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玩《塞爾達:曠野之息》沒意思?看完你就明白了

簡介也就是說在之前的塞爾達中,玩家還能比較明確的瞭解到自己什麼時候應該做什麼,但在《塞爾達:曠野之息》中,是任天堂第一次用開放世界的方式,去闡釋遊戲的內容

不息之影是什麼

昨天一個朋友問我為啥玩了一段《塞爾達:曠野之息》覺得沒意思呢?想了想,今天給大家說一說吧。

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其實這裡涉及到一個觀點:越是超級大作,遊戲初期越是不好玩。這就類似於越是內容深邃的電影,開片越是晦澀難懂;但比較浮誇的肥皂劇,卻可以讓人在20分鐘片長內從頭笑到尾。目前大製作的遊戲,尤其是單機遊戲,開發者需要植入非常多的設計理念。比如說遊戲的世界觀、比如說遊戲系統的深度、比如說美術素材的運用、比如說給玩家鋪陳故事的節奏以及伏筆的設計等等等這些內容,很難在遊戲開始的幾小時內完全交代清楚,因此在遊戲初期就會讓玩家有一種盲從感。不僅僅是說《塞爾達:曠野之息》,包括《上古卷軸5》,包括《巫師3》等等這些大作都具備這個特點。

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大多數接觸了這類遊戲又選擇放棄的玩家,幾乎都是在遊戲的初期就扔掉了手柄。同時《塞爾達:荒野之息》是一款開放世界的遊戲。也就是說,在你進入遊戲世界後,好像你什麼都可以做,但是具體幹什麼又沒有明這就意味著新手玩家在遊戲的初期是兩眼一抹黑的,需要自行探索遊戲世界,發現任務並且解決它,步步深入地融入到遊戲的故事中。

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這樣的設定,是日式遊戲多年以來的傳統,在以往日式遊戲鼎盛的年代裡,這種進入遊戲初期的挫敗感,玩家認為這是非常正常的感受,遊戲畢竟需要動腦才顯得有趣。

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不過現在時代不同了,快餐遊戲風靡世界,把玩家的遊戲思路帶窄。目前大部分的遊戲中,遊戲初期的新手指引具體到會有指標指向遊戲裡的各個按鈕,明確的告訴你應該做什麼。而RPG類遊戲則基本貫徹了自動尋路的傳統,所有任務不但自動前往任務地點,而且自動打怪執行任務。在玩家不斷適應這種遊戲設定後,在回過頭來玩那些創造性很強的遊戲,就會有強烈的疏離感。事實上,在進行幾個小時的遊戲以後,你才會真切地感受到這款大作的魅力。

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《塞爾達:曠野之息》這一作品,是任天堂對於塞爾達系列的轉型之作。在之前推出的所有塞爾達傳說系列作品中,其實玩家是以故事線延伸,以及解謎為主的。也就是說在之前的塞爾達中,玩家還能比較明確的瞭解到自己什麼時候應該做什麼,但在《塞爾達:曠野之息》中,是任天堂第一次用開放世界的方式,去闡釋遊戲的內容。開放世界意味著自由度高,所以從遊戲的開篇,開發者就沒有特別明確的要求玩家必須遵循設定來進行遊戲,在開發者角度看來,這是一次創新,也是讓玩家步步為營深入遊戲的手段,但對於第一次接觸這類遊戲的玩家而言,這就是遊戲的一道門檻,一旦產生無聊的感受,隨之也就放棄了。

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當然,如果遊戲本身就不適合你,那不管別人說再多可能你都玩不下去吧。在很多人看來《塞爾達:荒野之息》採用的卡通渲染風格,是非常日式的畫風,如果你在日常的遊戲中習慣了歐美奇幻風,或者中國武俠風,那麼對於這類日式畫風也許會有一定程度的牴觸,從而導致對遊戲本身的探索,也感覺索然無味了。

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遊戲這個詞很不同人會給出不同的定義例如

柏拉圖

的遊戲定義:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力

跳躍

需要而產生的有意識的模擬活動。

亞里士多德

的遊戲定義:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫。科斯特(

索尼線上娛樂

的首席創意官)的遊戲定義:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。辭海定義:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這些個定義都說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。所以不管什麼遊戲都是在為我們服務的,明白自己需求才會真正地認識遊戲,玩好遊戲。

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