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老兵不死,讓我用《億萬殭屍》告訴你RTS類遊戲的前世今生

簡介《億萬殭屍》對於RTS類遊戲來說,是個不小的突破

億萬殭屍會出手機版嗎

所謂RTS就是即時戰略類遊戲,這種遊戲玩家一般扮演的是將軍,透過宏觀操作來調配軍隊,最終殲滅敵人贏得勝利。《億萬殭屍》就是這樣的遊戲,作為RST的後來者,相較前輩,《億萬殭屍》在許多地方都進行了很大的變化。

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如果要追溯RTS型別的遊戲的歷史,那已經是上個世紀的產物。不過,今天咱們不說那些遠古時期的鼻祖級別的遊戲。直接就拿西木工作室1992年推出的《沙丘魔堡II》和1995年西木工作室推出的《命令與征服》。前者直接擬定了現代RTS的核心概念,比如用滑鼠控制單位、採集資源等。這個概念被暴雪發揚光大,1995年暴雪推出的《魔獸爭霸II》基本實際代表了RTS的巔峰水平。後者《命令與征服》成為了最早擁有多人對戰模式的RTS。在這款遊戲裡,你能做到真正的千人、萬人大戰。可以說,場面是相當的壯觀。

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從92年到06年,這段時間基本上算的上是RTS最輝煌的時間。然而,07年開始,遊戲多樣化後,RTS逐漸走下坡路。儘管,那時的RTS玩家並沒有感覺到危險。因為RTS無論是觀賞性還是競技性都非常的吸人眼球。然而,過高的門檻,以及大量的練習時間阻礙了大量玩家進入這類遊戲。RTS變得越來越好看,但是越來越不好玩。準確來說是越來越不符合現代的玩家。當RTS過於注重競技性後,普通玩家永遠只能過過眼癮,想要完成這樣的操作需要的時間和耐心都相當的勸退玩家。

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隨著時間的推移,RTS逐漸從主流退卻成了遊戲圈內的邊緣型別遊戲。RTS不是沒有嘗試改變,不過都沒有太多的起色。而如今這款《億萬殭屍》再次受到玩家們的熱烈關注,彷彿象徵著RTS的新生。這款RTS+塔防+城市建設的遊戲的成功足以說明,RTS類遊戲並沒有出路。多重結合並且保留RTS的精髓就能再次獲得玩家們的喜愛。

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《億萬殭屍》的設定是蒸汽朋克、殭屍末日。在這個世界裡,玩家需要面對的是無盡的殭屍試圖攻擊你的居民,汙染你的建築,摧毀你的生存環境。而你需要透過建造各種建築,利用地圖資源生產或培訓各種生物或武器來對抗殭屍的入侵。《億萬殭屍》並非傳統的RTS,沒有那麼多強力的兵種可以對抗殭屍。玩家能夠使用的兵種就只有弓箭手、機槍手、火槍手以及狙擊手。這四個兵種很難清理大規模的殭屍入侵。因此在這個遊戲中,一旦居民被感染,基本上都會導致你的戰敗。即使你挺了過來,那也是元氣大傷。

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在這款遊戲中,玩家們的側重點和以往的RTS有所不同。相較於前輩更加側重於進攻上的華麗,《億萬殭屍》更加註重防守上的細節。遊戲中的建築非常的脆弱,由於建築中有居民在工作,因此被殭屍打幾下,居民們都會被感染成殭屍。然後殭屍繼續破壞建築,建築再產生殭屍,這樣的惡性迴圈在《億萬殭屍》中非常的常見。因此,失去了建築堵口的《億萬殭屍》在防守上就更具策略性。

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由於,玩家最重要的城堡是不能移動的,這款遊戲裡不存在戰略性轉移。這就讓玩家們在遊戲初期就考慮清楚,領地裡該如何建設才能防止殭屍屠城。把建築放到安全的地方、用城牆抵禦殭屍、用靈活的兵種風箏殭屍。在這款遊戲中,你不需要會十八般武藝,但是一定得有能夠長時間抵禦敵人的能力。如果說以前的RTS講究的是,不在乎一城一池,只要老家還在,只要關鍵兵種還在就有機會翻盤的話。《億萬殭屍》就是要精確到每一個畫素點,稍有不慎,殭屍大軍就會踏破你的城門。一旦城門失手,玩家幾乎沒有任何打反擊的機會。

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因為這裡的殭屍越到後期就越恐怖。除了最基本的精英殭屍,最恐怖的還是殭屍們的數量。當他們的數量產生了質變之時,玩家所有的部署就會灰飛煙滅。《億萬殭屍》還有個非常重要的地方就是,遊戲一旦開始就沒有退出的機會了。當你選擇了開這一局,你就不能因為一時的失誤而馬上重新開始遊戲,遊戲並沒有給玩家準備讀檔重來的機會。

你選擇了開始,除了強行關遊戲,你就必須要完成這局遊戲。因此,許多時候,玩家們只能眼睜睜的看著殭屍們在自己的心血裡肆意虐殺。

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這對於玩家的心智是個不小的挑戰。但是,也正是這樣的方式,玩家在《億萬殭屍》中只會慢慢的變強。每一次失敗,你都能看到失敗所造成的結果,這就讓你會很在乎失敗。當你能從失敗中汲取經驗時,《億萬殭屍》的難度就只會一步步縮小。當你真的通關後,你所獲得的成就感和愉悅感是其他遊戲很難相提並論的。真的要比的話,大概只有受虐型的魂系列,以及那些高難度的通關型遊戲能夠比擬。

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從《億萬殭屍》的進攻轉為防守的變化,我們能看出RTS近年來所作出的各種各樣的改變。並不是RTS這種型別的遊戲不好玩了,而是玩家們從遊戲中得到的挫敗感要遠大於獲得的愉悅感。以往的RTS更多的偏向競技性,當你花了大量時間在這個遊戲裡時,你總是能夠遇到比你更強的對手。而現在換成單機之後,就不存在這個問題了。你需要面對的只是電腦的AI,儘管也很讓人頭疼,但是總有個盼頭了不是?

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《億萬殭屍》對於RTS類遊戲來說,是個不小的突破。RTS本身所具備的觀賞性本身就很吸引人。當它開始注重娛樂性時,RTS類遊戲或許才會更讓玩家接受。畢竟,如今這個快節奏時代裡,競技性本身就會勸退大量的玩家。相反,娛樂性才是當下最受人歡迎的屬性,不然,怎麼會有那麼多的沙雕型遊戲問世呢?

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