您現在的位置是:首頁 > 網路遊戲首頁網路遊戲

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

簡介幀率高時,開啟垂直同步:顯示器會按它的頻率去提取畫面,並且從上往下繪製在螢幕上,繪製完之後給電腦訊號然他去渲染下一張畫面,以這樣來保證繪製一張圖片時不會收到下一張圖片然後再去繪製下一張圖片,導致顯示出兩張畫面的結合,形成畫面撕裂

csgo按住開鏡鍵在哪裡設定

事出必有因,昨天跟朋友在一起時聽他說要買顯示器,他說他很疑惑,問:這個“幀數、顯示器重新整理率”到底是什麼,他們倆到底啥關係?

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

我當時懂一些,但是一向有些嚴謹的我可不敢侃侃而談,以免誤導他人,更重要的是以免日後他弄懂了並且與我所說不符,這不出糗了嘛!

咱們進入正題。

幀數

幀數,也就是我們平常所說,以及遊戲畫面所顯示的 FPS 數值。一般,就是說一秒鐘內畫面重新整理的次數,1 幀就是指一張畫面,60fps 就是一秒鐘有 60 張畫面。

重新整理率

重新整理率,一般是指

顯示器/螢幕

的引數,比如說某某顯示器60Hz,這就是指顯示器 / 螢幕的物理重新整理速度最高可達 1 秒鐘 60 張畫面,也就是說它的上限是 60Hz。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

為什麼用 60Hz 的螢幕打遊戲,在遊戲畫面右上角顯示120fps?

1.(畫面)幀數的產生

幀數 (也就是每秒鐘一張一張的畫面),它是由電腦的硬體CPU、顯示卡所計算和渲染出來的,也就是說電腦效能越強,它能計算渲染輸出的幀數就越高,我們這裡把它比做成供貨越多。

2.重新整理率的決定因素

我們從上面知道了重新整理率是指顯示器的引數。那麼,我們可以這樣理解,一個有著 60Hz 能力的顯示器,它不能憑空自己產生遊戲、動畫的畫面,它需要接受電腦的畫面供貨,然後把其提供的畫面呈現在螢幕上,並且在承受範圍內,提供多少 “貨” 就上多少 “貨” ,電腦(就光說顯示卡吧)每秒給 30 張畫面也就是 30 fps,那麼螢幕重新整理率就表現出 30Hz 的能力。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

兩者之間的關係

可以用這樣一個比喻:

每秒能運多少水,取決水管粗細和水流快慢,而最後流出來多少水,又取決於水龍頭。

看完這些,上面的問題 “

為什麼用重新整理上限是 60Hz 的螢幕打遊戲,在遊戲畫面右上角顯示 120fps?

”我們現在就能回答了。遊戲畫面上顯示 120fps,說明當時裝置發揮的效能提供的幀數是 120fps ,說明每秒渲染出的遊戲畫面高達 120 張,遊戲畫面只是把裝置發揮的效能用 fps 數值顯示出來。但是,這是一臺 60Hz 的顯示器,雖然供貨很充足,但是它的能力就是 60Hz ,所以螢幕呈現出的遊戲效果實際就是 60fps的效果。

讀到這裡其實對它倆的表面基本瞭解就夠了。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

下面我來擴充一下更深入的理解。

首先,由電腦效能決定的幀數,每一幀的間隔不是完全一樣的。軟體顯示的幀數是60幀,但這60幀不是絕對平均出現的。這個會根據場景複雜程度和硬體效能決定,可能前半秒是顯示了1幀,後半秒顯示59幀數。但是算下來還是60幀/秒。

顯示器所決定的重新整理率,因為顯示器是通電的,由電訊號交替頻率顯示畫面,電訊號一般是穩定的,所以它每次重新整理的間隔是完全一樣的。顯示器60Hz,其顯示每一幀圖片的間隔都是60分之一秒。

我們知道幀數和顯示器二者之間的關係是 “供需關係” 。下面我們畫張圖來表示二者之間的互動。

黑色的是顯示器的重新整理間隔,紅色是幀數間隔。

因為幀數間隔是不定的,所以就會出現藍色的部分,幀數重新整理快於重新整理率,重新整理率的能力不夠導致藍色部分丟失沒辦法顯示出來。中間部位的幀數重新整理速度小於顯示器重新整理,導致一幀畫面在顯示器上顯示了兩次。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

可以這樣理解,一個是貨物供應商,一個是購買者。供應商提供的貨物每次都不同,並且有先來後到之分,也就是

畫面 “最新優先原則” ,

購買者的購買頻次是相同的,並且每次得按照

“最新優先原則”

來買,買最新的貨物。

所以,我們可以知道:

如果幀數重新整理很低,其供應跟不上顯示器的高重新整理率,那麼就會導致購買者會連續兩次甚至多次買到相同貨物,也就是顯示器兩次或多次顯示相同的畫面,等到下次新畫面來的時候,顯示器一呈現一看,貨物更新變化好大。呈現在遊戲中的情況就是失幀現象,正常人物本應該是從A點到B點再到C點,但是現在表現的是從A點直接瞬移到C點,B點的畫面丟失,也就是失幀現象。

如果幀數超高 優點自然就是填充滿,讓顯示器每次重新整理都能放一張新圖片,自然也會流暢。

什麼是垂直同步,什麼時候開垂直同步?

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

垂直同步,就是透過技術讓顯示器重新整理率和幀數重新整理二者更加相容。

在幀率低(也就是裝置效能不行)的情況下,開啟垂直同步,顯示器會主動降低重新整理率去迎合所提供的給它的低幀率,也就是買貨不這麼勤了,從而避免買到重複的貨以及導致兩次貨物差別太大,減少失幀的情況,所以畫面就更流暢了。

雖然垂直同步可以讓畫面流暢,但是還是有延遲,不妨你升級一下硬體效能配上你的好顯示器,又或者說降低一下你的顯示器配置,因為效能配不上它。

在幀率高時,也就是顯示器太垃圾配不上效能時,120fps的全部效能在60Hz的顯示器上是無法顯示出來的,甚至會出現畫面撕裂。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

說到這,不得不又得介紹一下顯示器的基本原理:

顯示器輸出畫面的方式,是從“供貨商”那裡提取當前畫面後,在螢幕從上往下逐行輸出的。

幀率高時,開啟垂直同步:顯示器會按它的頻率去提取畫面,並且從上往下繪製在螢幕上,繪製完之後給電腦訊號然他去渲染下一張畫面,以這樣來保證繪製一張圖片時不會收到下一張圖片然後再去繪製下一張圖片,導致顯示出兩張畫面的結合,形成畫面撕裂。垂直同步就是讓電腦聽話,在聽到指令後再渲染畫面然後提供給顯示器,避免了畫面撕裂。但是,這嚴重影響了電腦的渲染效率,在高fps的情況下,其造成的延遲會非常明顯。所以,提高了一絲絲畫面流暢,卻導致遊戲延遲,得不償失啊!

所以這種情況下別開垂直同步。

如果沒有開垂直同步,當顯示器從上往下繪製畫面時,雖然有時會出現上半部分和下半部分不是一張畫面,但是這不會影響電腦渲染畫面的效率,不會有額外的延遲。所以,這種情況下,說明你的電腦效能很強,只是顯示器拉胯,所以換個好的顯示器去配上電腦效能才是對的做法。

寫到這裡好累啊。

幫你搞懂“幀數、顯示器重新整理率”的原理以及兩者之間的關係

至於鎖幀,想了解的去自己查吧,我就不再贅述了。

Top