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從戰術到戰略升級,想不到一款動作遊戲還能體驗“左右互搏”

簡介可以說《異界鎖鏈》的這套雙線作業系統,最大限度為玩家提供了同時操作兩個單位的動作玩法,充分的完成度將這個充滿創意的概念落到了實處

合金裝備崛起復仇怎麼閃避

8月30日,日本白金工作室的新作《異界鎖鏈》在NS平臺正式發售。這款被全球ACT愛好者們翹首以待的作品,一經發售就在媒體和玩家間獲得了極高的口碑讚譽。IGN9分、GS8分、目前Metacritic平均88分的媒體評價,都體現著遊戲過硬的質量。沒人能想到,肩負《獵天使魔女3》這個重任的白金工作室,會突然交出這麼一份意想不到的優質答卷,一掃之前玩家對其“不務正業”的擔憂。當筆者花了一週體驗這款充滿個性的作品後,對於白金、對於《異界鎖鏈》基於動作設計的遊戲元素有了新的體會。

從戰術到戰略升級,想不到一款動作遊戲還能體驗“左右互搏”

白金工作室:沒有IP,但有風格

一直以來,大眾對白金工作室主要有兩大印象。一是不輸“動作天尊”CAPCOM的動作遊戲研發能力,二就是沒有屬於自己IP的辛苦“工具人”。無論是讓白金聲名鵲起的《獵天使魔女》,還是這兩年熱度極高的《尼爾:機械紀元》,這些潛力極大的IP都不屬於白金。

頻繁的“打工”行為,讓這個動作遊戲領域公認的高手,彷彿成了類似“武術指導”一樣的存在。但這個充滿性格的團隊,這個追求創意而不喜歡做“續作”的先鋒工作室,從成立的第一天起,就沒有放棄過對自由表達和專屬IP的追求。

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話題作品《尼爾:機械紀元》

白金工作室成立於2006年2月,由三上真司、神谷英樹、稻葉敦志所設立的SEEDS以及三並達也所設立的ODD合併而成。2004年,自我表達慾望愈發熾熱的幾位白金主創,在CAPCOM內部成立了相對獨立的四葉草工作室。這個追求打造新IP的工作室,先後推出了《大神》、《神之手》等風格極為鮮明、充滿實驗氣質的作品。過於注重表達而忽視商業佈局的創作姿態,讓CAPCOM難以接受,四葉草的創作自由也因此遭受了極大的壓力。對於自由創作的渴求,促成了白金工作室的成立。

白金工作室成立初期,先是抱上了世嘉的大腿,為之開發了多款遊戲。如果說讓白金一戰成名的《獵天使魔女》,還有那麼些《鬼泣》的韻味在。白金與世嘉合作期間的其他幾部作品,就完全是天馬行空的創意宣洩了。黑白畫面CULT風的《瘋狂世界》、高速動感的科幻TPS《絕對征服》、主打大亂鬥對戰的《極度混亂》,每一部作品在風格和玩法上都毫無重複。他們就像一群被壓抑太久的天才,毫無節制做著自己認為最酷的內容。

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黑白畫面的《瘋狂世界》

《絕對征服》完成後,隨著三上真司這位元老的離開,白金工作室也迎來了發展的十字路口。結束了與世嘉的合作,無疑意味著要開始操心遊戲製作所需的資本了。在隨後的幾年中,伴隨著玩家的質疑聲,白金逐漸成為了一個熱衷於代工的全職“打工仔”。為KONAMI開發了頗受好評的《合金裝備崛起:復仇》,為任天堂製作了兩款《星際火狐》,甚至還做了《降世神通:科拉傳說》、《變形金剛:毀滅行動》和《忍者神龜:曼哈頓變種》這種面向西方市場的動畫改編作品。

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白金打造的《變形金剛》

玩家對於白金的期望,是繼續製作《獵天使魔女》這種堪比《鬼泣》的ACT大作,而白金這一系列恰飯行為,讓不少玩家都感到有些難以接受。這個工作室雖然充滿了天馬行空的特質,但他們也清楚的明白生存的殘酷性,在沒有大量資本做後盾的情況下,這些外包訂單都顯得非常重要。這群有性格的創作人才,在自我表達和資本積累的矛盾中反覆自我拉扯,磨礪至今。

如履薄冰的走過了十多年,“打工”似乎已經成為了白金的一個常規標籤。

但奇怪的是,越是沒有自己的IP,越是激發起玩家對“白金味道”的熱衷。那麼所謂的“白金味道”究竟是什麼呢?是超乎尋常的畫面表現力,亦或是充滿創意的系統玩法?這個充滿辨識度的工作室,是如何做到將自己的風格凌駕於IP本身,並用自己獨特的設計營造出屬於自己的風格呢?從《異界鎖鏈》這部白金風格的集大成之作中,我們希望解構他在動作設計中的奧義。

異界鎖鏈:風格源於創新

在拿到《異界鎖鏈》之前,我對遊戲的期望無非是白金打磨的手感和獨特的動作設計。但在實際體驗後,《異界鎖鏈》在玩法概念上的創新,重新強化了物理碰撞的體驗。

“一個不止能打,還懂破案的科幻警察”

嚴格來說,《異界鎖鏈》採用的依然是關卡制的常規框架。遊戲分為十幾個關卡章節,每個章節由事前準備、案件調查和動作闖關組成,在每關的結尾處會出現相應的結算評級畫面。雖說是這種偏傳統的關卡制度,實際體驗起來卻非常流暢,毫無凝滯感。在筆者看來,這一切都

源於《異界鎖鏈》對玩家“警察”身份進行的細緻打磨,極大的增強了本作的代入感,進一步弱化了關卡模式固有的生硬觀感。

不少動作遊戲都會給予玩家一個“身份”,但這往往只是為了在設定上增加合理性,並沒有實際的表現。比如《鬼泣》中的但丁在設定上是一個解決惡魔的專家,甚至開了專門的諮詢公司,但這只是為了完善人物設定和世界觀。我們只是在這個背景下照例闖關,感受不到這個“身份”帶來的實際體驗。

《異界鎖鏈》中玩家的“警察”身份,卻不只是單純的故事背景。遊戲劇情的推進,往往是以主角接到報案作為開端。玩家來到案發現場後,並不能立馬推進後續劇情,而是需要走訪群眾,採集證詞進行推理,挖掘怪異事件的真相,才能進入到下一個階段。這種形式更有益於玩家循序漸進。

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除了推進劇情的主要案件,地圖裡還存在著很多支線事件。別看《異界鎖鏈》有一個異形生物入侵的科幻大背景,但對一個執勤警察的刻畫卻是異常的嚴肅認真。抗擊異形侵略者固然是關乎存亡的主要矛盾,但幫助老百姓解決身邊的雞毛蒜皮,也是人民警察不容推辭的職責所在。抓小偷和塗鴉犯、尋找丟失的貓、給小朋友送冰淇淋,甚至是在地面上看到亂扔的易拉罐,玩家都要負責撿起來丟到垃圾桶裡。

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愛護環境,從我做起

城市裡的這些支線事件,無時無刻都在提醒著玩家要養成“為人民服務”的習慣。在關底的結算中,完成的這些事件都會換算成KPI,提升玩家的等級,一個完整的公務員成長體系躍然螢幕之上。“警察體驗”可以說是遊戲內非常重要的一個環節,白金圍繞著這個身份設計了完整的流程和細節要素,在增強沉浸感的同時為遊戲額外增添了更豐富的氣質。

“替身”與鎖鏈——在遊戲中體會“左右互搏”

當玩家進入到遊戲的戰鬥階段時,就能感受到本作在動作玩法上銳意進取的氣魄。《異界鎖鏈》中除了主角,還加入了一種名為“Legions”的戰鬥替身,兩者之間用一條鎖鏈連線,組成一個供玩家多線操作的戰鬥共同體。

說來也巧,今年的《鬼泣5》中也設計了一個驅使召喚獸的角色“V”。V本身戰鬥力不強,依靠操縱不同的召喚獸進行戰鬥,角色本身主要負責終極一擊和輔助。

同樣是需要玩家一心二用的玩法模式,《異界鎖鏈》的完成度和複雜度都要比《鬼泣5》更進一步。

《異界鎖鏈》中的主角本身就是一號戰鬥力,擁有多樣的武器和連招。與此同時,玩家還需要直接操作“Legions”來協同作戰。

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本作的最大特色:Legions

玩家可以透過左搖桿控制主角移動,並用“ZL鍵+右搖桿”來控制“Legions”的移動。當玩家同時操作兩個單位進行移動時,會產生一種“左右互搏”式的獨特混亂感覺。要經過一段時間的習慣後,才能體驗到這種獨有玩法帶來的雙倍快樂。

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雖然“Legions”會自動攻擊附近的敵人,但這絲毫沒有減弱玩家所必須的操作。玩家需要時刻觀察戰場局勢,進而調整他們的位置來製造有效的打擊機會,同時還需要手動釋放召喚替身的技能和部分招式,並根據敵人型別的不同切換針對性的“Legions”。

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當然,主角本身的攻擊和閃避也不能停下,如何讓主角在連招中精準的代入替身的協同攻擊,讓兩者在恰當的時機分離或合攻,是《異界鎖鏈》在操作上最大的課題。可以說《異界鎖鏈》的這套雙線作業系統,最大限度為玩家提供了同時操作兩個單位的動作玩法,充分的完成度將這個充滿創意的概念落到了實處。

而遊戲的另一個重要設定“鎖鏈”,則是起到了畫龍點睛的作用。

這個連線在主角與“Legions”之間的鎖鏈,並非一個單純的噱頭,而是一個充滿設計感的玩法機制。

如果敵人放出了直線攻擊的訊號,玩家只需要調整我方兩個單位的站位將鎖鏈拉直,就能讓鎖鏈起到絆馬索一樣的作用將敵人絆倒。玩家甚至還可以控制我方角色對敵人繞行一圈,用鎖鏈對敵人造成捆綁的效果。只要成功過一次,玩家就一定會愛上這種充滿操作質感的捆綁玩法。鎖鏈概念的引入,進一步豐富了兩個可操作單位間的關係,並提供了一種前所未見的操作體驗,讓人不得不驚歎於白金工作室的想象力。

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犯了法必須捆起來

差異:讓動作遊戲變得更富戰略性

大部分動作遊戲都習慣於針對玩家的操作反饋做文章,而玩家的主要樂趣也源自透過華麗的操作完成關卡。這種圍繞著操作開展的玩法框架,不單隻對反應和記憶有要求,還需要著相當的學習成本。《鬼泣》里尼祿的紅刃、《忍者龍劍傳》裡隼龍的落地吸魂、《獵天使魔女》的魔女時間,都是依靠高難度操作給予玩家高成就感的典型。也正因為這種重視操作的玩法理念,不少玩家都覺得ACT遊戲有些難以上手。

相比之下,《異界鎖鏈》無疑更具有差異性。

雙線操作的設計,淡化了對單一操作精度的要求,轉而提出了一種類似於大局觀把控的課題。

在常規的連擊和閃避框架下,《異界鎖鏈》將玩家的注意力引導向了“空間”的佈局。兩個作戰單位的位置變化對戰局影響極大,而鎖鏈的存在又讓兩個單位可以靈活的集合或分散,這無疑極大的提升了遊戲的戰略縱深。

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玩家在面對多個敵人時,往往不會衝上去亂打一氣,而是會不斷的思考敵我雙方位置變化所帶來的後果。

替身要放在哪,替身與主角位置的關係能帶來什麼優勢,鎖鏈的特性要怎麼運用,針對不同特性的敵人應該切換何種替身來應對,玩家必須以極快的節奏完成對這些問題的判斷並給出對策。

可以說玩家操作的同時,頭腦的運作也沒有減緩,這無疑引申出了不同維度的樂趣。

除此之外,主角與不同種類的“Legions”還存在著養成升級要素。

你越是開發出新的技能,在實戰中就有著更多的因素需要考慮。《異界鎖鏈》不只讓操作變成了雙份,也讓遊戲所需的戰略思維變成了雙份。但這種玩法深度並非一個難以逾越的鴻溝,對於人物特性和空間佈局的思考,無形中拉低了動作遊戲單純強調操作的門檻。只要加深對系統要素的理解,每個人都可以在《異界鎖鏈》中找出屬於自己的最優解,這就是本作最不同尋常的魅力吧。

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豐富的技能樹設計

結語:

作為遊戲型別裡最終會收穫大批硬核玩家的動作遊戲,一直都是遊戲這一互動體驗中的重要角色,但發展了數十年的動作遊戲,更多仍在圍繞設計更炫的招式以及提升打擊感為方向,而鮮有突破動作遊戲的常規操作做更多的創新變化。《異界鎖鏈》是一款值得沉下心來研究的最新動作精品,他改進了單純以“實力更強”或“技術更好”的純粹戰術化體驗,而是可以讓玩家以新穎的戰略性視角去獲勝,從而收穫更多在操作以外的快感。

從戰術到戰略升級,想不到一款動作遊戲還能體驗“左右互搏”

遊戲界中有著太多以“打工”為生的工作室,但白金工作室只有一個。為什麼由這間工作室經手的IP都能留下強烈的烙印呢?或許只是因為他們那個“想做點新東西”的初衷吧。無論是什麼題材的IP,白金都選擇儘量去創意去做填充,每一次的出乎意料,歸結而成了比IP本身還要吸引人的“白金味道”。雖然《異界鎖鏈》依然是任天堂出資白金製作的“打工作”,但從這款沒有太多限制的原創IP看來,白金工作室仍然有著不可估量的創造力。

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