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《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

簡介Szamalek回憶當時他們在拍攝一個過場動畫時,傑洛特與葉奈法在史凱利傑追捕一個狼人,因為當時還沒有這兩位主角的完成體模組,因此他們在畫面上看到的是“ Skellige Fisherman 02”,兩個禿頭的史凱利傑漁夫在扮演,就連史凱利

巫師3狂獵山丘樹妖是誰

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

在《巫師3》(The Witcher 3)的劇情後段,我們能看到英挺的傑洛特與美麗的葉奈法,在大史凱利傑島面對即將到來的狂獵,一邊討論如何尋找希裡,一邊打情罵俏。多虧了細膩的動態捕捉與幾近完美的人物模組,讓你能在遊戲中享受這段劇情帶來的短暫浪漫氛圍。

你或許會想,身為玩家,我們所看到的每一幕場景,感覺劇本就像是渾然天成一般,可直接天衣服縫地套用動作捕捉演出。然而,EUROGamer趁著西班牙科幻電影節“Celsius 232 Festival”舉辦時訪問到CD Projekt Red《巫師3》首席作家Jakub Szamalek,他回答表示:事實並非如此簡單。

傑洛特與維瑟米爾兩人在遊戲初期在泰莫利亞前往維吉瑪的路上,傑洛特談起做到關於凱爾莫罕的夢,短短的一個過場,令人難以想像是經過反覆修改才成形。

“我確實有查過那個場景我究竟改了幾次對話,”Szamalek表示:“我記得超過120次以上。有時候只是改一兩個字,或是一句話,有時則是整個重寫。 ”

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

2012年5月,那時《巫師3》才剛剛展開前期階段開發,而Szamalek加入了編劇團隊,當時團隊作家Sebastian st pie、 Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已經制作了多達60頁的大綱手冊,主要是記載《巫師》人物角色資訊與世界觀背景。他們的下一步便是將這些玩意轉換成指令碼,發展三個主要地區的故事,威倫(無人之地)、諾維瑞格、以及史凱利傑群島,並細分任務與對話等細節。

過程中,他們以Google檔案進行過場動畫的描寫,利用Excel表格進行語言在地化輸出,不過絕大部份都是用專用編輯器來寫指令碼,同時因為多數工具程式並不穩定,導致他們必須每5分鐘存檔一次,以免程式突然當機。

重溫《巫師3》經典,我們經歷過呢喃山丘老橡樹下被囚禁的靈魂,也體會過血腥男爵的淒涼悲痛,以及迷霧之島的感人重逢,但這些文字在當時編輯器中的創作過程,對Szamalek來說有著意想不到的困難與尷尬。

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

因為,在早期開發的編輯器中,團隊並未完成角色模組、環境效果或配音,因此在規劃測試敘述場景時,所有的元素都是暫時替代的影象(placeholder)來進行展演。Szamalek回憶當時他們在拍攝一個過場動畫時,傑洛特與葉奈法在史凱利傑追捕一個狼人,因為當時還沒有這兩位主角的完成體模組,因此他們在畫面上看到的是“ Skellige Fisherman 02”,兩個禿頭的史凱利傑漁夫在扮演,就連史凱利傑島上的環境也只是有著草皮的土地而已。

就這樣,沒有音效,沒有紋理或動畫,兩個靜止的角色,還是禿頭漁夫,劇本團隊開始閱讀底下螢幕的文字,並讓攝影鏡頭開始運轉,有時鏡頭還會跑掉鑽到水平線以下。

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“當時我們看到的是這樣的場面,兩個情侶有點嘲弄彼此,氣氛雖然溫馨,但是存在著隔閡:儘管傑洛特與葉奈法彼此有過親蜜的關係,但當時兩人的心仍有一段距離。”Szamalek強調:“這場面是需要投入情感來描寫的!但問題是開發成員在檢視劇本時,看到的畫面卻是兩個禿頭漁夫。在這種狀況下,你很難評估文字是否有趣,你不知道它能不能傳達出劇情的意向。那時候真的有夠難。”

尤其是,傑洛特在原作中面對敵人幾乎是面無表情的冷酷,但在與朋友相處時則會透露溫暖的幽默嘲諷,雖然編劇團隊想要捕捉傑洛特輕鬆詼諧的一面給玩家,但Szamalek卻發現:“在電子遊戲中講笑話實在是很有壓力,因為你難以評估它是否真的好笑。”

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在訪談過程中,Szamalek也談到在創作劇情時,往往會因為現實的考量而做出妥協。例如在他們構思下的威倫地區居民理應是貧困且捱餓,甚至會使用黑魔法或進行祭祀來確保村裡的生存。不過當他們把檔案寫好交給美術團隊後,經過試玩才看到威倫地區的村民屋中還是有許多食物。

“等一下,這不是我們想像的那樣。”Szamalek回憶當時向場景美術人員反應:“他們卻說〝沒錯,但如果我們都把食物通通移除,這個地方看起來就很無聊。NPC沒事可做,如果每個人都飢腸轆轆,窮困潦倒,坐在那邊悲傷的發呆,在視覺上對玩家來說並不有趣〞。所以,我們只好妥協了。”

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

另一個有趣的是,許多《巫師3》玩家都相當明白,遊戲中的性愛場景堪稱本作一大特色,但對對Szamalek來說,這個創作過程卻是無比尷尬。

“有一次,製作人走進編劇工作室說,〝我們需要12個愛愛場面的過場動畫,誰想寫?〞當時沒人願意。如果沒記錯的話,全部都是我寫的。這對任何編劇來說都是相當尷尬的創作過程。”Szamalek解釋道:“首先,我必須想出這個場面,然後描寫它,光是寫出來再讓其他人評論就夠尷尬的了,然後動畫組還必須透過文字去想如何表現這個畫面,再去指導動畫演員,這真的超尷尬,演員必須表演(動態捕捉)這個過場動作,還說出臺詞,這也很尷尬。但,反正愛愛本身就是件尷尬的事,所以硬著頭皮做到最後就好多了。”

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

是的,《巫師3》是CDPR首次嘗試的大型開放世界作品,構成這款遊戲是由許多小團隊負責的各個專案最後組合而成,直到讓玩家能在一個完整個世界,享受充滿沉浸感的遊戲體驗。

透過Szamalek的分享,能讓玩家更加理解在這種能夠自由探索的3A遊戲大作裡,不管是負責哪一方面的開發者都面臨著相當程度的挑戰。

《巫師3》編劇很尷尬:寫了羞羞劇情文還要被公審

Szamalek最後表示,在編寫《巫師3》劇本的過程是充滿混亂、複雜且可怕的,但除了透過工具程式的幫助,他們仍把持著一個最重要的核心概念。

“儘管故事在整個開發過程中不斷受到更改,但核心永遠都是一樣的:你扮演利維亞的傑洛特,尋找正在逃避狂獵追殺的希裡。”

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