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S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

簡介核心裝備多樣化:黑切和三項作為戰士的核心裝備雖然提供足夠的能力,但並沒有發揮出裝備的多樣性,戰士玩家的出裝並沒有其他的選擇,未來會有一些早期裝備能和他們競爭了

韌效能減少擊飛時間嗎

前兩天在美服官網上,設計師公佈了S11賽季季前賽改動的內容方向,這次的裝備和機制重做或許會讓冷門英雄重獲新生。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

機制和效果

治療和重傷

:在遊戲過去的幾年裡,治療手段在遊戲中變得越來越普遍,我們希望能解決一些由此而來的特殊問題。

治療手段的普遍性使得重傷從專門針對那些具有特定回覆能力的英雄以及陣容,轉變成了一個在絕大多數對局中都存在可行性的選擇。我們會調整符文,裝備和英雄的技能來減少一些我們認為不必要的回覆,這樣反過來也可以減少出重傷裝備的必要性。

另一方面,在試圖阻止那些擁有強大回復能力的英雄,尤其是當他們已經滾起雪球時,重傷其實會感到並不是那麼有效。我們希望重傷效果具有更加清晰明瞭,也能更有效地應對極端回覆的情況,不過要捨棄一部分前期能力。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

冷卻縮減重做

:我們正在重新設計冷卻縮減的效果,以求在機制和出裝上能讓玩家更清晰的進行選擇,以及更具有靈活性,當然也會滿足讓玩家更頻繁使用技能的目的。新的效果暫定為“法術加速”。

它是線性堆疊的

。現在的冷卻縮減只是成倍增加,獲得的減CD越多,價值越高。比如10%CD縮減增加了11%技能釋放次數,而40%減CD會增加66%技能釋放次數,而50%減CD效果會增加100%的技能釋放次數。不過法術加速有所不同,它的10點=10%技能釋放次數,20點=20%技能釋放次數,以此類推(相當於100點法術加速等於原來50%冷卻縮減)。這樣帶來的後果就是,玩家每獲得一點法術加速都會產生影響,而不是呈指數增長。玩家們應該會發現自己釋放技能的頻率和以前差不多,只不過達到那個頻率的方式更加平滑線性。

法術加速不設上限

。以前冷卻縮減的乘法疊加過於強大,所以我們會設定40%的限制。不過隨著線性計算方式的到來,就不需要這樣的限制了,這肯定會帶來一些很酷的出裝思路,讓玩家以犧牲部分能力為代價,追求快速釋放技能。

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韌性

:韌性很有用處,但在不同型別的控制條件下有些太不直觀,我們希望玩家能明確的知道,面對硬控時,韌性是最有效的對策。所以我們目前的調整方向是,

現在韌效能夠減少擊飛的時間

,不過依舊不會減免擊退或者拖動的效果,因為這會影響部分英雄的能力,比如蔚的大招,我們會講這些技能變為擊飛+壓制。

打野裝備

之前的季前賽我們成功的更新了輔助的出門裝,他們不必特地花費金錢升級工資裝。我們將會對打野進行相同的改動,初始的打野裝備將不需要額外的投資,他們可以將資金放在其他裝備上,當然我們還在研究細節,但大體方向是不變的。

ADC裝備

更多戰術選擇

:ADC們總是會受到必須購買的裝備們的折磨,這會影響其他裝備的登場。我們的目標是玩家能根據局勢變化擁有更多裝備選擇,並且這些裝備還具有必要的傷害能力。

單人能力

:ADC玩家會反饋的是,雖然ADC們很強大,但過於依賴團隊保護了。雖然我們認為這是合理的,因為這豐富了團隊合作和策略的選擇,但我們同時也認為可以引進一些新裝備,讓玩家們可以在缺少團隊保護的情況下活下來。當然這些裝備會犧牲一部分能力。

提升首件成裝的影響

:我們希望ADC能在後期接管比賽,但為了提升ADC的競爭力,我們會將一些能力放在第一件裝備上。

填補裝備空缺

:ADC們總會覺得自己缺少一種可行的裝備,我們會提供適當的選擇,比如攻擊+護甲的裝備(阿塔瑪之戟?),還有其他的一些。

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法師裝備

第一件成裝的選擇

:現在困擾法師玩家的就是第一件裝備並沒有明確的優缺點和方向,玩家總是默認出版本最強勢的裝備。對比之下,反而在中後期法師玩家會有更多的選擇,比如剋制對面的或者擁有主動效果的,我們希望法師的首件裝備也有類似的效果。

Poke法師的新特效

:我們有一些想法,想為那些遠端進行消耗的英雄提供一個極強的新裝備,進一步提升他們獨特的遠端作戰能力。

法術加速

:玩家們可以透過新的法術加速進行裝備抉擇,要麼拉滿它瘋狂釋放技能,要麼專注獲得其他能力。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

AP戰士和刺客的裝備

我們希望可以推出一系列全新的裝備來滿足這部分英雄的需求,雖然法系戰士和刺客都比較少見,但我們嘗試著給他們打造一套核心裝備。在早期提供必要的傷害,後期提供坦度和輸出。

定製的前期裝備

:他們總是會使用傳統法師的裝備路線,我們會提供一些和他們想要的模式與數值相匹配的裝備選擇,比如傷害和續航能力兼具,不提供藍量的裝備。

後期過渡能力

:與普通戰士一樣,我們認為這些英雄不需要侷限於自己的裝備出裝,根據對局的不同,我們希望他們能向坦克或者純AP裝備過渡。這樣既可以使用新裝備,又有靈活性。

AD戰士裝備

定製的防禦裝備

:現在戰士英雄的防裝大體一樣,除了血手就是死亡之舞,這與對手是物理輸出還是魔法輸出關係不大,我們會新增一些新防禦裝備,給玩家提供更多選擇。

核心裝備多樣化

:黑切和三項作為戰士的核心裝備雖然提供足夠的能力,但並沒有發揮出裝備的多樣性,戰士玩家的出裝並沒有其他的選擇,未來會有一些早期裝備能和他們競爭了。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

AD刺客裝備

選擇很多,但適用性不強

:刺客們在購買三件套之前有很多選擇,但是他們還是相對固化,並且在特定情況下缺少其他選擇,我們同樣會提供額外的一些裝備,讓他們的出裝更靈活。

後期的出裝

:刺客玩家在大後期會選擇其他位置的裝備來填補自己的能力,但大多數裝備給人的感覺很不理想,所以我們會去研究刺客後期究竟需要什麼樣的裝備進行能力補充。

坦克裝備

更加適應團隊策略

:坦克需要履行自己的職責,在團戰中發揮自己的作用,所以我們要確保有足夠的裝備能夠支援他們,同時獲得必要的防禦能力。

增加魔抗能力

:當前魔抗裝備的選擇較少,而且這些裝備的能力不強,在面對多種AP能力混合的隊伍時有些力不從心。

提升坦克實用性

:坦克在團戰裡會吸收傷害,提供控制效果來為隊伍創造價值,我們希望能提供更多的裝備來支援這一能力,而不是單純提供基礎的防禦能力。

後期的頂尖裝備

:在其他位置上有一些在後期購買才有效的裝備,比如大帽子,我們希望給坦克也能帶來一兩件這樣的裝備,以讓他們在後期也能興奮不已。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

軟輔裝備

更多裝備選擇

:目前的軟輔的裝備套路相對固化,讓其他裝備很少有出場的機會,我們打算藉此提升這些沒有被充分使用的裝備的能力,讓軟輔有更多選擇。

減少過多的主動技能

:軟輔的出裝恐怕是整個遊戲裡主動效果最多的了,已經超出了玩家和我們所能接受的範圍,我們打算將這些裝備的主動效果限制在1至2個之內。

明確裝備的優勢

:有一些裝備過於全能,提供防禦能力,冷卻縮減,生命和藍量回復等,我們希望有更多明確增強部分能力的裝備。

S11季前賽改動:冷卻縮減重做,韌性減少擊飛時間

這些討論的改動之後會在測試服先行測試,到時候大家可以從實際體驗中給我們進行反饋,以幫助我們將遊戲改動的更好。

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