您現在的位置是:首頁 > 單機遊戲首頁單機遊戲

只要拿到家長手機 孩子繞過網遊防沉迷系統並非難事

簡介有孩子用奶奶手機玩遊戲逃避認證大眾網·海報新聞記者 陳嘉偉 李子驕 報道8月30日,國家新聞出版署釋出《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱“通知”),要求所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日

如何不需防沉迷玩遊戲

原標題:記者調查丨最嚴網遊防沉迷新規出臺影響幾何?有孩子用奶奶手機玩遊戲逃避認證

大眾網·海報新聞記者 陳嘉偉 李子驕 報道

8月30日,國家新聞出版署釋出《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱“通知”),要求所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,此外還要求嚴格落實網路遊戲使用者賬號實名註冊和登入等。

通知一經發布,騰訊、網易、米哈遊等頭部企業紛紛表示將積極響應上述政策。但大眾網·海報新聞記者調查發現,遊戲企業的未成年人防沉迷系統,更多的是防得住自覺,防不住漏洞。

一位14歲的初中學生告訴記者,永遠不能低估一顆沉迷遊戲的心,而網上相關黑灰產從業者更是會千方百計“服務”好買家。不過更值得一提的是,除了上述渠道,記者發現不少幫助孩子繞過防沉迷系統的人正是其家長。作為一個複雜的社會問題,如何讓防沉迷的效果更好落實,似乎僅僅依靠政策和企業兩方努力並不是一個可以完成的任務。

網遊相關企業紛紛跟進

通知下發當天,騰訊、網易、米哈遊、遊族網路等網遊相關企業便紛紛發文,表示將積極響應防沉迷新規。

騰訊表示,作為中國遊戲行業的一員,騰訊從2017年至今,一直自覺建立、完善未成年人遊戲防沉迷機制,並積極推進各項新技術、新功能、新措施在該領域的探索與應用,未來,騰訊將基於主管部門的最新規定,進一步關注、投入未成年人保護與發展事業。而對於此次的新規,騰訊表示將全力盡快落實通知相關要求。

遊族網路表示,將全面調整旗下所有遊戲的未成年人防沉迷系統,除了在規定時間外,不在其他任何時間、以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。

米哈遊方面則在8月31日將旗下包括《原神》在內所有遊戲的防沉迷規則調整,以響應防沉迷新規。

8月30日通知下發當日,網易開盤跌逾8%,此後跌幅收窄,截至收盤股價下跌3。39%,嗶哩嗶哩收跌5。61%。但大眾網·海報新聞記者注意到,拋開市場對股價的預期,防沉迷新規對網遊企業營收的影響似乎並不關鍵。

今年二季度,騰訊首次公佈12歲以下玩家流水資料。財報顯示,今年二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國遊戲流水的佔比為2。6%,其中12歲以下玩家的流水佔比為0。3%,上述比例所對應的流水分別為11。18億元、1。29億元。

而根據騰訊2020年四季度財報,該季18歲以下未成年人對其在中國網路遊戲流水的佔比為6%。其中,16歲以下未成年人的流水佔比為3。2%,這意味著與半年前相比,16歲以下未成年人對騰訊在中國遊戲流水的佔比下降0。6%。

繞過實名認證難也不難

騰訊遊戲曾公佈這樣一組資料,2021年7月期間,騰訊旗下游戲,平均每天有825萬個賬號在登入環節、4。9萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別認證;其中因拒絕或未透過驗證,登入環節有92。4%的賬號被納入防沉迷監管,而支付環節則有85。3%的賬號被攔截充值行為。

大眾網·海報新聞記者注意到,各個遊戲廠商的防沉迷系統,基本分為註冊和驗證兩大環節,在註冊環節需要實名認證,若實名資訊為未成年人則會被限制遊戲時間。此外,在遊戲期間還會透過某些機制觸發人臉識別驗證,透過人臉識別判斷使用者是否成年。

但想要繞過上述認證,也並非難事,初三學生李豪(化名)對此深有體會。“我知道同學裡有的去網咖讓人幫忙刷臉的,也有騙爸媽是學習軟體讓他們刷臉的。國內的伺服器玩不了,就玩國際的。”

據共青團中央維護青少年權益部、中國網際網路絡資訊中心聯合釋出的《2020年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》(以下簡稱“報告”)顯示,經常從事網上娛樂活動的未成年網民中,認為青少年網路防沉迷系統有用的比例為65。6%,較2019年(58。9%)提升6。7個百分點。

9月2日,大眾網·海報新聞記者透過TapTap(國內較大的第三方遊戲分發渠道)下載了數款熱門遊戲,包括原神、王者榮耀、金剷剷之戰、明日方舟、坎伯特雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險等,這些遊戲無一例外在註冊環節均需要實名認證,必須輸入滿18歲成年人的身份資訊,並且身份證號和姓名匹配才能進入遊戲。其中,王者榮耀等騰訊旗下游戲還開啟了對可疑賬號進行人臉篩查的“全天巡查”機制。

除了直接註冊,賬號租售平臺也是未成年人獲取遊戲賬號的一個渠道,不過記者調查發現目前交易貓、租寶貝等賬號租售也需要透過實名認證才可交易,同時平臺在商品詳情下均附有免責宣告,表示未成年人不能參與虛擬物品交易。

雖然各個渠道的實名認證對未成年人玩遊戲設定了一些障礙,但實際上只要未成年輸入匹配的成年人身份資訊就可以隨意玩耍。此外曾有多家媒體報道,網路上存在身份證資訊交易的黑產存在,但對於未成年人來說,購買成年人身份證資訊難度還是較大,比較容易的是使用親屬的身份資訊,而最容易的則是直接用家人的手機。西安某小學一名二年級學生陳雨桐(化名)告訴記者因為自己用的是奶奶的手機,所以目前還是可以玩遊戲。

註冊方面,大眾網·海報新聞記者注意到,部分品牌手機的使用者賬號如果綁定了實名資訊,在透過該手機品牌自由的遊戲分發渠道下載遊戲,透過手機使用者賬號直接登入遊戲,便可以繞過實名認證。

而租售賬號平臺方面,以交易貓為例,該平臺可以透過支付寶登入,透過認證過的支付寶繫結同樣可以繞過實名認證,不過在交易環節還需要支付寶支付密碼等流程。

從手機遊戲的角度說,只要拿到家長的手機,想要突破實名認證,其實並沒有想象中難,對於未成年玩家來說,最難的恐怕就是拿到家人的手機。

家庭監督是政策落地的最後一關

從繞過防沉迷系統難也不難等情況中不難分析出,防沉迷系統要落到實處,除了政策與企業措施外,家庭方面的監督似乎更為重要。

前不久,劉亞又一次對自己六歲的兒子飛飛發了火,當時飛飛從幼兒園放學回家,之後就拿著他的手機玩了2個多小時的“消消樂”。“吃飯也喊不來,已經不是一次兩次了,最後實在是忍不了,我就把手機奪過來,讓他站著反思。”

對於防沉迷新規,劉亞說自己舉雙手贊成,但劉亞沒有搞清楚,規定再嚴格,只要把手機給孩子,孩子就依舊能繼續“消消樂”,因為遊戲是繫結的他的身份資訊。

當然氣頭過後的劉亞也有自己的反思,他認為孩子沉迷遊戲,不僅要靠政策解決,作為家長也需要反思,“自己是不是給了孩子足夠的陪伴,除了打遊戲,有沒有其他的娛樂方式可以與孩子一起玩耍,讓孩子更好地成長。”

上述報告指出家庭是未成年人上網的主要場所,家長對未成年人上網的引導和管理方式直接影響未成年人的上網行為和習慣。但僅有50。1%的家長認為對於如何改善未成年人上網不良影響,家庭最需要從監督引導方面進行作為;而另外44%的家長認為應該交給社會和學校,其中23。9%認為最需要社會各界對不良內容進行更嚴格監管,20。1%認為最需要學校對孩子正確上網進行更多教育;另外還有5。9%的家長表示沒有想過這一問題。

對此,報告也給出了建議,認為要明確“家庭是人生的第一課堂”,引導家長主動承擔起教導未成年人正確使用網際網路的責任,並提倡家長以身作則,為孩子樹立良好榜樣。此外要對家長的網際網路使用能力進行培訓,透過社群培訓、家長學校等形式,讓家長具備正確管理未成年人上網的技能。最好還要利用社會力量解決特殊家庭的實際困難。一些孩子的父母外出務工,監護人確實難以對未成年人上網進行監管的,可由社群或社會組織提供支援,幫助他們減少對網際網路的過度依賴。

除了遊戲還有什麼應該被防沉迷

在調查過程中大眾網·海報新聞記者發現雖然不少家長談遊戲“色變”,但實際上不少孩子的更多娛樂時間是被短影片所佔據,尤其是初高中以及中專學校學生。

9月2日位於西安市緯一街上的某中專學校已經開學,在該校食堂外圍的桌椅上,經常有學生聚在一起,記者透過觀察發現,這些學生相互之間沒有太多交流,基本上都是人手一部手機,除了玩遊戲外,剩下的學生幾乎都是在觀看短影片。

上述報告顯示,上網聽音樂和玩遊戲仍是未成年人主要的網上休閒娛樂活動,佔比分別為64。8%和62。5%;但短影片作為蓬勃發展的休閒娛樂類應用,使用比例已達49。3%,較2018年(40。5%)增長8。8個百分點,在過去三年內增速最高;而透過網際網路看動畫/漫畫、聽音樂、看小說的比例則呈現逐漸下降趨勢。

資料顯示,未成年手機遊戲使用者中,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時的達到13。2%,略高於2019年的12。5%。而10。6%的未成年網民在工作日收看短影片超過2小時;在節假日該比例則提升至19。0%。

若以時間維度來衡量沉迷程度,透過以上資料不難看出,遊戲與短影片在沉迷問題上不相上下,尤其在節假日,未成年網民收看短影片超過2小時比例大幅提高。

大眾網·海報新聞記者注意到,目前針對影片應用同樣上線了防沉迷系統,在開啟APP時會提醒是否設定青少年模式。以騰訊影片為例,開啟後青少年每天的預設限制觀看時長為40分鐘,且只能在每天6時至22時之間觀看,同時APP推薦內容也會有所改變,更多的是動畫、兒歌等內容。

但記者在調查中發現,很少有家長了解並開啟過青少年模式,同時不少家長除了對孩子視力表示擔憂外,並不認為影片和遊戲有同等的危害,所以對未成年人的使用限制較少。

還有不少家長坦言自己也沉迷於短影片應用,經常一刷就是幾個小時。

據中國網際網路絡資訊中心釋出的《第47次中國網際網路絡發展狀況統計報告》,截至2020年12月,我國短影片使用者規模為8。73億,較2020年3月增長1億,佔網民整體的88。3%。而網路遊戲使用者規模為5。18億,較2020年3月減少1389萬,佔網民整體的52。4%。

所以在遊戲被嚴格防沉迷時,也有不少觀點認為影片、短影片應用也應該更好地管起來。

【來源:大眾網】

Top