系列重回大眾視野。在上一週,復刻版甚至拿下英國當週實體銷量第一,這是《火爆狂飆:天堂》暌違10年的英國遊戲銷量榜第一。

“火爆狂飆”系列以肆意撞飛對手為賣點,充滿好萊塢大片式的火爆場面,彰顯速度與破壞的暴力美學,即使你跑不過對手也沒關係,撞翻所有對手同樣可以獲勝。

這個系列究竟有多“火爆狂飆”?只要你看看復刻版的新預告片就能知道。我簡單數了一下,在預告片中,短短1分鐘內就出現了11次車與車之間橫衝直撞的場景,火花配合著“槍炮玫瑰”的官方配樂《天堂市》(Paradise City,也是遊戲中的背景城市),迸發出強烈的快感。

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當你駕駛的車輛可以分為侵略型、特技型、速度型,靚麗的跑車只佔數十種車輛的一部分時,每一場比賽就不僅僅是“速度秀”,更是“碰撞秀”與“特技秀”,這樣的賽車遊戲思路比起競速遊戲,更像是動作遊戲。製作組Criterion Games曾將“火爆狂飆”的成功元素融入“極品飛車”系列,並留下了兩款優秀作品。這是一家瘋狂的公司,也是一段瘋狂的傳奇。

生來不羈

本車十次碰撞,成績九勝一平:《火爆狂飆》與Criterion瘋狂

早年的公司Logo

Criterion Games(標準遊戲)成立於1993年,最初是佳能歐洲試驗所的下屬機構,研究3D影象,後來發展成為佳能控股的子公司。作為公司的核心產品,Renderware引擎被廣泛用於遊戲製作以及動畫、商用模型展示等領域。

Criterion的引擎授權業務在世紀之交獲得了爆發性增長。一方面,公司與索尼展開深度合作,Renderware解決了很多PS2遊戲開發的難題;另一方面,Renderware在NGC、Xbox和PC上也有不錯的表現,成為很多歐美公司跨平臺遊戲的首選。Take-Two、動視、Midway等歐美大廠將其選為“GTA”“託尼·霍克滑板”“致命格鬥”等招牌作品在PS2時代的引擎,甚至連NAMCO、KONAMI、ATLUS這樣的日本廠商也購買Renderware開發了幾款大作。

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《GTA3》是Renderware引擎最知名的作品

相比這些光彩奪目的授權大牌,早年Criterion的自家遊戲只能算醜小鴨。從1996到2001年,Criterion為各色發行商製作了一票平庸之作:駕駛飛機坦克的《焦土星球》(Scorched Planet),駕駛潛水艇的《潛艇小英雄》(Sub Culture)與《深海戰士》(Deep Fighter),帶有戰鬥系統的競速遊戲《快艇突擊》(SpeedBoat Attack),中規中矩的摩托車遊戲《紅線車手》(Redline Racer),科幻風格的懸浮滑板遊戲《花樣戲法》(TrickStyle)和《空中之刃》(AirBlade)……這些作品的畫面在當時都不錯,體現了Criterion的技術力,但媒體評價最多隻能算中等偏上,銷量則全部石沉大海。

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《花樣戲法》已經彰顯Criterion喜歡耍酷的特色

雖然這一票遊戲應者寥寥,但Criterion也逐漸積累了競速遊戲所需的技術經驗。創意經理阿里克斯·瓦德(Alex Ward)認為,公司之前的問題在於作品系統複雜,沒有提煉出一個鮮明的特色吸引玩家購買,遊戲必須具備讓人耳目一新的概念,才能脫穎而出。

遵循這一思路,阿里克斯終於在2001年率領Criterion開發出了屬於自己的招牌作品——《火爆狂飆》(Burnout)。遊戲以公路狂飆為賣點,除了與玩家直接競爭的3名對手,公路上還有大量NPC車輛來來往往,可謂川流不息。遊戲鼓勵玩家採用和現實背道而馳的駕駛方式,透過逆向行駛、與其他車輛擦肩而過等危險手段積累氮氣槽,風險越大,回報越大。

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逆向行駛是“火爆狂飆”系列的標誌性技巧

初代《火爆狂飆》必須把氮氣槽蓄滿才能啟動加速,一口氣用光整條氮氣槽,系統會自動補充大量氮氣,這一技巧被稱為“Burnout”。如果在“Burnout”的同時持續逆向高速行駛且不撞車,氮氣槽會直接補滿,達到“連鎖Burnout”(Burnout Chain)的效果,讓加速持續不停。由於初代的駕駛手感不盡人意,NPC數量過多,“連鎖Burnout”的難度頗高,能夠長期維持住效果的高手鳳毛麟角。

如果玩家的車輛被撞毀,系統會自動從各個角度回放撞毀特寫,幾秒鐘後,車輛恢復原樣,重返賽道,但加速效果即刻終止,氮氣槽也被扣除一段,作為撞毀的懲罰,玩家需要重新蓄滿氮氣槽才能加速。如果你對撞毀畫面感興趣,還可以把過程儲存下來,日後隨時重播。

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撞車畫面可以儲存到記憶卡里“慢慢欣賞”

Criterion對物理效果下了一番功夫,車輛撞毀後的慣性軌跡和變形程度都比同期的競速遊戲更細膩。為了避免出現司機被撞血肉模糊的場面,遊戲的全部車輛都是“無人駕駛”,座位上只有空氣,這樣也可以降低遊戲的年齡分級,擴大潛在銷量。Criterion的態度很明確:《火爆狂飆》只是一款拿來發洩的遊戲,千萬不要當真,現實中的司機還需珍惜生命,安全第一。

模式方面,《火爆狂飆》初代標準的競速模式包含4位選手,“對決”模式(Face Off)只有兩位選手,在單挑中獲勝,就可以解鎖對方的車輛。“生存”模式中的玩家無法復活,撞毀一次便立刻出局。自由駕駛模式則關閉了NPC車輛,方便玩家熟悉賽道。

初代《火爆狂飆》憑藉特色獲得了一定成功,Criterion趁熱打鐵,在一年後迅速推出了《火爆狂飆2》。續作收錄的車輛從前作的9輛一口氣提升至22輛,還新增兩個特色模式。

在“警匪追逐戰”模式(Pursuit)中,玩家操縱警車,需要在目標逃離前將其撞毀。目標車輛的耐久度較高,需要警車一次又一次地衝撞才能摧毀,目標的狀態變化在螢幕上清晰可見:從“完好無損”到“黑煙瀰漫”甚至“火花四濺”,最終“支離破碎”,車損效果滿足了玩家的成就感和破壞慾。

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“警匪追逐戰”在系列中首次強調了磨擦與碰撞的對抗

“車禍”模式(Crash)則更為獨特,玩家需要操縱車輛衝進十字路口,造成大規模的連環車禍,遭殃的車輛越多,得分就越高。規則聽上去很簡單,想拿高分卻不容易——選擇車流量最多的路口,撞毀油罐車、巴士等大型目標,利用其殘骸封堵道路,方能收割最多的車輛。

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“車禍”模式與競速無關,追求純粹的破壞

這一模式下的車輛不再是競速工具,變成了一枚精確打擊的遙控導彈。玩家必須抓住時機,保持速度避開各類外圍障礙,一頭扎進最佳地點,才能造成最大的破壞。玩家只有30秒的時間,很多車流轉瞬即逝,不靠特殊手段無法攔截,比如你可以選擇在高架橋上故意加速並撞毀車輛,讓車輛以殘骸的形式落到橋下,完成“泰山壓頂”式的破壞。

2代加入的兩個模式發揮了物理引擎特色,鼓勵玩家釋放破壞慾,但其他模式基本上和初代相同,玩家可以用各種方式撞毀對手,卻依然得不到系統的額外獎勵。Criterion需要將破壞慾變為遊戲的核心,變為大部分模式的標配,才能充分釋放這套系統的潛能。直到2004年《火爆狂飆3》發售後,系列才真正走向成熟,贏得滿堂彩。

加冕為王

Criterion為《火爆狂飆3》重寫了Renderware引擎,特效提升的同時,畫面依然保持了60幀的流暢度。因為NGC銷量衰退,本作只推出了PS2和Xbox版,但兩個版本都充分發揮了主機的效能。

3代的核心繫統“解決”(Takedown)徹底改變了系列的面貌,從這一作開始,Criterion鼓勵玩家用各種攻擊行為解決掉對手,一旦成功,螢幕會立刻出現敵人撞毀的熱血特寫,同時補滿氮氣槽。解決一次對手,氮氣槽的上限就會提升一段,最多可達初始值的4倍。反之,如果玩家被對手解決,則會減少一段上限。

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《火爆狂飆3》的副標題讓Criterion絞盡腦汁,最終選擇言簡意賅的“解決”

除了系列傳統的逆向行駛和擦肩而過,擠壓和頂撞對手在本作中也會增加少量氮氣槽,玩家不必把槽漲滿也能發動加速,速度感和流暢感大幅提升。攻擊行為的回報空前豐厚,導致每一名選手都變成了公路上的野獸,盡情釋放著破壞的慾望。常規模式的選手數量從4人增加到6人,摩擦更為頻繁,AI的侵略性也大幅提高。

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摩擦時高速的火花特效讓人熱血沸騰

借用導演阿里克斯·瓦德自己的說法,前兩代《火爆狂飆》的思維是“在車流中競速”,從本作開始變為“在車流中戰鬥”,向動作遊戲靠攏。對於屁股後面窮追不捨的對手,如果玩家的氮氣儲備不足,無法拉開距離,可以適當鬆開加速鍵,讓對手衝到前面,自己佔據有利的攻擊位置,瞄準屁股將其撞飛,順便補滿氮氣槽,這種玩法和空戰遊戲中咬尾巴的“狗鬥”異曲同工。

“死了都要撞”的“撞擊時間”系統(Impact Time)是3代的又一大創舉,玩家的車輛撞毀後可以進入類似子彈時間的慢鏡頭,控制殘骸飛行方向,如果拉到對手墊背,系統也會算作一次“墊背解決”(Aftertouch Takedown),同樣可以補滿氮氣槽,這樣一來,領頭車輛被撞毀時就多了一種還擊手段,系統更加完善,將破壞美學貫徹到底。

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“撞擊時間”讓玩家在撞毀後依然有一定的操作空間

千變萬化的戰局充滿了翻盤的機會,領跑者稍一鬆懈,優勢就會瞬間化為烏有,每一名選手都需要屏住呼吸,將自己的熱血變為遊戲中的氮氣槽,在戰鬥中持續沸騰,直到抵達終點。這種不到最後一刻分不出勝負的緊張節奏,讓人大呼過癮。

本作的幾個新模式也大受好評:“道路狂飆”(Road Rage)追求純粹的戰鬥爽快感,賽道沒有終點,玩家只需要在時限結束或自己被徹底撞爛之前,解決一定數量的對手,就可以過關;“燒胎線路”(Burning Lap)為時間挑戰,雖然沒有對手可以解決,但這一模式下氮氣槽的增長率超高,車輛可以隨意加速;“淘汰賽”(Eliminator)則是特殊的競速模式,每次跑完一圈,最後一名選手都會被裁判徹底炸爛,吊車尾的失敗者逐一出局,選手數量越來越少,最終只有冠軍能活著抵達終點。若想拿到金牌,就不能有絲毫的鬆懈。

“車禍”模式在本作中得到了極大強化,數量一口氣提升至100關,玩法也更加豐富。這個模式下的關卡中擺放了多種道具,包括加分、加速等正面效果,也有減分等負面效果。“撞擊時間”系統的引入讓玩家可以手動控制車輛殘骸的落點,摧毀部分車輛後,還可以啟動“車禍”模式專用的“自爆”(Crashbreaker)功能,炸爛周圍的一圈車輛,同時再次啟動“撞擊時間”重新選擇落點。相比2代那種撞擊後完全無法操作的死板模式,3代的可玩性有了質的飛躍。

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“車禍”模式是3代的核心內容,足足有100關

《火爆狂飆3》也是系列首款支援網路聯機的作品,多人模式的系統與單人略有不同:“撞擊時間”被徹底取消;“道路狂飆”將玩家分為兩組,類似FPS的團隊死亡競賽;“車禍”模式可以雙人合作,也可以互相競爭攀比分數。

隱藏要素方面,車輛共收錄67臺,其中包括消防車、卡車、巴士等只能在“車禍”模式中操縱的大型車輛。不斷獲得各項模式的金牌,才能陸續解鎖豪車。各類賽道也暗藏玄機,把對手撞毀在地標建築上,可以解鎖如同動作片劇照的“簽名解決”(Signature Takedown),收集全部20張劇照可以獲得一輛隱藏的強力跑車。

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在“車禍”模式之外,玩家只能躲著卡車走

因為系列前兩作的發行商Acclaim陷入破產危機,《火爆狂飆3》交給了EA發行。本作啟用授權音樂庫EA Trax中的大量搖滾歌曲,並邀請職業DJ泰德·斯特賴克(Ted Stryker)擔任遊戲解說,從此喋喋不休的DJ成為了系列的一大特色。

遊戲的賽道上還出現了《FIFA》《戰地2》等EA遊戲的廣告牌,阿里克斯說,這並非EA的強制要求,只是Criterion的美術人員節省素材的點子。因為《極品飛車:地下狂飆2》定於2004年11月發售,比《火爆狂飆3》稍晚,因而《火爆狂飆3》中收錄了《地下狂飆2》的試玩,此後《地下狂飆2》的PS2和Xbox版也收錄了《火爆狂飆3》的試玩,兩款遊戲互相做起了推廣。

成熟的系統加上鮮明的個性,二者的有機融合讓《火爆狂飆3》的口碑一飛沖天。根據Gamerankings的統計,本作媒體平均分高達93。32,僅次於《GT賽車》和《GT賽車3》,成為競速遊戲史上的探花。Criterion創造的不是歷史,而是神話,一個屬於速度和破壞的不朽神話。

復仇之戰

在《火爆狂飆3》發售一個月前,EA以4000萬英鎊的價格收購了Criterion的全部資產,其中包括《火爆狂飆》的版權以及Renderware引擎。這起收購案導致了引擎授權市場的大地震。

Renderware能夠受到世界各地開發者的青睞,除了技術原因外,還有商業因素。Criterion自家的遊戲型別較為單一,基本上都是競速類,和大部分引擎授權客戶不存在競爭關係。EA則是一條涉獵型別廣泛的遊戲巨鱷,Criterion被EA收購後,情況就變了。動視、Take-Two等公司都是EA的競爭對手,不希望把自家新作的訊息提前透露給EA,它們後來逐漸放棄了Renderware引擎的使用。

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《GTA4》放棄Renderware換用自主引擎,就是收購案的結果

另一方面,EA自己對於這種情況也很苦惱,Criterion把所有技術都扔進了Renderware引擎裡,每當他們開發出一個新技術,EA就需要考慮,有多少東西應該拿出來跟授權客戶分享,有多少東西應該由集團自己獨佔。Renderware就這樣成為了商業糾葛的犧牲品,原本火熱的引擎授權業務逐漸衰退。

當然,作為一家競速遊戲公司,Criterion的實力仍在,“火爆狂飆”系列還能繼續飆下去。2005年9月,《火爆狂飆:傳奇》(Burnout Legends)登陸PSP,遊戲整合了前3部作品的賽道和車輛,但系統以3代為基準。本作收錄了25輛典藏車(Collector Cars),玩家靠自己只能解鎖5輛,其他20輛需要在雙人對戰中獲得,這也是很多掌機遊戲的常見設計。

因為PSP的效能遜於PS2,《傳奇》的特效有所下降,比賽規模從6人降為4人,幀數也從60幀變為30幀,但駕駛手感和物理破壞較為完整,素質依然很高,被媒體譽為PSP玩家的必玩之作。

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PSP版保留了較為完整的車損效果

2005年11月發售的NDS版《傳奇》並非Criterion的作品,而是外包給了一家小公司Visual Impact,最終效果慘不忍睹。NDS版的畫面實現了60幀的流暢度,駕駛手感卻十分生澀,車損效果微乎其微,導致差評如潮,淪為系列汙點。

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NDS版不幸淪為“火爆狂飆”系列的汙點

和PSP版《傳奇》同期發售的主機遊戲《火爆狂飆:復仇》(Burnout Revenge)才是Criterion的主力作品。3代發售後,Criterion為續作的方向絞盡腦汁。在導演阿里克斯·瓦德看來,3代的系統平衡已經趨於完美,是一款既爽快又硬派的經典之作,遊戲並沒有為了追求破壞慾而降低難度。續作想要求新求變,就必須打破這個平衡,才能找到新的出路。

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PS2版《復仇》,畫面與前作基本相當

《復仇》就是這樣一款完全追求撞車爽快感的遊戲。縱使系列的物理引擎不以真實為賣點,《復仇》依然是物理效果最誇張的一作,玩家可以高速追尾同一方向的中小型NPC車輛,對方像炮彈一樣划著誇張的軌跡飛出去,玩家也會增加少許氮氣槽。技巧嫻熟的高手甚至可以把NPC當成真正的炮彈,用借刀殺人的遠端攻擊解決對手,這一特殊技巧在遊戲中被稱為“車流碰撞解決”(Traffic Check Takedown)。

比賽啟動時,所有選手的游標為藍色,如果你被某個對手解決,對手的游標會變為紅色,進入“仇敵”狀態,此時殺回來解決掉“仇敵”,系統會給予“復仇解決”的特殊獎勵,直接把氮氣槽上限提升至最高。自爆功能向“車禍”之外的常規模式開放,撞毀的玩家可以透過自爆拉其他選手墊背,但這一功能不能無責任亂用,如果玩家沒有炸到其他選手,氮氣槽就會全部清空。

本作的系統變更顯然模仿了FPS遊戲,鼓勵玩家之間的正面對抗。賽道引入大量狹隘的岔路和拐角,刻意提供把對手逼進死角解決的機會,彰顯“狹路相逢勇者勝”的真理。

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《復仇》的場景有大量死亡區域可供利用

“車禍”模式也變得更加爽快,在《火爆狂飆3》和《傳奇》中,“車禍”模式的分數高低很大程度上與道具掛鉤,《復仇》則取消了道具,專注於撞車本身。關卡的跳臺數量增加,引入風向系統,不同車輛的自爆威力也不同,讓玩家根據情況做出選擇:輕型車輛速度快,飛行距離遠,控制靈活,但受風向影響大,碰撞和自爆威力最小;重型車輛速度慢,操作笨重,飛行距離近,但受風向影響小,碰撞和自爆威力巨大;中型車輛的各項指標則介於二者之間,能力均衡。

玩家可以在自爆時連打按鍵進一步提升威力,如果破壞效果拔群,還能獲得多次自爆的機會,實現良性迴圈。新增的“目標車輛”讓玩家多了一絲殺手的味道,“目標車輛”被摧毀時會引起額外的小型爆炸,並給予額外分數獎勵。隨著得分的不斷變化,遊戲會自動播放類似情景喜劇現場的觀眾鬨笑聲,讓這一切看上去更像是一場無厘頭鬧劇。

PS2和Xbox版《復仇》的畫面相比《火爆狂飆3》變化不大,但更簡潔的選單切換縮短了讀盤時間,2006年春發售的Xbox 360版《復仇》是Criterion的首款高畫質遊戲,車輛模型明顯進步,車損效果彰顯主機換代應有的變化。此外,Xbox 360版還以DLC的形式增加了10輛新車。

《復仇》的開創性不及《火爆狂飆3》,完全追求爽快的系統也偏離了前作的精妙感,因此媒體評價和銷量都稍遜一籌。但《復仇》的難度適中,撞車的爽快感也是系列最強,因此,很多玩家依然把《復仇》視為系列中最愛的一作。

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Xbox 360版《復仇》的車輛模型進化明顯

與Xbox 360版《復仇》同期發售的,還有Criterion在PS2和Xbox上的FPS遊戲《黑煞》(Black)。這款射擊遊戲繼承了“火爆狂飆”系列強調物理破壞的特色,鼓勵玩家用手中的槍打爆各類物體,螢幕火花四濺,看上去頗為爽快。然而作為一款FPS,《黑煞》存在不少問題:雜兵全部身穿防彈衣,HP超高,不打頭的話,半個彈夾都打不死一個人;遊戲的手柄最佳化平平,操作感一般,降低了戰鬥樂趣;關卡的檢查點太少,每次存檔間隔太長,很容易給玩家帶來挫敗感。

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《黑煞》證明FPS需要的不只是畫面

《黑煞》最終的銷量和媒體評價只能算中等水平,低於製作組的預期。Criterion曾有過在高畫質主機上開發《黑煞2》的計劃,EA也曾一度批准,但雙方最終圍繞發展方向產生了分歧,導致《黑煞2》被悄然取消。

此後Criterion全力投入高畫質新作《火爆狂飆:天堂》(Burnout Paradise)的開發,為了填補檔期空缺,EA要求旗下的EA UK製作組在2007年推出新作《火爆狂飆:公路霸主》(Burnout Dominator)。EA UK在2004年合併進了曾經大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的部分員工,製作組與Criterion同在英國吉爾福德市,具備Renderware引擎的使用經驗。

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作為PS2末期遊戲,《公路霸主》基本榨乾了老主機的效能

《公路霸主》的PS2和PSP版同期發售,PS2版擁有60幀的畫面和6名選手的比賽規模,表現力和PS2版《火爆狂飆3》以及《復仇》處於同一水準,優於只有30幀畫面和4名選手的PSP版。

《公路霸主》並沒有全盤照搬《復仇》的系統,做出了一些改變。“簽名解決”變為“簽名捷徑”,每一條賽道都有兩個隱藏的捷徑,被黃色的路障封鎖,玩家需要藉助對手把路障撞爛,才能解鎖捷徑。

本作的整體風格較為復古,相比撞車,更強調傳統的競速元素。3代放棄的“Burnout”系統在本作中迴歸:氮氣槽在填滿時會變為藍色,啟動強勁的“超級加速”(Supercharge),此時一口氣把氮氣燒光,就可以透過“Burnout”自動補充氮氣;如果中途做出足夠多的危險動作,還能直接補滿氮氣,實現“連鎖Burnout”。駕駛技術高超的玩家即使無法撞飛對手,也能憑藉“連鎖Burnout”一騎絕塵。就速度感而言,《公路霸主》超越了之前的所有作品。

《公路霸主》中沒有“車禍”模式,而是加入大量單人特技挑戰,透過施展浮空跳躍、甩尾等特技獲得分數,挑戰自己的駕駛水平。

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藍色的“超級加速”比橙色的普通加速更強勁

《公路霸主》只是一款庶出之作,但EA UK憑藉此作積累的反饋後來被Criterion所留意,使用在了嫡出的《火爆狂飆:天堂》的開發過程中。EA UK後來改名為EA Bright Light,並且在2011年被EA徹底關閉。EA UK關閉後,剩餘的大批人員進入了Criterion。可以說,《公路霸主》依然對得起“火爆狂飆”的金字招牌,為系列的進化貢獻了一份力量。

天堂都市

整整10年前,2008年,《火爆狂飆:天堂》發售了,憑藉開放的場景、誇張的車輛和自由的玩法震撼了遊戲界,這一作的成功讓Criterion隨後順利接手了“極品飛車”系列的製作。

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《天堂》的開放世界讓玩法更加自由

2008年1月,伴著搖滾樂隊“槍炮玫瑰”的名曲《Paradise City》,全世界的PS3和Xbox 360玩家率先駛入了天堂市。之前的《傳奇》《復仇》和《公路霸主》都是3代框架的衍生品,《火爆狂飆:天堂》終於大幅變革,成為一款開放世界遊戲。

開放世界,意味著《天堂》的競速比賽只有起點和終點,遊戲不在乎你跑的路是哪一條,只要能到達終點就行。想要放棄比賽,只需徹底停下車輛,然後在地圖上尋找其他樂子。遊戲含有大量收集要素,400個路障和120個廣告牌等著玩家去破壞,大部分破壞唾手可得,少部分則需要玩家在地形和駕駛特技方面動點腦筋才能搞定。

氮氣槽方面,《天堂》可謂集大成之作,將系列的各代設定融合進一款遊戲中,透過調整細節保持平衡性。車輛分為侵略、速度和特技三大類,逆向行駛、擦肩而過、解決對手增加氮氣的基本規則依然不變,但3類車的細節區別很大。

侵略型類似3代和《復仇》,是戰鬥狂人的首選,解決對手可以提高氮氣槽上限,順便補充能量,被對手解決則會減少上限;為了平衡性,最高上限從之前的4倍降低至3倍。速度型類似初代和2代,必須補滿氮氣槽才能啟動加速,一口氣用掉一整條氮氣可以觸發“Burnout”系統,補充大量氮氣;在本作中,速度型氮氣槽的長度最短,透過逆向加速實現“連鎖Burnout”的難度明顯降低;速度型的缺點在於車體瘦弱,對沖撞的抵抗力最弱。特技型各項能力均衡,透過施展空中旋轉等駕駛特技快速補充氮氣。

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速度型車輛的氮氣槽長度最短,算是本作對這一型別車輛的增強

不斷贏得賽事勝利可以解鎖一部分車輛,另一部分則需要玩家親自追獵。隨著駕照等級逐漸提升,大地圖會隨機出現駕車逃犯,玩家必須追逐目標並將其撞毀,才能獲得逃犯的車輛,這一設定提醒玩家在閒逛時多留個心眼,提升了遊戲的新鮮感。

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撞毀逃犯就可以獲得他的車輛

《天堂》的聯機也遵循了開放世界的框架,主持人可以自由選擇賽事的起點、終點並關閉NPC車流。賽事之外的玩家可以在大地圖閒逛,完成各類挑戰,其中既有對抗也有合作。導演阿里克斯·瓦德認為,《天堂》是遊戲史上第一款“線上社交駕駛遊戲”,聯機設定相當超前。

為了提高聯機模式的互動體驗,Criterion為這一作引入了“輕鬆駕駛”(Easy Drive)功能,透過十字鍵隨時撥出精簡選單,實現邀請好友、加入房間、搜尋比賽等常用選項,無需進入主選單翻個暈頭轉向。遊戲的網路最佳化相當出色,即使跨國聯機也不會出現明顯延遲。

開放世界對於《天堂》來說有利有弊,自由體驗讓玩家找到了大量嶄新樂趣,但系列之前的很多獨特設定也隨著地圖的變化而遺失。“車禍”模式作為固定時間、固定場景、固定起點的特殊模式,雖然不算自由,但也只有這種固定的設計才具備解謎的樂趣。《天堂》中的“車禍”模式變為了“絕技時刻”(Showtime),玩家可以隨時隨地發動破壞,失去了解謎的樂趣,變為純粹的自由發洩模式。

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“絕技時刻”只是一個發洩模式,缺乏“車禍”模式的解謎感

《天堂》的NPC車輛比《復仇》更為合理,玩家高速衝撞同一方向的NPC,後果視車輛型別、相對速度等具體情況而定,霸道的侵略型車輛可以把NPC撞飛,小身板高速追尾則是以卵擊石。然而,在電腦對手方面,《天堂》卻比《復仇》更誇張,單人模式的對手集體淪為“別摸我”,玩家只要隨便碰一下他們的屁股,對方就立刻失去控制撞到牆上。

究其原因,作為開放世界,《天堂》的賽道比其他作品要寬敞許多,Criterion為此降低了電腦的強度,給玩家創造更多解決對手的機會。但這樣一來,《天堂》在單人模式下的碰撞對抗激烈程度就大打折扣,AI過於廉價,解決電腦的成就感隨之下降。若想體驗過去那種火花四濺的貼身肉搏,就只能去聯機模式找真人切磋了。

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對於以撞車為主題的“火爆狂飆”系列,《天堂》的賽道確實過於寬敞了

高畫質主機的寬頻網路給後續更新提供了便利,隨著遊戲開發費用水漲船高,EA也不希望《天堂》淪為一錘子買賣,鼓勵Criterion更新大量DLC,遏制遊戲的二手流通。Criterion對遊戲的更新一直維持到2009年6月,各類免費和付費DLC讓遊戲的面貌不斷翻新。

免費更新除了修正Bug、完善系統之外,還包括大量新內容,如地圖的晝夜和天氣實時切換,以及4輛摩托車和配套的摩托任務。之前系列的車輛都是“無人駕駛”,但“幽靈摩托”在馬路上行駛的模樣光是想一想就讓人感到彆扭,最終Criterion還是老老實實給摩托車手做了全套動作捕捉。當然,為了降低年齡分級,摩托車碰撞時直接黑屏,不會出現司機血肉模糊的慘狀。

本車十次碰撞,成績九勝一平:《火爆狂飆》與Criterion瘋狂

摩托車是最棒的免費更新內容

付費DLC包括可愛的Q版玩具車、致敬《捉鬼敢死隊》《霹靂遊俠》《回到未來》等經典影視的科幻車、警車面板與“警匪追逐戰”模式。本作的“警匪追逐戰”玩法與2代略有不同,從單純的警追匪逃變為類似FPS的奪旗模式,線上玩家展開4對4的亂戰。最後的DLC也是最具誠意的“巨浪島”(Big Surf Island),新增一座面積可觀的獨立島嶼,還有多輛新車供玩家雜耍。

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模仿《回到未來》的科幻懸浮車

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《天堂》的“警匪追逐戰”充滿了攻守轉換,遠比2代更加刺激

2009年2月,EA發行了《天堂》的《終極版》(The Ultimate Box)。然而,和其他遊戲收錄全部DLC的年度版不同,《終極版》收錄的幾乎都是免費更新,付費DLC只解鎖了一個聊勝於無的“派對包”(Party Pack)。所謂的派對並非線下分屏,而是以傳遞同一個手柄的方式讓多名玩家互相挑戰分數,並沒有太大意義。

《終極版》也是系列第一次登陸PC,結果譭譽參半。PC版新增的環境光遮蔽(AO)效率很差,開啟後幀數大減,與抗鋸齒一起使用,電線邊緣則會出現陰影Bug。不過,PC版的貼圖、陰影和抗鋸齒都明顯優於主機,如果去掉環境光遮蔽,最佳化也頗為不錯,將其他選項開到全高,就算是Geforce 9600GT級別的中端顯示卡,也能在1080p下以8倍MSAA抗鋸齒的狀態基本穩定在60幀。

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PC版如果不開啟AO,最佳化還是相當不錯的

PC的《終極版》發售後,主機版更新了“警匪包”和“巨浪島”兩個DLC,但PC的《終極版》並未跟進,除非透過Mod修改檔案,否則無法玩到這兩個DLC,這讓PC玩家頗有微詞。

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《終極版》必須透過Mod才能玩到全部DLC

在《天堂》之後,系列唯一的全新作品是2011年的《火爆狂飆:車禍》(Burnout Crash),一款只有“車禍”模式的俯瞰視角下載小遊戲,最初的平臺是PS3和Xbox 360,在2012年推出了iOS和安卓版,很顯然,移動平臺更適合此類作品。

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《火爆狂飆:車禍》只能算一款還不錯的小品級遊戲

拯救極品

此後的幾年間,Criterion轉向“極品飛車”系列的製作。這時候的“極品飛車”已經走了好幾年下坡路,尤其是2008年EA Black Box工作室的《無間風雲》,各大機種的媒體評分均慘不忍睹。阿里克斯·瓦德產生了拯救“極品飛車”系列的想法,他向EA主動請纓,接過了這個歷史悠久的系列。

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《極品飛車:無間風雲》全部版本媒體平均分均低於70

Criterion上一次與“極品飛車”結緣還要追溯到2002年,當時阿里克斯·瓦德構思出以特技駕駛為主題的《極品飛車:爭分奪秒》(Need For Speed Split Sceond),但Criterion發現EA是一家霸道的發行商,中止了合作,專案就此夭折。後來Criterion以保留《火爆狂飆3》創作自由為談判代價,才同意了EA的收購。

《無間風雲》慘敗後,Criterion接手的新作最初標題為《極品飛車:百萬富翁》(Need for Speed Millionaire),背景故事充滿了製作組慣用的無厘頭風格:一箇中了彩票的暴發戶購買所有的豪車,邀請朋友一起狂歡。遊戲借鑑了《火爆狂飆:天堂》的線上社交模式,全程聯機,沒有單人內容,玩法類似著名汽車電視節目《Top Gear》的挑戰環節,充滿了稀奇古怪的任務。

《百萬富翁》耗費了Criterion半年時間,效果並不理想,阿里克斯·瓦德最終放棄了這款作品,保留部分製作完畢的內容,最終於2010年拿出了《極品飛車:熱力追蹤》。Criterion啟用了新的“變色龍”引擎,畫質相比《天堂》提升明顯,但硬體需求也高了一截,導致主機版只有30幀。

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2010年的《熱力追蹤》對硬體的需求要比《天堂》高一截

遊戲保留了部分《火爆狂飆》的特色,“自動記錄”(Autolog)系統由《天堂》的“輕鬆駕駛”改進而來,讓玩家透過小選單輕鬆啟動線上功能。然而《極品飛車》畢竟不是《火爆狂飆》,Criterion在很多方面有所收斂,畢竟這一次的車輛以授權為主,車損效果不能太瘋狂。

2012年的《極品飛車:最高通緝》則迴歸到了《天堂》的開放城市,畫面進一步提升,城市場景足以和《GTA5》相提並論。《天堂》的換車點和噴漆站在本作中增加了躲避追捕的作用,但玩家必須先逃離警戒範圍,否則改頭換面依然會被識破,這就對駕駛基本功提出了更多要求,難度明顯高於《天堂》。

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2012年的《最高通緝》成為Criterion自家引擎的絕唱

遊戲的一些細節讓玩家回想起《火爆狂飆》,如撞毀對手補滿氮氣槽、撞毀BOSS解鎖新車輛。但另一些設定還是讓人感覺製作組沒放開手腳,比如撞飛對手沒有精彩特寫,導致撞車的快感大減,賽道依然需要按部就班走檢查點……作為一款“極品飛車”系列遊戲,2012版《最高通緝》的整體素質無疑是優秀的,但作為一款競速遊戲,相比《天堂》還是差了些火候。

Criterion的兩部《極品飛車》一度挽救了品牌的口碑,但導演阿里克斯·瓦德對競速遊戲心生厭倦,想做些更加稀奇古怪的題材,這類題材在EA難以透過批准。阿里克斯和數名主管與EA的合同即將到期,他們決定離開工作了十幾年的Criterion,重新創業。

與此同時,EA把DICE寒霜引擎定為集團各型別遊戲的通用引擎,放棄Criterion的變色龍引擎,新公司Ghost Games成為“極品飛車”系列今後的主力開發組。2013年9月,Criterion的70名員工轉移去了Ghost Games,僅剩17人留任,當時很多玩家都認為Criterion即將關門大吉。

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2013年的《極品飛車:宿敵》標誌著Ghost Games正式接過這一系列

然而,Criterion以另一種方式低調存活了下來。留任的17人研究的專案曾在2014年E3公佈,這是一款第一人稱視角極限運動遊戲,除了傳統的汽車和摩托車,還可以選擇直升機、固定翼和飛鼠滑翔服。然而Criterion缺乏製作人物動作的相關經驗,遊戲最終於2016年6月宣佈取消。

雖然Criterion如今已經元氣大傷,但《戰地》《星球大戰:前線》等遊戲依然需要製作載具部分,因此EA再次把Criterion擴招回90人的規模,輔助DICE的開發工作。

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Criterion在2014年E3公佈的極限運動遊戲概念圖

Ghost Games接手《極品飛車》後的3款作品都是開放世界,但沒有一款達到Criterion的水準,銷量和媒體評分均呈遞減曲線,前途堪憂,如今的玩家逐漸懷念起Criterion幾年前拉出的那兩根“漂亮的小陽線”,也許那就是“極品飛車”系列的落日餘暉?

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2017年的《極品飛車:復仇》也陷入開箱風波,EA最終修改了升級速度

十年夢迴

阿里克斯·瓦德事後解釋自己重新創業的原因,他認為Criterion不應該成為“火爆狂飆”和“極品飛車”專業戶,甚至不應該成為競速專業戶。在Criterion過去的歷史中,被取消和錯過的專案浩如煙海。

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“火爆狂飆”之父阿里克斯·瓦德在2014年選擇重新創業

Criterion原本有機會給微軟開發初代《極限競速》(Forza Motorsport),但阿里克斯選擇了《火爆狂飆》,就此失之交臂。任天堂曾邀請他代工《F-ZERO》,作為Wii U的首發護航遊戲,EA原則上同意這次合作,但製作組忙於開發2012版《最高通緝》,合作告吹。華納也曾邀請他開發《瘋狂麥克斯》的改編遊戲,這些機會都被他錯過了。

至於《黑煞》這款FPS,也不是Criterion一時興起的結果,阿里克斯·瓦德甚至寫過一個德軍擔任主角的《榮譽勳章》遊戲企劃,以及類似《變節者》的FPS版《命令與征服》草案,當然,這些構思最終都停留在文書階段。

阿里克斯於2014年成立新公司Three Fields Entertainment,公司規模很小,但“虛幻”引擎4這種成熟的商業引擎足夠小團隊去開發遊戲。新公司的處女作名為《危險高爾夫》(Dangerous Golf),這並不是一款體育遊戲,更接近“火爆狂飆”的“車禍”模式——玩家操縱一顆高爾夫球在室內大肆破壞,彰顯“虛幻”引擎4的物理效果。

第二款新作《致命VR》(Lethal VR)是街機風格的打靶遊戲,第三款作品《危險區》(Danger Zone)更像是“車禍”模式的獨立作品。

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《危險高爾夫》把十字馬路變成了室內房間,馬路殺手變成了高爾夫球

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《危險區》與“車禍”模式的相似之處可謂一目瞭然

這3款遊戲不乏創意,但即使以獨立下載遊戲的標準看待,其內容也不算豐富,欠打磨的細節比比皆是,媒體評分很低,銷量也不算出色。在Steam平臺上,《危險高爾夫》靠慈善包才刷了十幾萬份,《致命VR》和《危險區》加起來勉強過萬。阿里克斯本人倒是看得開,只要能不受拘束地開發遊戲,他就心滿意足。

《黑煞》的主策劃斯圖亞特·布萊克(Stuart Black)早已先走一步,加入英國另一家競速遊戲公司——以“塵埃”和“F1”為主打系列的Codemaster。不過斯圖亞特對賽車沒什麼興趣,他加入Codemaster最初是為了開發一款《GTA》跟風作,遊戲歷經一年半最終難產,上級讓他寫個相對保險的企劃書,他便拿出了自稱《黑煞》精神續作的FPS《屍橫遍野》(Bodycount)。

遊戲採用“塵埃”系列的EGO引擎,畫面馬馬虎虎,缺乏當年《黑煞》的驚豔感,關卡和系統卻依然沒什麼進步。《屍橫遍野》在2011年6月的E3展出,反響很差,7月斯圖亞特便從Codemaster捲鋪蓋走人,8月遊戲發售,不出意料迎來慘敗。斯圖亞特後來加入有“波蘭雷廠”之稱的City Interactive,開發二戰FPS《敵軍前線》(Enemy Front),結果還是慘敗。他於2012年回到英國吉爾福德市的家中,希望成為一名自由開發者,轉眼間6年過去,如今的他已經從業界銷聲匿跡。

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《屍橫遍野》的畫面在2011年並不出眾

當然,對於Criterion愛好者而言,近年的遊戲界多少還有一些令人欣慰的好訊息。一部分Criterion的員工最終加入了Playground工作室,把《火爆狂飆:天堂》的開發經驗獻給“極限競速:地平線”系列,使後者迅速成長為當今最強的開放世界競速品牌。

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2016年的《極限競速:地平線3》頗為不錯,今年的續作更加令人期待

轉眼距離《天堂》的發售已經10年,《天堂》發售復刻版的訊息令一些老玩家感到振奮。復刻版由Stellar Entertainment開發,這家小公司成立於2016年,同樣位於吉爾福德市,CEO保羅·羅斯和創意導演克里斯多夫·羅伯茨都是在Criterion工作過十幾年的老將,曾領導開發多款“火爆狂飆”遊戲,翻炒一下自己10年前的冷飯,可謂輕車熟路。

乍一看,《天堂》的復刻版似乎與多年前的PC《終極版》完全相同,但實際上,復刻版修正了環境光遮蔽的Bug,提升了貼圖、陰影、煙霧和碰撞火花的質量,並且加入了HDR效果,畫面相比PC《終極版》存在一定的提升。這次的復刻版收錄了全部DLC,玩家終於能夠透過正常渠道在PC上玩到“警匪包”和“巨浪島”,不過Origin版的發售日未定,PS4和Xbox One版已經於3月16日上市。

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左為PC的《終極版》,右為Xbox One X的《復刻版》

Stellar Entertainment目前只有9名員工,開發組一直在招聘具備“虛幻”引擎4能力的人才——顯然與《天堂》復刻版無關。這家公司今後會拿出什麼樣的新作,令人期待。另一方面,Criterion的官網在今年2月列出了多項招聘宣告,暗示下一款作品是帶有近戰元素的開放世界動作冒險遊戲。

馬特·韋伯斯特是Criterion的總經理兼執行製作人,他表示,復刻《天堂》是因為玩家的呼聲,也是因為遊戲過於超前,很多設定即使在10年後的今天也不失新鮮感。Criterion的下一款遊戲究竟是何種型別,目前他不能對外公開,但他承認,新作的靈感有一部分源於《天堂》的啟發,因為“《天堂》充滿自由的聯機部分實在是太棒了”!

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