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陳睿親自執掌,遊戲能成為B站的解藥嗎?

簡介2018年-2021年,B站遊戲業務營收分別為29

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陳睿親自執掌,遊戲能成為B站的解藥嗎?

圖片來源@視覺中國

文 | 博望財經,作者| 天羽

近日,B站發出內部郵件,對遊戲業務團隊的彙報線做出調整。公司高階副總裁、遊戲業務負責人張峰被調任至其他業務線,而B站董事長兼CEO陳睿將親自接手遊戲業務。

調整後,B站遊戲發行事業部、遊戲合作部、遊戲社群部、遊戲創新產品部四大部門和愛可賽思遊戲工作室、晨星遊戲工作室、時之砂遊戲工作室三大工作室將直接向陳睿彙報。

根據內部郵件說明,此次彙報線調整的目的是進一步加強遊戲業務,落實「自研精品、全球發行」的遊戲業務戰略。這也與此前陳睿提到“遊戲自研會是我們當前階段的第一重點”的想法不謀而合。

但不可否認的是,B站自研遊戲的進展並不算順利。6款遊戲中僅有1款遊戲《碳酸危機》在海外發售,唯一拿到版號的《斯露德》歷時兩年仍未公測……而近幾年,B站也靠著直播賽事、多元化容納各型別UP主混的風生水起,遊戲反倒成為其幾大收入板塊中唯一業績下滑的部分。

隨著CEO陳睿的親自下場,B站遊戲能否逆風翻盤?

B站為何此時提升遊戲地位?

自從2018年上市後,B站就開啟了一系列的“去遊戲化”戰略。2018年-2021年,B站遊戲業務營收分別為29。36億元、35。98億元、48。03億元和50。91億元;但在總營收佔比上卻從2018年的71%降至2021年的26%,截至2022年上半年,B站遊戲營收10億元,同比下降15%,是B站四大業務中唯一下滑的業務。

B站的“去遊戲化”並沒能給其帶來更多的盈利,反而B站一直在虧錢。2019-2021年,B站淨虧損分別為13億元、30。5億元及68億元,甚至虧損的增長速度超過了營收的增長速度。

而陳睿設想中的其他業務“全面開花”,彷彿進展的也並不順利。除遊戲業務外,B站的營收分別來自於增值服務、廣告、電商及其他。

到2020年年底,增值業務(直播和大會員)收入達到12。47億元,首次成為B站最大收入來源,但這也成為B站最大的問題所在,其收入增長最快的業務成為其虧損的由頭,直播和廣告收入根本無法覆蓋支付給up主的收入分成。2022年B站營收成本為41。7億元,佔營收的近90%,其中收入分成成本佔據首位。

更不要說B站近幾年打造泛知識內容的只賺吆喝不賺錢、試水直播電商毫無建樹,以及自制內容叫好不叫座等等,也讓其開始反思遊戲業務的重要性。

其實早在2020年初,B站就有重新聚焦遊戲業務的打算。先是啟動了自研遊戲專案,後又公開表示其自研團隊規模超過1千人,同時在其遊戲新品釋出會上一口氣公開了6款自研遊戲。

但對B站來說,其遊戲業務主要由獨家代理、聯運兩部分業務組成,自研遊戲的收入比例著實可以忽略不計,即便是提高了遊戲研發話語權,B站遊戲也仍有很長的路要走。

錯失《原神》,B站遊戲的輝煌與隕落

2018年,B站釋出赴美IPO後首份財報。彼時的遊戲業務收入為6。89億元,對B站總營收貢獻高達79%左右,人送外號‘小騰訊’。也正因此,成為了B站成功登陸納斯達克的重要推手。

而這幾乎全部來自於二次元遊戲《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,二者的收入佔比在當年,接近總營收的60%,達到近7億元。作為一家依靠ACG文化起家的公司,B站的優勢在於其內容和渠道的聯運非常順利,也因此創造了足夠的遊戲收入。

變化出現在2020年,9月底,米哈遊的《原神》橫空出世。這款二次元遊戲上線後直接破圈,成為遊戲圈頂流。同年,B站的“去遊戲化”戰略也頗有成效,遊戲業務不再是其最大的收入來源,而“破圈”也成為了公司發展的主要目標。

據Sensor Tower資料顯示,截至上個版本3。0上線,《原神》在App Store和Google Play商店的全球累計收入已經突破36億美元,合計約260億人民幣。而B站則在‘多元化結構中’逐漸喪失了其遊戲的話語權。

這與當時的大環境也不無關係。彼時,原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響遊戲審批工作進度。隨後便是漫長且未知的遊戲版號停發期,這也導致B站的16款遊戲中,只有幾款拿到版號,但上線後效果也不如人意。

到了今年的第二季度,其遊戲收入更是降到10億元左右,對此,B站的解釋是“減少的原因,主要由於今年上半年缺少推出受歡迎的新獨家發行遊戲”。

反觀做出《原神》的米哈遊,不僅前後投資了7億元,而且組織400餘位研發人員,不斷研發近4年,才有可能在遊戲市場中分一杯羹。而B站既不能拋棄外界的眼光,篤定的做遊戲業務,也不能all in一個未知的遊戲,投入其全部的精力。對B站來說,或許堅定的做自己,才有可能逆轉局勢。

重拾遊戲,B站能否逆風翻盤?

不得不說,在張峰的領導下,B站遊戲業務不管是從自研進度,或是業務整體的推動方面,都未達預期。從此前1年的業績來看,移動遊戲業務是B站四大發展業務中,增速最慢且連續出現營收負增長的業務。

不少業內人士指出,B站遊戲部門的流量推薦邏輯,更突出了其運營能力的不足。缺少內容、後期策劃、反饋等機制,直接讓整個遊戲使用者的年增長率跌至3%左右。即便B站更瞭解二次元文化、有著更多的使用者基礎,也抵不過流量紅利見底後,遊戲烏托邦幾近崩塌的局面。

而一個更現實的難題也擺在B站面前,版號獲取難度的提高,直接導致了遊戲沉沒成本的飆升。從今年4月版號重啟發放至今,僅有5批版號釋出,而本應在10月公佈的新一輪網友版號名單也遲遲延期,遊戲行業能否好轉也未曾可知。

再加上B站的自研戰略收效甚微,其二季度自研遊戲收入佔總遊戲收入比例僅為5%,但卻在“買買買”的路上越走越遠。據有飯研究統計,截至2022年10月,B站共投資了43家企業,在遊戲領域的投資近50次,僅次於騰訊和網易。今年更是成為了全資收購了主打二次元ARPG研發的心源互動,押寶精品遊戲。

但米哈遊、莉莉絲、疊紙遊戲等平臺的大舉進攻也不容小覷,比如疊紙遊戲旗下的十七折工作室,研發出多平臺中國風開放世界動作的遊戲《百面千相》,還未正式上線,其預約人數就已逼近12萬。

或許陳睿的親自下場,能讓B站重拾遊戲領域的信心,但從B站目前使用者們的喜好來看,遊戲已經無法成為其主要支柱,能否撐起B站的大梁,還要交給時間去印證。

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