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不止是情懷的延續!經典格鬥IP《侍魂:曉》遊戲評測

簡介連招華麗,但不能很方便的連Combo總而言之,《侍魂曉》的確有做到像製作總監黑木信幸在採訪中所言,將格鬥的重點放在普通招式的攻防上,而不是像其他遊戲一樣強調連招或必殺技,甚至是搓超必殺技的方式來決定勝負

侍魂5怎麼放大招

早在街機遊戲還如日中天的上個世紀末,格鬥遊戲一直是國內街機廳最熱門的遊戲品類。環繞我們童年的除了耳熟能詳的《拳皇》、《街霸》系列外,誕生於1993年的《侍魂》系列同樣有著相當重的分量。

其不僅是絕大多數80、90後接觸的第一款以刀劍武器的格鬥遊戲,重斬一刀三分之一血量的鉅額傷害更是獨步所有同類遊戲。同時作為第一款加入怒氣計量表的格鬥遊戲,《侍魂》在很多方面都啟發、引領了後來的各類格鬥遊戲。

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儘管這一老牌IP在問世後26年以來,已經發售過十多部作品,也曾推出過手遊、RPG、漫畫和動畫等五花八門的衍生作品。但由於格鬥遊戲市場的萎縮,《侍魂》與其他格鬥遊戲一樣無可避免的陷入沉寂。直到本月《侍魂:曉》的發售,這一經典系列才在11年後終於得以重回戰場。

新老兼顧的首發陣容

《侍魂》系列在這麼多年的發展中,對陣角色總數已達數十位之多,不管是首發人氣的經典角色,還是加入全新設計的新人,都是玩家喜聞樂見的。但《侍魂:曉》並沒有一股腦的將過去的角色全搬出來賣情懷,而是選擇細水長流的更新計劃(當然也為了賺點小錢),並用新老兼併的16位首發角色為老粉絲帶去既熟悉又新奇的體驗。

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首發16人,坦白說太少了

娜可露露、橘右京、霸王丸、柳生十兵衛等耳熟能詳的老朋友自然不可少,而鞍馬夜叉丸、吳瑞香、妲麗刀伽等三位角色則帶著不小的新意。

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吳瑞香這身扮相真是勁爆

以清朝風水師吳瑞香為例,雖然武器招龍羅盤攻擊距離短,出招也慢,但她的招式很全面。不僅可以釋放飛行道具,還可以放置陷阱進行牽制,大招還能召喚酷炫的神龍。此外反擊、彈刀等通用招式也一應俱全,豐富之餘兼具了深度。不過也正因為這樣的多樣性,使得吳瑞香是三名新角色中最難上手的,需要大量的時間來熟悉,屬於高手向角色。

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不僅招式全能,還能召喚神龍

不管新老角色,每個人物的玩法與連招技能雖有不同,但是基礎上依然是延續自系列的搓招與手感。老玩家可以馬上上手,新玩家也可以在研究每個角色上獲得不同的樂趣。

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SNK 已經公佈首發 DLC 角色,每個月新增一位,意圖延長遊戲的生命線(賺錢)

集系列之大成

與其他打入次時代平臺的格鬥遊戲一樣,《侍魂曉》大幅升級了研發的硬實力,採用當下流行的虛幻4引擎開發。因而整體畫質水平得到了大幅提升,不僅如此,遊戲在美術風格上依然採用了充滿水墨風的影象與背景,可以說畫面表現力既保持了原來的韻味,又提升了整體觀感。雖建模水平還不至於與《街霸5》、《刀魂6》這些頂級之作平分秋色,卻也是系列11年來的一大進步。

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招式演出上走的還是極致華麗的路線

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場景細節也全面加強

當然注入新活力的也不僅僅是畫面,除開前文所言的三位新角色帶來的新體驗外,《侍魂曉》在對戰、動作與系統各方面皆是集結系列至今的大成。首先本作對戰的基礎系統包含了老玩家熟知的一切攻防規則,不管是看破、彈刀、反擊、空手接白刃等防禦動作,還是怒氣爆發、一閃等進攻系統,本作均一一保留。

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看破後產生的硬直極大

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拼刀可以把對手武器彈飛的“武器彈飛”

其次本作對於格鬥遊戲中非常注重的大招進行了適當的修正,嚴格限制了遊戲中大招“一閃”、“秘奧義”、“武器彈飛”的使用次數與時機。儘管這三者的按鍵指令輸入難度並不複雜,看得出製作團隊不想用過於複雜的輸入指令讓遊戲變得難以上手,但關鍵在於運用的環境與次數變得嚴苛。

以系列特色的一閃為例,玩家怒氣爆發後,玩家有機會按鍵輸入發動一次一閃,招式威力雖不如秘奧義那樣可以打完一整條空血,但也能接近秒殺的一發逆轉。然而一旦一閃沒能命中,不僅不能再次使用,怒氣量表都會直接消失。

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一閃按準了也是直接翻盤

而威力巨大的秘奧義雖然可以一次讓滿血的對手直接歸西,但有且只能發動一次,一旦被對手斷招、格擋、閃避,那麼這場對決中你便無法再度使用秘奧義。並且秘奧義出招時的前搖極其明顯,甚至畫面色調都會改變,對手可以輕鬆的迴避反擊,因而如何使用又是一門大學問。

最後相比其他格鬥遊戲強調搓招、連續技、連段Combo組合這些複雜高手向的操作,《侍魂曉》依然保持了系列“純立回”的作戰模式。注重你來我往的拚刀,以及見招拆招等等戰略。玩家雖也可以一通騷操作搓出華麗連招,但卻很難在連招之間達成連段連段Combo,取而代之的是仔細拿捏出招後的攻防作戰。加之連續技傷害偏低,甚至不如一箇中斬接輕斬的組合。雖然這有可能會讓觀戰的人覺得有點無聊,不過實際上在打的時候,反而更需要全神貫注,依舊讓人緊張萬分。

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連招華麗,但不能很方便的連Combo

總而言之,《侍魂曉》的確有做到像製作總監黑木信幸在採訪中所言,將格鬥的重點放在普通招式的攻防上,而不是像其他遊戲一樣強調連招或必殺技,甚至是搓超必殺技的方式來決定勝負。畢竟侍魂系列當初一開始製作的初衷,就是以武士的真劍對決作為遊戲的最大主要特色。

穩中求新,但做的不夠完美

毫無疑問,《侍魂曉》在格鬥遊戲核心的體驗上做到了穩中求新的進化,雖沒有太過改頭換面的革新,卻也保持了系列原汁原味的體驗,守住了粉絲的基本盤。不過作為一款時隔11年之久的新作,《侍魂曉》在滿足粉絲與接軌時代這些方面做得明顯還不夠。

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選單看起來蠻豐富的,但其實就幾個模式

首先一點便是遊戲模式上過於保守。儘管本作也有著劇情模式,不過相較於其他同類遊戲而言,顯得不是那麼有誠意。不僅過場僅僅是兩張PPT加幾句話簡單帶過,對戰環節也無甚出彩,非常乾癟。當然劇情模式做得薄弱是其他格鬥遊戲同樣有的通病,但對比一下《刀魂6》與《真人快打11》豐富的單人內容,《侍魂曉》在體驗上還是有著不小的差距。

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開場結尾各一張PPT,最後打個BOSS完事

其次便是宣傳中主打的“替身AI”徹底淪為笑柄。早在遊戲宣發階段,官方便公佈了道場的“替身AI”系統。它不僅可以學習翫家的戰鬥習慣與模式,還會隨著玩家的戰鬥而變強。玩家甚至可以從網上下載高手們的AI進行對戰練習。

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本身這一設計是非常具有潛力的,足以讓玩家與自身水準、高手水準的AI過招,學習成長。但實際落實到遊戲中,這一AI的表現卻足以用智障來形容。不管是玩家自身還是網上下載的AI模版,無一例外均會出現莫名其妙的智障操作。

結語:經典重生,歷久彌新

坦白地說,作為一名系列粉絲,光是SNK願意從歷史的垃圾堆裡翻出侍魂的招牌擦亮,就已經足夠讓人興奮不已。何況《侍魂曉》並不是情懷延續這麼簡單,從它的身上可以看出SNK為了追趕這個世代努力做的改變,像是畫面的大幅升級,招式演出的加強,和舞臺與細節變化的營造等等,紮實的做到了一款次世代格鬥遊戲應有的樣子。

儘管在首發人數較少、建模水平不夠強、劇情模式太乾癟、道場AI過於弱智這些問題上,它表現的遠遠談不上完美。但考慮到SNK的研發實力與資金上的短缺,能夠達到這般地步已經值得欣喜,只要粉絲給予更多的支援與鼓勵,相信《侍魂》這一IP也能走出低谷重返戰場。

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