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週末玩什麼:說到《三位一體4》,王子可真是沒用的東西呢

簡介我們都很熟悉“三位一體”這個遊戲系列(Trine,也被譯作“魔幻三傑”),《三位一體》初代誕生於2009年,是芬蘭公司Frozenbyte製作的橫版動作遊戲,2D卷軸、3D場景與人物,玩家可以操作法師、竊賊和劍士3個角色,利用不同的技能解開

高呼吾名阿薩辛是什麼梗

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

我們都很熟悉“三位一體”這個遊戲系列(Trine,也被譯作“魔幻三傑”),《三位一體》初代誕生於2009年,是芬蘭公司Frozenbyte製作的橫版動作遊戲,2D卷軸、3D場景與人物,玩家可以操作法師、竊賊和劍士3個角色,利用不同的技能解開謎題,透過關卡。其中包含了大量解謎元素,而且要運用到現實世界的物理特性去解決問題。

這個系列做到第三代時有所變化,在橫向卷軸之外,角色們獲得了更多的縱向行動空間,但玩家們似乎並不太喜歡這些東西,因而,10月8日發售的系列最新一代《三位一體4:噩夢王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2。5D的風格上。這仍是一款主打橫版戰鬥和解謎的動作遊戲。玩家要操縱3名老相識的主角救出王子,完成一場中世紀奇幻冒險。

遊戲支援2到4人合作,不同的隊友有可能給攻關帶來很大的變數,不論是操作、思路還是別的方面——至少在觸樂編輯部裡,我們又多了一位“牛老師”……

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上路吧,朋友們!

池騁:帶小孩兒真是辛苦啊

這週末,編輯部迎來了《三位一體4》,重點是,這是一款可以多人合作的遊戲。當然了,只要是多人遊戲,就一定有使壞的空間,但這回我們的心思都不在這上頭,因為我們有了一個共同的敵人,啊不是,拯救物件——王子大人。遊戲的劇情就是那種“顯然是個單線條的故事,但我們要用玄乎其技的方式講出來”的型別,大致上可以這麼理解:王子因為某種原因種下了邪惡的心魔,逃離了他的城堡——分明清潔、美麗又安詳——而3位主角,法師、竊賊和劍士,則承擔起了進入王子的夢境將他帶回來的責任。

怎麼說呢,真不愧是王子殿下啊,感覺從小就生活在甜蜜夢鄉里,連夢境裡都是鳥語花香——遊戲的畫面非常漂亮,是那種單純為了在這個世界上逛一圈我都覺得值得一玩的漂亮。玩過系列前幾作的朋友已經無需我再多做介紹,它就是原來那個味道。

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你能想象一個人的噩夢全長這樣嗎?

雖然作為2D橫版遊戲,可探索的區域還是比較有限,但玩家所經之處全都像童話一般,就算是與邪惡力量鬥爭的場面,也都跟哄孩子玩兒似的……這個遊戲裡的戰鬥也的確像玩兒一樣輕鬆。我們大約經歷過三四回Boss戰(算不算真Boss我也不太肯定),每一場戰鬥大概就持續了……一兩分鐘?只要有一個人沒掛就能過,全掛了也能簡單地讀檔重來——就像系列的前幾代一樣。

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巨型噩夢狼……從名字就透著一股“我不能打”

遊戲可單人可多人遊玩,無論是單人還是多人,玩家都能在3個角色中任意切換。在多人模式裡,這種切換是必要的,很多關卡需要3個法師同時操縱方塊,或者3個劍士站在不同位置用盾牌折射光線——不過單人模式應該會作出相應的調整。

對於這個遊戲來說,我覺得多人的遊戲體驗可能會好一些。畢竟這一路又是空中造路,又是飛簷走壁,一看就知道有不少鬧笑話的空間……我們的歡樂也多半來自於此。

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3個劍士!呃,其實我們在遊戲的過程中,一直把劍士稱為“牛老師”……

總體來說,我覺得遊戲還是好玩的,但並不是沒有缺點:遊戲的謎題大多設計得精巧有趣,但新鮮感不足,同樣的機制會一直被重複使用,玩久了就感到疲勞。最直接反映這一點的是,昨天我們幾個人連續玩了三四個小時後,今天熊老師玩的時候,已經沒有人願意陪他玩了——實在是辛苦啊!它風景如畫,它神機妙算,但玩上一會兒就想緩緩。

想吐槽的一點是,遊戲的中文字型效果實在是太差啦!相比英文版裡的仿手寫體,中文版在這裡用了非常規整的報宋體——不是說報宋這個字型不好看,它縮小字號用來排報紙還挺好看的,但用在這個遊戲裡就顯得傻大,而且筆畫太細,呈現效果很糟糕——其實上一代用的就是這個中文字型,沒想到不合適的字型也可以祖傳。

另外,因為畫面上同時有3個玩家,玩家又可以任意切換角色,所以常會分不清誰是誰……遊戲試圖解決這個問題,用的方式是在角色頭頂標註數字1、2、3……數字也是用這個字型,所以這種標註幾乎沒有起到什麼作用……

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遊戲的中文翻譯還是過關的,但中文字型就……

不過呢,我依然會推薦大家嘗試一下這個遊戲。景色好看,角色生動,玩法有趣,適合拉上朋友一起玩……能不能玩到通關就不好說了,各位老師還有想繼續玩的嗎?

牛旭:我玩“我自己”

“牛老師,牛老師,快來玩《三位一體4》吧!”

一個普通的上午,選題會結束,同事們對我發出了熱烈的邀請。在編輯部裡,湊一圈打遊戲的場景時有發生,往常的對話都是:“各位老師有人一起玩嗎?”今天卻變成了所有人等我。等等,這遊戲和我有什麼關係?我陷入了困惑。

“這遊戲裡有‘你’!”左輪老師給出提示。

懷著更深的疑惑,我接過手柄,第一時間就被螢幕上那位穿著全身甲、拿著劍和盾牌的角色吸引了注意力,鑑於我是屋裡唯一嘗試過全甲格鬥的人,我很快明白了這個玩笑的含義——這位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的樣子差不多。

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當然我本人還是要比正當中那位瘦不少的……

這個“我”在《三位一體4》裡的職業是劍士,因為造型讓我感到格外親切,又是3個職業中唯一的輸出,於是我在開局時就把他當做自己的預設角色。舉起盾牌反彈弓箭、利用踩踏破壞地形打通屏障,當我在合作中愈發熟練這個角色時,同事們也開始用“牛老師”指代這位角色原本的稱呼。

不過打著打著,我就不願意持續扮演“我自己”了。“三位一體”系列的主要玩法其實不在於戰鬥,而更傾向於解謎,遊戲中存在不少有趣的關卡機制,簡單如“堆箱子”,益智如“折射陽光”,還有很像“傳送門”系列的位置轉換裝置,每一種不同機制的出現和組合都能讓人感到開發團隊在內容設計上的用心,只可惜後期重複度稍微有點大,容易讓人感到疲憊,這似乎也是大多數橫版解謎遊戲難以避免的問題。

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透過傳送門開啟“無限箱子”模式,玩得起勁,我們自己也跳進了傳送門

延續系列前3部的設定,遊戲中3位角色的靈魂被捆綁在一起,像是3組不同的“齒輪”,劍士只是玩法中的一個,想要順利通關,不光需要默契的配合,還得對3位角色的特點都掌握熟練,透過不同組合方式挖掘意想不到的通關方式。

3位玩家隨意切換自己的職業。正如池老師上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳躍的高度,切換成3法師組合,就能堆砌箱子輕鬆抵達,戰鬥期間也可以全員切換劍士,最大程度地避免傷亡。

《三位一體4》總的來說戰鬥難度不大,也不頻繁,操作手感雖然有點“飄”,習慣之後倒也不影響體驗,遊戲中的解謎難度會隨著關卡進展逐漸增加,但只有全員死亡才會導致失敗,所以一般情況下搞砸了也不會有太大挫敗感,甚至……失敗本身也會成為其他玩家的笑料,簡單來說,足夠歡樂。

在遊戲過程中,除了3位拿著手柄的老師,坐在我們身後的左輪老師作為“最佳第4人”,不斷給予我們提示,有時還親自上手解謎。這其實也是《三位一體4》的樂趣之一,誰都能看懂螢幕上發生了什麼,也很容易給出不同意見。

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左輪老師正在給螢幕注入魔法

《三位一體4》是一款合格的聚會遊戲,儘管它有不少小問題,但仍舊值得聚會時拿出來和朋友分享。特別對於一些擅長動腦卻不擅長操作,以“手殘”和“戰鬥太多”朝其他聚會遊戲擺手的玩家,他們沒有理由拒絕《三位一體4》。哦對了,不要忘記告訴他一些解謎關卡也很需要操作,儘管這聽起來有些殘忍,但說真的,看別人不斷失敗也很有樂趣不是嗎?

熊宇:多種選擇的舒適感

要用一個詞形容的話,“三位一體”這個系列給我帶來的感覺是舒適。它的謎題設計並不算極為高明(而且較為簡單,除非是為了找收集品,那會有點難),操作手感也談不上一流,但鮮豔的畫面搭配悠閒的音樂,再加上多數謎題都有幾種透過方式,玩家可以流暢地遊玩。

這種“流暢遊玩”提供了一種極為重要的舒適感,使得遊戲的難度不高在一定程度上成為了優點——這不是一款讓你挑戰自我,費盡千辛萬苦通關後高呼神作的作品,而是一款在悠閒的午後放鬆片刻的不錯選擇。

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多人合作下,角色之前需要做一定的任務分配……當然,你也可以純粹搗亂

不過,要說遊玩的自由度,《三位一體4》比起系列的第一、二代來說有些許下降。例如,此前法師召喚的箱子和木板能夠自由指定大小和長度,這就可以召喚不同大小的箱子排列起來,根據場景的需要進行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前盜賊能夠在任何木板上使用抓鉤,而本作中盜賊只能在指定位置上使用。

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盜賊能使用抓鉤的地點提示很明確,這對於遊戲體驗來說未必是好事

當然,這些限制並沒有改變遊戲的通關模式,對絕大多數玩家來說,前幾代怎麼玩,本作裡還是怎麼玩。這種“沒那麼自由”更多隻是一種感受:當玩家看見盜賊可以使用抓鉤的按鈕出現,就被硬生生地提醒“我們這裡是有設計的”,這不如此前所有木製品都可以自由使用抓鉤自然。

拋開這種感覺來說,遊戲的節奏依然很舒適,謎題依然有多種不同解法。上面討論了一些與前作的比較,事實上沒有遊玩過前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作沒有任何問題,只要習慣了人物的切換,本作上手沒有任何難度。

陳靜:誰能想到最讓人印象深刻的梗是“牛老師”?

講實話,我沒玩過“三位一體”前幾作,所以突然拉著我玩《三位一體4》,我的感覺就和一個新人差不多。

實踐證明,一個遊戲系列能出到現在,說明它肯定有點兒意思。同樣是橫版過關,同樣是本地多人,《三位一體4》玩起來的體驗比上手感覺差不多的《非常英雄》好太多——當然,一個偏向解謎,一個考驗操作,這麼放在一起比不太公平,但拜託,都本地多人合作了,重點難道不是大家一起呵呵傻樂麼?還非得用一些高難關卡給人添堵幹什麼。

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遊戲的美術看起來還是挺舒服的

“三位一體”在解謎和動作之間的平衡還是不錯的。大多數時候,玩家需要利用3個職業不同的能力,搭配場景中不同的道具過關,但過關方法不止一種。比如說同樣一個跳躍關卡,既可以讓盜賊先通過後搭繩梯,也可以簡單粗暴地用3法師疊箱子,甚至可以兩個人跳過再強行把第三人“拉”過來……

總而言之,如果3人操作水平一般,那麼選擇“動腦”會比較穩妥;假如是3個動作遊戲高手(儘管我懷疑真正的動作遊戲高手會不會對《三位一體4》感興趣),那秀操作的地方還不少。

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遇事不決先疊箱子

我認為會影響遊戲體驗的問題,其一是解謎內容到了遊戲中後期略顯重複,玩得時間長了,特別是幾個人一起玩的情況下,更容易讓人疲倦,更何況多人合作的錯誤率往往比單人高,功虧一簣的次數多了,總會影響心情;其二是,如果仔細看遊戲的劇情,那麼大概在前面幾關就要猛吐槽“這王子怎麼這麼會闖禍”,繼而,遊戲目標就會從拯救王子,變成想追上王子之後揍他一頓……第三則是,不知是遊戲設計問題,還是Switch的硬體問題,《三位一體4》的跳躍判定時好時壞,不知道其他版本是不是這樣。

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這3個人受夠了王子是真的……

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角色技能也可以加點,但實際玩起來,不加點似乎也不會卡關

假如要我推薦一個聚會遊戲,我的第一選擇肯定不是《三位一體4》,但假如你手頭只有《三位一體4》,那麼把它作為聚會遊戲也沒什麼不好——在我心目中,它就是這樣一個遊戲了。

又及,如果你真的能湊起3個人玩《三位一體4》,那麼梗往往會來自意想不到的地方。比如在觸樂編輯部裡,池騁老師在開啟遊戲不久後就給魔法師起了個“甘道夫”的綽號;盜賊由於有兜帽,理所當然是“阿薩辛”;剩下一個膀大腰圓的騎士,我本來給他命名為“卡塔利納的傑克巴爾多”,但這名字太長,遠不及左輪老師提名的“牛老師”朗朗上口。到最後,連牛旭老師自己都認領了這個名字,每當我們喊“快切一個牛老師”的時候,他一定是揮著盾牌衝在最前面的那個。

……這的確是個適合聚會的遊戲。

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