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首個大版本來襲,躋身爆款後《暗黑破壞神:不朽》仍在持續進化

簡介總體來看,「暗夜孤堡」版本的主要玩法依然是圍繞著暗黑系列最核心的隨機和未知性做文章,並進一步融入探索等自我驅動性較強的玩法提升玩家遊玩意願,強化遊戲體驗

暗黑破壞神有幾個版本

首個大版本來襲,躋身爆款後《暗黑破壞神:不朽》仍在持續進化

在如今競爭激烈的手遊市場中,產品想要躋身爆款的難度越來越高。一家廠商一年能有一個爆款就已經超越了絕大部分同行。

而要問今年網易最爆的產品是什麼,絕對非《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《暗黑不朽》)莫屬。

根據Sensor Tower資料,《暗黑不朽》6月份全球上線後空降中國手遊海外收入榜第三名。國服上線後,《暗黑不朽》繼續保持強勁勢頭,8月全球收入環比增長234%,成為8月網易遊戲旗下收入最高的手遊產品。

就在昨日(9月28日),網易今年這款最爆的產品更新了公測後的首個大版本——「暗夜孤堡」。雖然遊戲此前一直有一些小更新維護,但都未達到此次新版本的更新規模。這個版本進一步圍繞《暗黑不朽》的隨機性和裝備驅動兩大核心要素打造玩法。

可以說,在延續了IP作品經典特色的前提下,《暗黑不朽》團隊還在持續透過內容擴充套件和機制創新讓《暗黑不朽》不斷向上進化。

首個大版本來襲,《暗黑不朽》持續發力

其實在過去的兩個月中,《暗黑不朽》也更新了許多玩法,比如

“混沌秘境”、“紛爭迴響”、“飢渴之月”等等。

不過在遊戲公測的前兩個月,很多玩家還是把精力放在了前期的主線推進和升級中,因此新玩法在版本中佔據的篇幅並不算大。

尤其是對許多上班族來說,數十個小時的劇情體驗讓他們可能要花上一個多月的時間才能達到六十級。

還有許多劇情黨表示,《暗黑不朽》帶給他們的最大驚喜就是直接給出了一個完整的主線故事。它並沒有像市面上許多MMORPG一樣為了趕進度砍掉劇情,也沒有去做拆分,讓玩家不斷等待後續的更新,反而補全了二三代中間空缺的歷史。

這也是當下諸多MMORPG所缺失的要素。因此,《暗黑不朽》的團隊選擇在兩個月後上線第一個大版本更多地是希望能給玩家帶來一個完整的沉浸式體驗,而非為了趕進度去奔波。

當然,即便《暗黑不朽》的畫面、戰鬥、劇情、最佳化都表現出了很高的水準,遊戲本身的場景建模和美術資源也沿襲了《暗黑3》的風格基調。但玩家們買不買賬關鍵還是看它是否能一直保持這種“暗黑風”的經典玩法。

此次「暗夜孤堡」大版本最核心的場景玩法就是探索賽蘭格古堡。玩家需要組成戰

團在古堡中的眾多房間進行探索,擊敗區域守衛,尋找惡魔精魄去召喚惡魔將其擊敗。

首個大版本來襲,躋身爆款後《暗黑破壞神:不朽》仍在持續進化

乍一聽,古堡探索的玩法並不是十分新奇,但關鍵就在於古堡中的怪物是隨機出現的,古堡地圖也會定期變化更新。玩家每一次進行探索都會是全新的體驗,大大提高了賽蘭格古堡場景的重複可玩性。

同時,古堡中還會藏有“傳世武器”。一方面,傳世武器擁有極強的傳世屬性,可以大大增強玩家的戰鬥力,甚至是給戰團中的全部玩家帶來增益。但另一方面,傳世武器也會有負面屬性,所以玩家需要綜合當前戰團實力和戰鬥狀況進行策略分析,以判斷是否要使用傳世武器。

總體來看,「暗夜孤堡」版本的主要玩法依然是圍繞著暗黑系列最核心的隨機和未知性做文章,並進一步融入探索等自我驅動性較強的玩法提升玩家遊玩意願,強化遊戲體驗。

持續打磨經典玩法,滿足新老玩家需求

除了探索賽蘭格古堡,《暗黑不朽》還在新版本中帶來了全新副本——「沉寂廟宇」。新副本的設計思路也吸取了古堡探索玩法的優點,採用摸黑探索和隨機性極強的遭遇戰來營造副本氛圍和趣味性。

在延續暗黑玩法之外,《暗黑不朽》也結合了時下熱門的探索和塔防玩法豐富遊戲內容,從而滿足新玩家的遊玩需求。而這兩者也是《暗黑不朽》每次更新玩法時都需要秉持的設計思路。

回望歷史,距離《暗黑破壞神》的推出已經過去了25年,即便是最經典的《暗黑破壞神2》距今也有22年的歷史了。許多當年的老玩家已經成家立業,而新一代的年輕玩家其實極難接觸到一代和二代的原版作品。

因此,如何平衡老玩家的訴求和新玩家的感受便成為了《暗黑不朽》要解決的核心矛盾。

而要處理好這一矛盾,就要弄清楚兩個問題:

1。 老玩家們喜歡的“暗黑風”究竟是什麼?

2。 新一代的年輕人喜歡怎樣的MMORPG?

對於大部分國內玩家來說,當年他們體驗到的《暗黑1》和《暗黑2》都是偏單機的作品,自己一個人刷刷很快樂也很安逸,不需要去和別人比較。

但《暗黑1》其實是世界上第一個內建了廣域網聯機服務的遊戲,《暗黑1》和《暗黑2》的聯機模式與裝備養成機制也影響了後來的諸多MMORPG遊戲,說它們是MMORPG的鼻祖也不為過。只可惜戰網直到2009年才正式進入中國,因此許多玩家並沒能體驗到完整的聯機服務。

其中影響最深遠的作品無疑是《暗黑2》。但如果要問《暗黑2》好玩在哪裡,大概玩家們都沒法給出一

個統一的答案,因為遊戲本身的各項系統都十分優秀。但總結下來最大的兩個樂趣就是隨機掉落和裝備強化。

首個大版本來襲,躋身爆款後《暗黑破壞神:不朽》仍在持續進化

曾幾何時,學習《暗黑2》的裝備隨機掉落和詞條設計一度是數值策劃的必修課,而這兩項設計帶來的即時反饋感與目標驅動都大大提高了《暗黑2》的重複可玩性與內容深度。

《暗黑不朽》同樣也保留了系列的核心玩法流程:根據自身定位進行裝備與技能搭配——開荒秘境——隨機掉落裝備——搭配、強化裝備——挑戰更高難度。

在此次「暗夜孤堡」版本中,製作組更是在秘境設計、裝備獲取方面也增強了隨機性元素,並透過傳世武器的設計加深了探索玩法的策略性。

而對年輕玩家來說,他們的第一款MMORPG甚至不是《魔獸世界》,而已經是《逆水寒》了,因此他們對做日常、多人副本、奇遇、PVP等模式更熟悉。

當然,為了消除新玩家對遊戲的陌生感,《暗黑不朽》也在其中加入了類似的玩法流程從而幫助他們快速上手。

還有一部分年輕玩家,接觸到的第一款暗黑系列作品是2012年推出的《暗黑破壞神3》,而《暗黑3》也是《暗黑不朽》公佈前的最後一款《暗黑破壞神》作品,為了保證系列作品的連續性,我們也不難看出《暗黑不朽》的整體風格和系統設計也更偏向《暗黑3》。

做續作就是這樣,需要在新老玩家之間“左右逢源”。比如《暗黑不朽》結合時下熱門的玩法設計來充實新版本內容,但又要保留整體化的美術風格和設計思路。

不過網易顯然找到了一個不錯的平衡點,在保留了暗黑IP核心玩法的基礎上,成功地構築了傳承和創新玩法的內容創作體系。

音樂、IP、達人營銷多方出擊

不得不說,《暗黑不朽》的畫面、戰鬥、劇情、最佳化都表現出了很高的水準,再加上暴雪經典IP的加持和新版本的豐富玩法內容,很難找出什麼不爆的理由。

但在如今市場競爭激烈的環境下,想要遊戲叫好又叫座,產品質量、營銷策略……這些要素缺一不可。《暗黑不朽》也不例外。

早在9月24日,由中國說唱巔峰聯盟冠軍艾熱創作並演唱的「暗夜孤堡」版本推廣曲《未定義》就已經獨家上線網易雲。歌名《未定義》既符合年輕一代玩家不受拘束的心境,也反映了「暗夜孤堡」的遊戲特色,不被定義的探索流程,每一次

都是全新的遊戲內容。

首個大版本來襲,躋身爆款後《暗黑破壞神:不朽》仍在持續進化

音樂和遊戲的聯動如今也並不少見,像林俊杰和《永劫無間》合作的週年主題曲推出後在B站收穫了478萬的播放量,一方面既展現了歌手的音樂素養和實力,同時也彰顯了遊戲精神和遊戲風格。

同時,為了進一步拉近和玩家間的距離,《暗黑不朽》官方還在上線前兩天讓製作人和暗黑資深玩家六神磊磊以及饅頭大師來了一場面對面訪談。

透過兩位資深玩家之口問出了許多玩家對遊戲的疑問,比如是否會一直延續暗黑的玩法風格,遊戲究竟是鼓勵社交還是不鼓勵等等。

從製作人的口中玩家也更能理解遊戲中各個功能、環節的設計思路,加深對遊戲的認識。

正如暴雪總裁Mike Ybarra在採訪中所說:“大約 50% 的不朽玩家是暴雪生態系統的新玩家,我們的理念總是以優秀的遊戲玩法為主導,並確保數億人能夠在沒有任何成本的情況下完成整個劇情。從這個角度來看,我覺得《暗黑破壞神:不朽》是暗黑破壞神的入門佳作。”

在這樣的面對面交流中,許多老玩家才會發現原來《暗黑不朽》中還有這麼多的新人,新人也才能明白為何老玩家對暗黑的傳統玩法如此執著,從而發現更多的遊戲樂趣、結交更多的遊戲夥伴。

除此之外,《暗黑不朽》還和鬥魚、B站、抖音等平臺合作從直播、短影片、達人營銷等多個方向出擊展現新版本的特色和趣味,以配合版本上線週期推升遊戲熱度。

總體來看,在這一系列的營銷策略下,《暗黑不朽》築牢了“《暗黑破壞神:不朽》是網易和暴雪在移動端的一次大膽嘗試”的玩家共識,它既延續了暗黑IP的生命力,也拓寬了這一系列的使用者面。

而從《暗黑破壞神:不朽》身上,我們也能看到網易和暴雪在精品化、多端遊戲、IP打造等多個方向的探索,遊戲出色的成績正是對這次嘗試的有力證明

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