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戰雙帕彌什:硬核還是噁心?盤點戰雙裡的那些令人恐懼的設定

簡介指揮官們最先接觸的還是主線劇情的怪物,這些怪物有一個特點就是詞綴很少(因為戰雙還是要讓指揮官們至少能有些遊戲體驗),但是攻擊設定卻是和以往接觸的那些動作類有遊戲不同,戰雙選擇了一種更為“硬核”的仇恨值在任意地方都是一樣的

戰雙帕彌什吊人是誰

在戰雙剛開服的時候,有不少人都覺得這個遊戲很硬核,堪比PC端的遊戲的操作。這也讓一批指揮官們因此而加入到了戰雙大家庭之中來。不過我們指揮官都心知肚明:戰雙在同類型的手遊之中確實需要的操作更為細膩,有些副本容錯率不高也是事實,但是手遊用兩根手指頭就能玩就算再怎麼硬核也無法和PC端一些遊戲相媲美。不過我們還是能找到一些戰雙的“硬核”之處,下面就帶各位小夥伴一起看看。

戰雙帕彌什:硬核還是噁心?盤點戰雙裡的那些令人恐懼的設定

01

怪物的攻擊設定

戰雙總體的遊戲型別偏向單機,走的是劇情加上刷怪的路線。那麼指揮官們用的構造體和怪物就是整個遊戲中的必要元素也是最重要的元素。所以戰雙就把突顯“硬核”的首要目標就是在怪物身上。

指揮官們最先接觸的還是主線劇情的怪物,這些怪物有一個特點就是詞綴很少(因為戰雙還是要讓指揮官們至少能有些遊戲體驗),但是攻擊設定卻是和以往接觸的那些動作類有遊戲不同,戰雙選擇了一種更為“硬核”的仇恨值在任意地方都是一樣的。

戰雙帕彌什:硬核還是噁心?盤點戰雙裡的那些令人恐懼的設定

這個意思就是即使是你當前螢幕外的怪物攻擊你的慾望和你能看到的怪物是一樣的。於是指揮官們就會遇到這種情況:正面的怪物被打出霸體要釋放技能,準備閃避時背後有一個怪物飛來把自己打僵直瞭然後就遭受到了前後夾擊。

這樣的設定固然硬核,因為玩家需要考慮聚怪,還有走位的細節方面的東西。但是這樣一個章節劇情下來後,我們從遊戲中得到的只有滿滿的負反饋。這很難讓指揮官們有繼續玩下去的衝動。

02

BOSS的技能機制

戰雙帕彌什:硬核還是噁心?盤點戰雙裡的那些令人恐懼的設定

戰雙第二個的“硬核”之處就是在BOSS上設定一些難以反制甚至無法反制的技能,即使進入了超算空間也不能安然無恙。這樣的設定幾乎在每個BOSS上都存在。在幻痛囚籠中,苦刑修女的荊棘叢林把你困住然後扔出黑球砸你。裡面的羅蘭比劇情中還要恐怖,一不小心中個螺旋鞭子非死即殘,管家和武藏的隱身斬光速秒殺。每次看到這些技能的出現心跳就不自覺地加速了。除此之外還有羅塞塔的飛天你永遠抓不準他的落點,技能的抬手動作也是很小。

上一種設定與這個相比簡直就是小巫見大巫。只能看著自己黑屏然後嘆一口氣再次進行戰鬥。然後幾個小時沒有通關次次倒在一個地方,當時就有砸手機的衝動了。這種的設定就太“硬核”了。

03

詞綴機制

玩過巴別塔的指揮官應該知道,有些詞綴一級和三級的差距就如天塹一般。過載是大部分指揮官們永遠不敢觸碰的底線,然後就是暴走和主宰。但是這些我們統統不談,就說說要爬100層塔必須點滿的幾個詞綴。

1、閃現

現在戰雙做“硬核”已經有些走火入魔了,就是瘋狂的堆怪,然後帶上閃現詞綴之後一個個和條瘋狗差不多往臉上懟,一個閃避沒閃好就是一堆怪物招呼上來。幾下就在被攻擊的硬直中掛掉。

戰雙帕彌什:硬核還是噁心?盤點戰雙裡的那些令人恐懼的設定

2、黑洞

一級黑洞其實沒有感覺感覺吸引力也就那樣,當指揮官們開啟三級黑洞時就會發現新大陸。我們都知道物體時相對運動的,怪物用黑洞把你吸過去等於他閃現懟你臉。然後死法就和閃現一個樣。

3、輻射

輻射就和自動扣血沒區別,你只要打到怪物就會被輻射給消耗血量,所以在主C輸出時被打一下都是非常致命的,因為有輻射在瘋狂耗血越往後打就越難。這就如同裝了個定時炸彈強迫指揮官殘血必須換人上場。

看完的小夥伴們對於戰雙的硬核有什麼看法嗎?

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