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做遊戲內容,大廠永遠的痛

簡介但在一個老闆是骨灰級玩家的公司,卻出現了內容荒,遊戲的內容創作為什麼這麼難

城堡爭霸為什麼下架了

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最近有2個不起眼的小新聞,值得認真品味,仔細把玩。第一個是騰訊入股了《黑神話:悟空》遊戲科學5%的股份,且這次投資遵循了“不干預經營決策、不搶佔專案主動、不尋求發行運營”的三不原則,甚至連個logo都不給放。在我看來,真的是一個夠卑微的投資了。

第二個是騰訊的2020年報當中,首次披露了外界關心的未成年消費資料,16歲以下使用者貢獻騰訊內地市場的流水僅佔3。2%。雖然這個資料當中水分有多大並不清楚,但3。2%的這個佔比似乎遠遠低於大家的想象。

如果單獨這2件事可能說明不了什麼,但如果強行把這2件事聯絡在一起,可以揣摩到手遊發展到如今,肯定已經不是一個靠小學生和劣質內容就能賺錢的時代了。如今遊戲行業在遊戲機制、遊戲玩法都逐漸趨同下,需要更多遊戲內容的創新才能給公司帶來新的增長,像騰訊這樣的大廠和已經吃到了甜頭的米哈遊、莉莉絲之類的中型廠商,肯定早已明白了這一點。

但遊戲內容創作,又是各大廠商永遠的痛。

一、

曾經我在IGG的時候,有幸聽過蔡總關於遊戲的分享。平心而論,說蔡總是個究極骨灰級玩家一點都不過分,對於遊戲玩法的瞭解、遊戲文化的認知甚至遊戲時長都高於普通玩家太多太多。

但IGG自身出品的遊戲從《城堡爭霸》《王國紀元》以後好像徹底啞火了,而且《王國紀元》是出自臺灣團隊之手,臺灣團隊的前身又是臺灣最早一批做PC遊戲的人,和公司本部關係也不大。

對於騰訊這樣的大廠亦或是IGG這樣的中型廠商,在遊戲開發工業化上肯定已經做到了完整的流程化。但在一個老闆是骨灰級玩家的公司,卻出現了內容荒,遊戲的內容創作為什麼這麼難。

現在國內市面上的大部分遊戲,更像是遊戲界的八股文,同類型遊戲都默默的遵循著一套所謂“成熟”的商業化體系。

從開啟遊戲到劇情推演或新手引導到自由探索彈出各種各樣活動充值介面,一切遊戲內容圍繞著商業化。以至於原神的出現,好像是另外一種純淨的感覺。可以單機探索也可以聯機組隊,雖然還是俗套的抽卡變現體系,但感覺上去“收斂”了很多,最直觀感受是至少前幾個小時的遊戲體驗會非常純碎。

反觀市面上的其他同類型遊戲,更像是“換皮”,只不過是種更高階的換皮,從世界觀到劇情到美術,一整套完整的換皮而已。內在的遊戲機制、玩法、商業化體系一模一樣。

難道這些公司不想做內容麼?當然不是,因為真正做遊戲內容太難了。

做遊戲內容,大廠永遠的痛

二、

首先,好內容的核心是個人產出帶領團隊完成的結果。

大部分我們所熟知的大IP、好內容都是個人的產物,個人成為了這個IP的精神領袖,一旦離開了這個核心人物,內容都基本會被讀者或者使用者吐槽。

例如很多日本漫畫連載過程中換人換公司繼續連載,但已經風光大不如前,像我們熟悉的柯南、機器貓等都逃脫不了這樣的命運。

電影終結者系列,從第三部開始跌落神壇,因為並不是卡梅隆在執導,以後就再沒出現過口碑和票房的雙贏。

所以大部分內容創作,包括遊戲的內容創作是個人智慧的產物。但現實情況是,即便你是集才華與顏值一身的罕見內容創作高手,你創作出來的東西交到領導手裡,經過領導個人審美的判斷修改後,然後再一層一層的向上彙報,整個過程中無數人會對你的內容提出質疑,最終胎死腹中。

大部分情況都是創作了一個領導覺的好的東西,或者乾脆炒冷飯或者簡單換皮就可以,反正大家都賺著死工資,絞盡腦汁創作和隨便搞一搞並沒有區別,那就更沒有創作內容的動力了。

更有我見過的一些奇葩的部門,對於內容創作喜歡用投票的方式來解決。世界觀可以投票,劇情走向可以投票,美術風格可以投票,最終產出了一個平庸的東西。

一個好的內容應該是可以引起討論,具有衝擊力的藝術表達。藝術表達就一定帶有個人色彩,帶有特定的文化符號和藝術風格。如果做到了大家都喜歡,最後的結果就是被大眾忽略。

就像很多團隊把產品前期的CE使用者調研奉為聖經一樣,一切內容創作都是以CE為導向,最終結果就是一個大眾化沒有辨識度的產品。

當然CE並不是個一無是處的東西,江南百景圖早期的美術風格就是靠CE來確認的,CE更多是參考指引方向性的工具,不是萬能的。

做遊戲內容,大廠永遠的痛

三、

另外,好內容不應該是KPI的產物。

好內容90%資料很好,但是資料好的不一定是好內容。資料好的遊戲可能是幾個遊戲來來回回導量,同一批使用者洗來洗去,資料看著特別好,但本質也沒啥內容。

如果一味追求KPI的指標,根據資料指標去做內容,抱著做資料的態度去做內容,創作的方式就完全變了,受眾從觀眾、玩家變成了老闆。

騰訊現在就陷入了這種迴圈,手遊發行這麼多年,一直就是這波使用者。你發一個遊戲,我下一個,發一個,下一個。最後發現遊戲玩來玩去都一個套路,把玩家洗來洗去,邊際效益在遞減,除非出新玩法或者爆款內容的遊戲,否則越往後越洗不動。

但不用這種套路,每個遊戲自行商業化,又不一定有這種套路商業變現的多,畢竟是驗證過很多次的。在差和更差直接,選擇了差。在玩家和股東之間,選擇了股東。

相反,米哈遊、莉莉絲之類的本身也沒有什麼固定的流量矩陣、使用者群之類的東西,從根本上開始放棄了快速洗使用者這種方式。所以只能老老實實的做內容,來撬動更廣的大眾使用者。

好在騰訊早已明白了這一點,開設了像NEXT這種不設KPI的工作室,這幾年也看到了一些相對之前風格完全不同的遊戲。

那IGG這樣的中型廠商是怎麼也出現了內容荒?

IGG內部之前對專案立項搞了一套標準化的稽核流程,流程的初衷是為了幫助工作室規避遊戲立項之初所遇到的坑,但最後卻成了遊戲立項的一個砍。當然這裡面對市場化的ROI給予了相當多的比重,很多遊戲因為當時的市場規模小,回本變現慢被砍掉了。

所以內容生產,很難工業標準化,如果說內容生產可以做到工業流程化的,全球恐怕只有Netflix一家了。

本來內容創作要成功就是機率事件,現在又要加上這麼多流程考核,太難了。這也造成了大部分中小型遊戲公司,靠一兩款遊戲發家以後,再也難見到新的作品出現。

可見,內容創造,完全交給個人,既沒有動力,領導也不會把這樣的機會給到個人。用流程化和KPI來控制,又會扼殺大量處在萌芽階段的內容。

現在我們能看到的優秀內容算是真的經歷了九九八十一難才面向了市場,且行且珍惜吧。

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