您現在的位置是:首頁 > 網路遊戲首頁網路遊戲

《我的世界》v.《迷你世界》案:為何沒判《迷你世界》停止運營?

簡介[11]同為沙盒類遊戲的《迷你世界》在其《遊戲許可及服務協議》第10條亦約定:“使用者確認並同意:使用者基於迷你玩提供的元素、素材或其他內容製作、創作或上傳的地圖、建築模型、遊戲模組、音樂、角色形象、漫畫及其他所有內容(“改編內容”),如依

迷你世界保險箱怎麼使用

《我的世界》v.《迷你世界》案:為何沒判《迷你世界》停止運營?

1035號判決並未支援網易公司要求迷你玩公司停止運營《迷你世界》遊戲之請求,僅判決要求刪除《迷你世界》遊戲中230個遊戲資源/元素,這與以往諸多遊戲整體侵權案件有所不同,該裁判所體現出的思路與理念同樣值得關注。

原題 | 比例協調、高瞻遠矚——再評《我的世界》vs《迷你世界》案

作者

| 吳讓軍 於瑤 言上游戲法

編輯 | 布魯斯

筆者曾撰文《正本清源、餘波未平——兼評<我的世界>vs<迷你世界>二審判決》對於廣東省高院1035號二審判決(以下簡稱為“1035號判決”)在遊戲玩法規則保護方面的創新裁判思路予以了重點分析。而1035號判決並未支援網易公司要求迷你玩公司停止運營《迷你世界》遊戲之請求,僅判決要求刪除《迷你世界》遊戲中230個遊戲資源/元素,這與以往諸多遊戲整體侵權案件有所不同,該裁判所體現出的思路與理念同樣值得關注。

一、比例協調

——1035號判決判定迷你玩公司刪除230個遊戲資源/元素,而未直接判定停止運營《迷你世界》遊戲,是在智慧財產權審判中踐行比例原則的典範。

(一)比例協調是智慧財產權審判應當遵循的基本規則

比例原則是大陸法系國家普遍採用的,作為限制公權力自由裁量的重要原則。其目的在於防止國家權力在限制公民權利時超越必要限度。在該原則發展過程中,最終形成了包含適當性、必要性與均衡性三個子原則的比例原則

[1]

。近年來,比例原則逐步被引入到民事司法審判中。在2016年全國法院智慧財產權審判工作座談會上,最高人民法院陶凱元副院長在回顧總結過去成功經驗、分析國內外新形勢新任務新要求的基礎上,提出智慧財產權司法保護所應遵循的四項基本司法政策,即“司法主導、嚴格保護、分類施策、比例協調”。其中,“比例協調”就是要合理確定不同領域智慧財產權的保護範圍和保護強度。要區分不同情況,根據侵權行為的性質、作用和侵權人主觀惡性程度,恰如其分地給予保護和確定賠償。要注意實現智慧財產權保護符合發展規律、國情實際和發展需求,依法合理平衡智慧財產權人權益、其他權利人合法權益及社會公共利益、國家利益。

[2]

作為一項司法政策,“比例協調”的核心要義與源自公法的比例原則一致,要求司法手段適當性、必要性與均衡性,並秉持權利人、侵權人與社會公眾等多方利益的平衡。上述原則在智慧財產權多個領域具有體現,如《最高人民法院關於審理侵犯專利權糾紛案件應用法律若干問題的解釋(二)》第26條規定,被告構成對專利權的侵犯,權利人請求判令其停止侵權行為的,人民法院應予支援,但基於國家利益、公共利益的考量,人民法院可以不判令被告停止被訴行為,而判令其支付相應的合理費用。該規定明確在特定情況下允許侵權行為人繼續使用便是比例原則在智慧財產權審判領域的具體體現。

事實上,廣東省高院在其釋出的

《關於網路遊戲智慧財產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》

【粵高法發(2020)3號】的相關規定中,就提出網路遊戲司法保護要堅持比例原則,如該指引第十一條規定:

審查行為保全申請應遵循比例原則,合理平衡申請人利益和被申請人利益。存在以下情形的,一般不宜裁定採取行為保全措施:

(1)採取行為保全措施對被申請人造成的損害明顯超過其在案件中可能承擔的民事責任的;

(2)採取行為保全措施對被申請人造成的損害明顯超過不採取行為保全措施對申請人造成的損害的;

(3)其他導致利益明顯失衡的情形。

在上述指引的相關說明中,廣東省高院進一步解釋:遊戲作為一種新興產業,除了個別企業已佔據先機獲得較大市場份額外,更多企業主體屬於剛進入該領域的小企業,投入眾多、競爭激烈。行為保全的實施,不僅導致涉案遊戲停止運營,也可能對相關企業的發展甚至生存產生重大影響。結合遊戲行業特徵,在審查是否採取行為保全時,應根據比例原則合理評估各方可能因此所受影響,判斷行為保全措施是否符合制度初衷。比例原則實質上體現的是公平合理、利益均衡原則,透過考察手段與目的之間的關係,旨在達到“禁止過度”的效果,以維護法律的實質正義。

[3]

(二)1035號判決未直接判定停止運營《迷你世界》遊戲,僅判定迷你玩公司刪除230個遊戲資源/元素,是比例原則在智慧財產權審判活動中的生動實踐。

具體到本案,在具體停止侵害方式上,1035號判決認為:確定停止侵害責任的具體方式,需要根據案件具體情況綜合分析,既要為受損方提供充分救濟,又要兼顧平衡侵害方的合法利益以及玩家群體利益。具體而言,判決除了考慮整改的可能性外,值得關注的考慮因素還包括:

一是

遊戲特點

方面。1035號判決認為:涉案遊戲為“生存-建造”沙盒類遊戲,以遊戲元素為玩法設計基礎,玩法上的高自由度是其特點,也是其吸引廣大玩家的賣點。尤其是在創造模式中,玩家可以按照自己的構思,利用眾多遊戲元素搭建起虛擬世界,其中部分可能形成具有獨創性的表達。《迷你世界》中的“迷你工坊”是使用者生成內容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創作的新地圖或其他藝術作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與遊戲開發者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視。

二是

侵權內容佔比

方面。1035號判決認為:《迷你世界》雖然抄襲了《我的世界》遊戲元素及其組合設計,但並非由內到外、由表及裡的全方位抄襲,起碼兩者在遊戲整體畫面上不構成實質性相似,且上述使用者生成內容也佔據相當比例。此外,《迷你世界》自身也有創新之處,比如遊戲元素的美術形象等視聽效果方面就有其特色。網路遊戲通常會進行內容上的更新迭代,《迷你世界》經過多次更新,逐步加入了一些與《我的世界》遊戲元素完全無關的內容,這在相當程度上稀釋了最新版本遊戲中侵權內容所佔比例。

最後,考慮

整改可能性

。1035號判決認為:從《迷你世界》歷次版本的更新內容看,刪除或修改部分遊戲元素在實現途徑上並非難事,也不至於導致遊戲完全無法正常執行。

綜上,1035號判決認為:民事責任的承擔應當與損害後果相適應,停止侵害的具 體方式以阻止侵權行為持續、防止損害進一步擴大為限,如果簡單判令迷你玩公司停止運營《迷你世界》,可能造成當事人之間重大利益失衡或者消費者群體利益損害。並最終綜合考慮遊戲型別特點、侵權內容佔比、整改可能性等方面因素,判定迷你玩公司承擔停止侵害責任的具體方式為刪除《迷你世界》遊戲中侵權的230個遊戲資源/元素(70個基礎元素、151個合成元素、9個生物元素),而未支援網易公司關於應當責令迷你玩公司停止運營《迷你世界》的主張。顯然,1035號判決在停止侵害的具體方式上,根據個案事實,勇於突破傳統思路,沒有慣性地判決侵權遊戲停止運營,既充分考慮了權利人的權益保護,同時又兼顧平衡了侵害方的合法利益以及玩家群體利益,是遊戲訴訟領域適用比例原則的典範。

(三)刪除侵權元素的具體內容和執行問題

如前所述,1035號判決綜合考慮各方面因素,確定迷你玩公司停止侵害的具體是“刪除《迷你世界》遊戲中侵權的230個遊戲資源/元素(70個基礎元素、151個合成元素、9個生物元素)。儘管判決書附表中列明瞭相關元素/資源相似性比對錶格,但對於何種程度的刪除算是履行了判決義務,雙方恐仍會產生爭議。結合一、二審判決披露的內容以及類案確立的裁判規則等,筆者嘗試分析如下:

1、

刪除的元素內容應不包括元素名稱及元素外觀形象

首先,

元素名稱通常無法構成著作權法上的獨創表達,無法單獨獲得保護。如在《阿拉德之怒》案中,法院認為技能名稱、裝備名稱、怪物名稱“因表達內容極其有限,如脫離遊戲背景,難以將其視為完整表達作者思想的獨立作品”

[4]

,並認定上述名稱本身不構成文字作品,不能單獨獲得保護。

其次,

判決附表中列舉的元素名稱,如雞、牛、羊、果樹、野果等,均屬自然界已普遍存在的動植物名稱,《我的世界》遊戲也不能壟斷上述名稱和表述。

再次,

從元素的美術形象對比看,附表列舉的部分元素的美術形象差異巨大,如野人(迷你世界)與僵死(我的世界)、野獸獵人(迷你世界)與骷髏射手(我的世界)等,在元素的美術形象並不構成實質性相似的情況下,判決也不可能要求迷你玩公司刪除並不相似的元素外觀。

最後,

該案一審判決在實質性相似比對部分明確提到“原告主張保護的並非遊戲中元素的命名的文字作品,也非遊戲中元素影象的美術作品”

[5]

,也進一步證明本案網易公司要求保護的內容也並非元素名稱及其外觀形象。而1035號判決在概括雙方爭議焦點時亦指出:“此節爭議焦點涉及迷你玩公司是否透過整體抄襲遊戲元素的方式對《我的世界》進行“換皮”(抄襲玩法規則而替換美術素材)”

[6]

,也再次印證1035號判決要求刪除的元素並不包括所列元素的名稱及其美術形象等外觀設計內容。

2、1035號判決所要刪除的元素應當是指兩遊戲規則玩法具體設計方面存在實質性相似的內容,具體包括遊戲元素的功能用途、獲得方式、合成規則、數值屬性(如有)等方面的實質性相似的設計內容,以及遊戲元素組合體系(遊戲元素之間的關聯及耦合關係)實質性相似的設計內容。

1035號判決指出:涉案兩款遊戲以遊戲元素及其組合設計呈現玩法規則,故分析玩法規則的相似性,不能孤立看待單一遊戲元素或其某一方面的屬性設計來進行比對,否則將割裂由多個遊戲元素組合所形成的玩法要素系統。具體比對時,不僅要綜合考慮遊戲元素的名稱叫法、美術形象、功能用途、獲得方式、合成規則、數值屬性(如有)等方面設計,也要考慮遊戲元素之間的關聯及耦合關係(即遊戲元素組合體系)。此外,對玩法規則層面的相似性分析不能脫離玩家的遊戲體驗,尤其是對於涉案這一型別遊戲而言,玩家的遊戲體驗依存於遊戲中所要經歷的收集、合成、燒煉、建造等一系列遊戲行為,故還需考慮玩家體驗某一玩法的必經步驟或流程——常體現為遊戲中從低階資源/元素到高階資源/元素的逐步發展脈絡。

在判決附表中列舉的相似性比對意見中,判決也主要是從功能用途、獲得方式、合成規則、數值屬性等方面論述相關相似性意見,如附表列舉的羊的相似比對意見是:兩款遊戲中均可以使用小麥餵養羊,而現實中羊的飼料一般是牧草。遊戲中還可以直接使用染料給羊染色,並剪下羊毛獲得彩色羊毛。兩者擊殺的方式相同,手持武器點選羊達到一定次數,羊將消失表示死亡。足以證明只要《迷你世界》調整了上述元素功能用途、獲得方式、合成規則、數值屬性等內容以及元素之間的組合關係,使得兩者表現出差異,即已履行了判決所判處的刪除義務。

筆者注意到,在《迷你世界》當前版本中,即已經按照判決要求刪除了部分1035號判決中所列的元素,同時部分對元素的產出規則、掉落方式、生長規則、對應關係等進行了調整與重做。如針對原告主張的染色資源部分,原本染色資源全部直接獲得,有16種色值。新版遊戲將染料資源的合成途徑進行了重做,新增了調色盤功能處理染料,染色資源透過調色獲得,具體步驟為首先需要調色盤進行調色,調色後需要用染料瓶裝好,再用染料瓶進行染色,且創造模式染色的色值調整為256種。該調整影響被訴40餘個元素的具體玩法,修改後的元素玩法與被訴版本遊戲完全不同。此外,樹木層面在刪除了部分樹木的同時還對樹木的產出規則、生長規則、果實的規則以及樹木的種類等進行了大量調整(如產出規則方面:i。砍伐後統一掉落:木料,不再掉落樹幹,木料用於加工各種工具和道具;ii。想要獲得樹幹需使用符文:完整獲取,樹幹只能用來裝飾不再是合成的原材料)。在如前述類似的修改中元素本身以及元素用途與玩法層面已與《我的世界》相關設計內容不構成相似。筆者認為,迷你玩公司對案涉元素的類似修改已起到刪除實質性相似的玩法規則具體設計之效果,可以認為是履行了判決義務。

二、高瞻遠矚——1035號判決充分考慮遊戲UGC中的使用者利益,為網路遊戲未來發展預留充足空間。

對於玩家在遊戲中的角色及創造內容的智慧財產權歸屬問題,實踐中有多種不同的觀點,主張遊戲整體畫面的著作權應當歸屬於遊戲開發者的理據主要有以下幾種:(1)遊戲畫面系遊戲軟體自身執行的結果,故而是遊戲開發者而不是遊戲玩家創設了遊戲畫面,著作權自應歸屬於遊戲開發者;(2)雖然遊戲整體畫面是在遊戲玩家的操作下逐步呈現的,但這些畫面都在開發者的遊戲程式預設範圍之內,玩家操作遊戲不過是將預先設計好的內容予以客觀呈現,故遊戲整體畫面的著作權屬於遊戲開發者;(3)遊戲玩家的操作是一種追求效率的技巧性、實用性、功能性行為,玩遊戲是為了娛樂或者競技而並非創作,由於主觀上缺乏創作目的,遊戲整體畫面的著作權應歸屬於遊戲開發者。

[7]

如在(2019)粵0192民初1756號判決中,法院認為:“遊戲整體畫面是由計算機軟體即遊戲引擎調動遊戲元素所形成,故其仍屬於遊戲開發商的預設範圍之內,為遊戲整體的一部分,遊戲使用者在此之外無法創設形成新的內容”,“遊戲使用者透過遊戲引擎調動遊戲資源庫中的遊戲元素,是在遊戲創作者設定的整個邏輯框架內進行,其作用僅是使得遊戲內含的虛擬不可感知的連續活動畫面變成了視覺可以感知的連續活動畫面,本質上不過是將某些遊戲畫面由不可視到可視的再現。在這個再現過程中,遊戲使用者雖存在一定主動性,但主動性不等於獨創性,無論遊戲使用者再現出多少種連續活動畫面,具有獨創性的遊戲引擎與遊戲資源庫相結合的遊戲始終具有同一性,遊戲使用者既未創作出任何具有獨創性的新遊戲元素,也未創作出可以單獨從遊戲中分離的任何具有獨創性的新的連續活動畫面,因此遊戲使用者不管是對內在的遊戲引擎和遊戲資源庫,還是對外在體現遊戲內容的可以視聽的連續活動畫面,都未付出著作權法意義上的獨創性勞動

[8]

主張遊戲整體畫面的著作權(鄰接權)應歸屬於遊戲玩家的理據主要有以下幾種:(1)網路遊戲本質上只是一種創作工具,玩家的互動性操作是一種創作行為,遊戲整體畫面的著作權應由遊戲玩家單獨享有;(2)玩家操作遊戲的行為雖然可以視為創作,但該創作行為利用了遊戲開發者在遊戲程式中預設的遊戲資源,故遊戲整體畫面可以視為玩家的演繹作品從而對其享有著作權,或者遊戲玩家可以據此與遊戲開發者作為合作作者共享著作權;(3)玩家的操作行為在一定條件下可以構成表演,於此情形下玩家對遊戲整體畫面可以享有表演者權;(4)玩家的操作行為不能構成演繹性創作或者表演時,玩家的操作行為係一種傳播遊戲作品的行為,玩家應享有錄影製作者權

[9]

如在(2019)粵0192民初1756號判決中,被告主張“玩家操作遊戲畫面形成的遊戲影片的權利歸屬於遊戲使用者和影片創作者”,並指出“儘管遊戲為玩家設立了每一個角色的制約和許可權,但無法準確預測遊戲執行畫面的形成。因遊戲開發者不能預先料想到遊戲執行畫面的最終呈現效果,且未參與遊戲執行畫面的實際執行過程,故其對遊戲執行畫面的形成顯然沒有創作意圖,不應當作為遊戲執行畫面的主要權利人。同時,使用者創作遊戲影片過程中,其對遊戲畫面和遊戲影片的形成無疑付出了創造性勞動以及人力、財力,足以構成著作權法意義上的創作,應予保護”。

[10]

筆者認為,玩家能否對遊戲中的內容享有智慧財產權不能一概而論,應當根據具體情形進行區分,如遊戲為玩家的操作留下了較多的個性化發揮及表達空間,玩家有可能創作出具有獨創性的作品。以《我的世界》沙盒類遊戲為例,在遊戲創造模式下,遊戲為玩家提供了各類基礎性建築材料,遊戲玩家可以利用這些基礎材料,創建出各式建築。此時遊戲提供給玩家的素材、資源猶如樂高遊戲中的基礎性“積木”,最後呈現的建築形態(畫面內容)由使用者創造,並不在遊戲預設範圍之內。某些情況下,玩家的行為屬於創作行為,其可以對相關畫面內容享有智慧財產權。

不僅如此,《我的世界》除了允許玩家利用遊戲提供的素材搭建世界外,還允許玩家自制素材並利用自制的素材進行創作。如該遊戲允許玩家透過上傳自制素材用以更換遊戲人物的面板以及遊戲背景等。顯然,遊戲玩家對於這些自制的素材內容享有智慧財產權。

事實上,對於相關使用者創作的遊戲內容,《我的世界》在使用者協議已約定,相關內容可以由遊戲權利人與使用者共有或由使用者單獨所有。如該遊戲使用者協議第四條約定:使用者根據包括但不限於《我的世界》遊戲、網易提供的遊戲素材等網易授權的任何內容製作的素材/內容(以下稱:“使用者改編素材”)其智慧財產權及所有權均歸屬網易公司與使用者共有。網易公司有權自行或授權其關聯公司或第三方單獨或包含在遊戲整體之內對使用者改編素材進行復制、分發、發行、出租、展覽、表演、廣播、修改、改編、轉許可、透過資訊網路傳播,以及使用上述使用者改編素材創作衍生作品。除使用者改編素材外,針對其獨立製作的遊戲素材(“使用者素材”),使用者享有一切智慧財產權(包括但不限於其中涉及的計算機軟體著作權、美術作品著作權和專利權等)。

[11]

同為沙盒類遊戲的《迷你世界》在其《遊戲許可及服務協議》第10條亦約定:“使用者確認並同意:使用者基於迷你玩提供的元素、素材或其他內容製作、創作或上傳的地圖、建築模型、遊戲模組、音樂、角色形象、漫畫及其他所有內容(“改編內容”),如依據相關法律規定構成獨創性的作品,則前述改編內容的智慧財產權由使用者享有,使用者在行使其享有智慧財產權的改編內容的相關權利時,不得侵犯迷你玩享有的著作權及其他權益。針對使用者僅利用迷你玩提供的工具獨立製作、創作或上傳的具有獨創性的內容(“獨創內容”),使用者依據法律規定享有相應智慧財產權。”

[12]

鑑於此,廣東省高院在釋出的

《關於網路遊戲智慧財產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》

第20條規定:“若遊戲畫面系遊戲程式根據遊戲使用者操作指令、按既定規則呼叫遊戲開發商預先設定的遊戲元素自動生成,該使用者操作行為不屬於創作行為,不影響對遊戲畫面的定性判斷。若遊戲為遊戲使用者預留創作空間並提供創作工具,遊戲使用者在遊戲預設的視聽表達範圍以外創作了其他表達元素,相關創作成果符合作品構成要件,該遊戲使用者作為相關創作成果的作者享有相應著作權。”在該條規定的起草說明中,法院進一步解釋道:當前大部分網路遊戲並未給遊戲使用者提供足夠的個性表達創作空間,遊戲畫面中出現的角色形象、裝備道具、技能動畫、文字圖案、音樂音效等素材,均由遊戲開發商設計完成並存儲固定在遊戲資源庫中。遊戲使用者按照既定的遊戲規則和流程進行遊戲,不能隨意新增遊戲中沒有的素材,因此即便是玩家之間的社互動動或對抗競技畫面,也大都落在遊戲開發商設計並反覆測試中預設的各種可能性範圍之中。此時玩家運行遊戲時展現的只是遊戲策略技巧和遊戲熟練度的高低,難以形成新的獨創性表達從而構成新的作品。此時應當認定遊戲開發商而非遊戲使用者是遊戲連續動態畫面的著作權人。但是,不能排除將來出現“高度自由化”網路遊戲的可能性。比如,遊戲只是設定簡單的規則並提供了基本的素材工具,其他遊戲內容均由玩家自由探索,甚至開放劇情或地圖編輯器,允許和鼓勵玩家創作新的遊戲內容。在這種情形下,不排除玩家有可能創作出具有獨創性表達的新作品。如無相反約定,玩家對其創作的新作品享有相應著作權。

[13]

具體到本案,1035號判決確定迷你玩公司停止損害責任具體責任承擔方式時,還特別提到

涉案遊戲為“生存-建造”沙盒類遊戲,玩法上的高自由度是其特點,尤其是在創造模式中,玩家可以按照自己的構思,利用眾多遊戲元素搭建起虛擬世界,其中部分可能形成具有獨創性的表達。《迷你世界》中的“迷你工坊”是使用者生成內容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創作的新地圖或其他藝術作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與遊戲開發者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視。”,充分肯定了和考慮了遊戲UGC中的使用者利益,為網路遊戲未來發展預留充足空間。

事實上,UGC在網路遊戲領域由來已久。曾風靡一時的《坦克大戰》遊戲中的CONSTRUCTION模式允許玩家自己設計關卡,並自行進行挑戰。《魔獸爭霸》

遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor,允許使用者自定義地圖,讓使用者能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,電子競技史上的經典遊戲《反恐精英》也提供了自己的地圖編輯工具,並藉此誕生了IceWorld,BloodStrike等經典的對戰地圖。

《我的世界》等沙盒類遊戲,更是將UGC進一步發揚光大。

遊戲開發者只是提供了遊戲的基本素材工具和簡單的遊戲規則,給玩家的自有發揮預留了無盡的空間。

SuperCell的《Clash of Clans》又把UGC發展到了一個新的境界,玩家可以透過挑戰其他玩家不同的陣型佈置,感受到不同的關卡體驗和遊戲性。

不僅如此,遊戲模組(MOD)技術的發展也使得遊戲玩家參與遊戲設計成為現實,如備受歡迎的遊戲《SnowRunner》和《Skater XL》,它們都具有深度的模組整合,MOD建立者製作他們的MOD並將他們的作品上傳到該遊戲頁面,供玩家下載使用。

一但玩家設定完畢,他們就可以按照自己的方式玩自定義內容的遊戲。

而隨著元宇宙的概念出現,遊戲UGC也將會成為新的趨勢。一方面,Z世代成為網際網路主流使用者,他們更強調自我意識,更看重參與感,他們更願意在遊戲平臺上將自己的創意轉化成為虛擬場景和玩法,UGC具有良好的使用者基礎;另一方面,UGC也為目前遊戲行業開發成本越來越高的痛點問題提供了一種可能的解決方案。透過UGC模式,完全有可能產生出不亞於公司自主研發的更好遊戲內容,脫胎於《魔獸世界》的DOTA就是最好例證。再者,透過UGC也可以在遊戲開發者與玩家之間形成更好的互動,可以更好地延續遊戲的生命週期,實現遊戲開發者與玩家共贏的局面。

因此,如何客觀地對待玩家在遊戲中的創造行為,如何平衡遊戲開發者和玩家的利益,是遊戲產業發展過程中必須面對的重大課題。1035號判決深刻洞察遊戲產業發展規律,深入剖析案涉沙盒類遊戲使用者具有高自由度的特點,確認UGC內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與遊戲開發者共同享有的規則,為規範UGC在未來遊戲的發展給出了指引,且預留了空間,體現了裁判者基於事實的司法智慧。

註釋

[1] 參見倪朱亮《比例原則在智慧財產權懲性賠償金量定中的運用》一文

[2] 參見陶凱元《強化政策指引 全面推進“三合一”充分發揮司法保護智慧財產權主導作用》講話內容,https://www。chinacourt。org/article/detail/2016/07/id/2013934。shtml

[3] 參見廣東省高階人民法院關於網路遊戲智慧財產權民糾紛案件的審判指引(試行)

[4] 參見(2017)湘01民初4883號判決

[5] 參見(2019)粵03民初2157號判決

[6] 參見二審判決第107頁第1段

[7] 參見焦和平《沙盒建造類遊戲整體畫面的著作權歸屬》一文

[8] 參見(2019)粵0192民初1756號判決書

[9] 參見焦和平《沙盒建造類遊戲整體畫面的著作權歸屬》一文

[10] 參見(2019)粵0192民初1756號判決書

[11]參見《網易遊戲使用許可及服務協議》,https://unisdk。update。netease。com/html/latest_v15。html

[12] 參見《迷你世界》遊戲的《遊戲許可與服務協議》,https://www。mini1。cn/article/20190527/839。html

[13] 參見廣東省高階人民法院關於網路遊戲智慧財產權民事糾紛案件的審判指引(試行)

(本文僅代表作者觀點,不代表知產力立場)

圖片來源 | 網路

想了解更多精彩內容,快來關注知產力

Top