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RTS級微操+極速徵兵:莉莉絲新作戰火勳章屬實把SLG玩明白了

簡介在戰火勳章研發的核心設計理念中,希望透過強化遊戲的“操作感”,為中小氪玩家和平民提供更多的空間,透過RTS戰鬥機制、兵種還原數值設計、低戰損機制來實現

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即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS。單說這個遊戲門類,很多看客心裡都不會起什麼波瀾,可若要列舉幾個隸屬於該品類之下的遊戲作品,大家肯定就直呼爺青回了:星際爭霸,魔獸爭霸,紅色警戒,帝國時代。單這四個遊戲基本就足以代表著一代玩家的回憶。

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在現今這個時代,PC,主機平臺上的端遊正面臨著整體衰退的趨勢,因為手機平臺崛起,各大遊戲廠商都在向著手遊方向發力。可我們知道,光是憑藉手機那方寸大小的螢幕,是很難實現RTS遊戲當中那種指揮大兵團的精細操作的,所以手遊這一品類大多都會避開RTS品類,儘量選取SLG,卡牌收集,放置養成這一型別的遊戲開發,即便是要拼操作,大抵也就止步於MOBA和FPS了。

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不過,在手遊行業競爭愈發激烈的2023上半年,我們倒很有希望看到一匹黑馬能夠殺出重圍,我最近就瞄上了這款《戰火勳章》,官方宣佈將於今年四月開啟公測。不同於其他常見的SLG,《戰火勳章》的操作模式,採用的是“SLG+RTS”相結合的方式,我反覆確認之後感嘆,業界似乎僅此一家!

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具體來說,“SLG+RTS”會帶給玩家群體怎樣的體驗呢?

常見的SLG手遊玩法大家肯定不會陌生,玩家需要分配資源升級科技,調配自己的兵力卡,設定路線讓部隊出征。而至於戰鬥的具體細節,遊戲是不予展現的,只把戰鬥過後的資料結果報告給玩家。

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而《戰火勳章》最有別於上述種類的一點,就是彌補了上述中戰鬥環節的空白。玩家在調配好出徵兵力之後,可以接著化身成為戰場指揮官,在對戰中能夠精確操控最多五個戰鬥佇列。而我們知道這些事先放置好的兵種在數值上還是較多差距的,不同的單位在射程、火力、行軍速度等引數上也有著不一樣的特性。

例如運用重坦充當前鋒吸收傷害,中坦擔當火力護衛,再配上行動快,傷害高的的火箭炮實現遠端打擊,組建一支讓對手防不勝防的現代化戰術小隊。當然在數值的設定方面,《戰火勳章》也立足於真實歷史,對於大部分裝備的效能作了校對,這一點玩過戰火勳章海外版的軍宅們都能感受得到。

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在對戰地圖的展現上,《戰火勳章》也引入了RTS當中最鮮明的“戰爭迷霧”設定,玩家需要透過聯盟,部隊移動,或者是使用偵察機探索,逐步擴大視野範圍。遊戲還在大地圖中加入了山川,河流,鐵路,村莊等地圖元素,其中存在的各級交通樞紐將會決定雙方各自的行軍速度。玩家必須整合已有情報,制定應敵方案,並在實戰操縱中臨機應變。

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在操作邏輯的展現上,《戰火勳章》當中也參考了SC2等經典RTS作品的設計,加入了類似於“F2-A”這樣的一鍵集火功能,同時還提供了全選,單選,編制等方式排程戰鬥單位。便於玩家,尤其是我這種RTS老狗,能夠更加方便地指揮戰鬥。同時遊戲還對手機豎屏做了特殊最佳化,遊戲操作方式更為省心,讓更多的玩家單手就能體驗到RTS精準操控的樂趣!

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不同於以往RTS強調資源的運營,《戰火勳章》將更多的遊戲時間都分配到了即時戰鬥上,即大大縮短了兵力的徵召時間。即便某一方玩家的主力被對手圍殲消滅,他也能夠火速徵兵在短時間內恢復戰力。而遊戲為了防止某些獨狼玩家在地理方面處於劣勢地位,所以玩家的主基地也採用了類似於紅警當中的基地車設定,打不過可以立馬遷移,沒有多餘成本耗費。

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在戰火勳章研發的核心設計理念中,希望透過強化遊戲的“操作感”,為中小氪玩家和平民提供更多的空間,透過RTS戰鬥機制、兵種還原數值設計、低戰損機制來實現。此次《戰火勳章》即將上線國服,訊息一經傳出,屬實讓玩家們在早已殺成紅海的SLG領域內看到了一抹奇特的顏色,既有些新奇,也有些懷念。在手游上復辟RTS王朝究竟有沒有前途,縮短運營流程放大區域性戰鬥細節能否被玩家接受?以上重重疑問,都會在四月份過後揭曉,就我個人來講,還是相當看好這款遊戲的。

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