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暗黑3口述開發史:物品開發史 - 聖教軍盾牌篇

簡介來看看這些普通的聖教軍盾牌,你會看到交錯的裝備升級程序,這體現我們從暗黑3原版物品製作中學到的一些經驗教訓:其一,總體上會有一個視覺外觀上的升級程序

暗黑二地獄頭骨有用嗎

暗黑3口述開發史:物品開發史 - 聖教軍盾牌篇

Nathan Lutsock,一位在暴雪工作了9年多,主要工作是擔任暗黑3製作人的資深遊戲設計師,他在2014年暴雪取消暗黑3第二部資料片的開發轉向暗黑4之後就離開暴雪去到FireForge任職。在暗黑3遊戲中,他擁有一個以自己名字命名的傳奇鞋子,也就是野蠻人的跳跳鞋擄寶長靴。

暗黑3口述開發史:物品開發史 - 聖教軍盾牌篇

在離開暴雪5年之後,他來到論壇上講述了暗黑3當年的開發故事,讓我們得以有機會深入瞭解暗黑3幕後的開發故事。本期的暴打暗黑就來給大家聊聊關於暗黑3裝備設計背後的故事。

我一直都在在思考當初暗黑3的開發工作,參與其中是一個很棒的體驗,我一直想讓大家能更多地瞭解我們是如何去做的。我想我可以為那些關心幕後開發發展歷程的人們寫一些文章,來談談當時我們的想法。如果大家現在對暴雪感到憤怒,因為當前的政治環境和行政決策而對我的故事嗤之以鼻,那也沒關係。我只是想聊聊製作暗黑3時不可思議的經歷。

剛開始的時候,我是角色美術的製作人,負責NPC,英雄,怪物和裝備等等。隨著時間的流逝,我承擔了更多的工作,但我的職責始終與遊戲的部分息息相關。我特別喜歡的部分就是裝備。我喜歡暗黑1和2的物品系統,我想參與到裝備迭代的過程中。裝備就是遊戲的本質。你需要一個對龐大的物品電子表格真正感興趣的人,喜歡每一件裝備的特效,真正關心每一件匕首,頭盔和護身符。雖然我可能不是大家想象中的那個戰鬥系統設計師,但我確實是那個設計裝備的人。

暗黑3的裝備系統非常龐大。大家可能知道這個系統是如何運作的,但可能就不知道製作這樣的一個系統需要付出什麼。你必須做出大量的規劃,必須仔細進行分類,必須做出預算,還必須對暗黑破壞神這個遊戲的樂趣有一個全面的瞭解。

這聽起來很像是負責戰鬥或系統設計的職責。在剛開始的時候,我以為那些戰鬥或系統設計師中會指派一個人來負責比如說創造所有的巫醫傳奇符咒,他會從頭到尾跟進這個過程。這個人會知道關於這個職業開發迭代的所有事情(請記住,這還處在中期開發階段,所有事情都是可變的),並且會在這個背景下為這個職業規劃每一個傳奇物品,以及遊戲中的每一個傳奇物品。他們會為每個物品設想出一個完整的外觀,能力和主題的概念,然後與藝術家和作家合作,推出一個完美構思的物品傑作。

但是現實情況是,遊戲開發是混亂的。有能力做到這一點的設計師還需要去做其他事情……比如成千上萬的其他事情。在製作暗黑3這樣的遊戲的過程中,裝備設計可以排在其他許多事情的後面,在後期再進行。而且,事實證明,並不是所有人都兼具遊戲系統的數字敏感和創造力以及主題的創新能力的。對於某些設計師來說,長戟和鐮刀只是雙手武器兩種不同的名稱罷了。這些設計師雖然才華橫溢,卻忽視了玩家對這些物品的期望和幻想,以及不同的動畫需求。坦率地說,這些人就主要負責裝備體系的數學部分就好了。

而在我們的現實團隊環境中,我們需要把美工團隊創造的大量酷炫的物品視覺效果與設計師的創作結合起來,使其具有引人注目的特技和特效。由於我們遇到了設計師不足的瓶頸,因此我自己就要確保很多物品都是以這種相互關聯的方式來設計的。

大家在遊戲中看到的許多東西(角色,箱子,走廊,圖示)都是線性生成的。先有一個需求,然後得到一個概念草圖,然後是一個模型,然後是得到動畫,然後可能會獲得特技,然後是特效,然後是聲音。它是可預測的,而且相當可靠,但也很容易讓人搞不清楚它到底是什麼。也許做視覺特效的人會給篝火做上一堆史詩般的火焰粒子,因為建模師做的模型看起來比概念畫的更穩固更龐大,而音效師就跟著做出了一個史詩般的火焰咆哮的聲音。這種事情是很容易發生的,因為每個人都只是在做自己的工作。但也有另一種方法是將大家召集在一起來做。讓建模師,動畫師,特效師和音效師都在一個房間裡一起來製作一個尖刺陷阱。有時候,音效師會想到一個更好的建模主意,這線上性工作流程中是不可能做到的。當然現實的工作流程不會這麼簡單,但我想說的是我自己更喜歡第二種做法。

對我來說,一個物品的創造應該儘可能地一蹴而就。為每一個物品制定一個規劃。由於設計工作不可能與所有的美術工作同時完成,所以我會與藝術家們一起工作,賦予我們的裝備一個強烈的辨識感,然後接下來是設計效果的工作。另外,由於寫作者完全與物品的創造隔離開來,他們可能會寫出(由於不知情)莫名其妙的名字和背景文字,這就讓我很困擾,所以我自己就承擔了大部分的文字工作,讓他們可以在後續進行修改。

聖教軍盾牌篇

當我們為奪魂之鐮資料片設計聖教軍這個職業的時候,我們知道要給這個職業至少兩種專屬職業裝備。從暗黑3原版中,我們知道隱藏的職業專屬物品欄(戒指,護身符)讓人感覺平淡,而職業專屬的物品需要大量的投入才能獲得中等的回報。於是在知道了聖教軍殭屍一個強大的戰鬥角色之後,我們便早早決定製造獨特的專屬物品。

即使在原版中,我們也計劃為未來的職業預留了“大型盾牌使用者”的視覺/概念空間。所有的英雄都可以使用盾牌,但是我們知道聖教軍將會在這個概念上大放異彩。聖教軍將使用盾牌並在其技能中凸顯出來。我們將需要裝備盾牌才能施展的技能,這是我們通常會避免去做的事情,因為它會迫使玩家選擇某些裝備。但是我們決定聖教軍應該使用他們自己專屬的超大型盾牌,聖教軍盾牌的概念是這個盾是如此巨大,以至於需要接受特殊的訓練才能使用它們。我們甚至對聖教軍制作了一些動畫,讓他們可以躲在巨大的盾牌後面。

暗黑3口述開發史:物品開發史 - 聖教軍盾牌篇

來看看這些普通的聖教軍盾牌,你會看到交錯的裝備升級程序,這體現我們從暗黑3原版物品製作中學到的一些經驗教訓:

其一,總體上會有一個視覺外觀上的升級程序。也會略有一些反覆。盾牌材質的趨勢是從木材以及便宜的材料升級到金屬和昂貴的材料。其盾牌外觀趨於變得更復雜。尺寸往往會增加,儘管這些遊戲圖示並不總是能反映出模型的尺寸。整體的外觀和裝飾會呈增加趨勢。這反應出我們的一個長期規劃,也就是低階裝備的露臉機率相對高階裝備來說會更少。這條規則的必然結果就是它不應該是一個完美的演進過程。暗黑遊戲裡的現實情況是,低階裝備的美術會用在強大的稀有裝備上,因此如果低階裝備的美工做得很爛那對整個遊戲的呈現是有害的。我們想要並且得到了一個並非不完美的升級程序,其中填充了各種酷炫的物品。

其二,升級程序會朝著玩家期望的方向發展,也會朝著驚喜的方向發展。當玩家開始遊戲體驗時,你必須同時給予他們想要的內容,以及給予他們驚喜。聖教軍戰士的幻想是一名身穿鋼鐵盔甲色彩寡淡的堅韌戰士。這些盾牌在提供差異的同時也要支撐這個概念。你可能看不到塞爾達式的天藍色裝備,但你的裝備升級的過程依然是很穩定的。

其三,我們還添加了清晰的影象,將裝備與職業聯絡在一起。如果說我們對於在原版中的角色設計有什麼能做得更好的話,那就是讓角色在遊戲宇宙中打上烙印。對於聖教軍來說,三叉戟的標誌非常有效果,我們能夠在他的標誌性的盾牌上使用它。這有助於將它們與裝備池裡其他的常規盾牌區分開,並強調職業主題。黑白兩色的聖教軍盾牌立即凸顯了其標誌性,並有助於傳達角色的視覺概念。所以在這個角色的新版本中,在海報上,在風暴英雄中看到這個式樣的盾牌也就不足為奇了。

然後就要開始製作傳奇盾牌了。在給奪魂之鐮做規劃的時候,我已經規劃好了角色和物品的美術預算,並給聖教軍分配了八件專屬傳奇盾牌。我想我們可以將其中一個用於套裝或其他特殊目的,其餘七個則可以遵循我想探索的幾個基本概念:

1,暗黑2經典聖騎士盾牌Alma Negra( 暗金神聖輕圓盾阿爾瑪尼格拉)的復刻版。

2,看起來像教堂的彩色玻璃窗的盾牌。

3,看起來像是聖教軍墓碑的盾牌。

4,看起來像是惡魔頭顱被綁在上面的盾牌。

5,彷彿彙集了聖教軍重型鍛鐵盾牌所有質量的“終極”盾牌。

6,映象盾牌。

7,自上而下設計出來的一塊盾牌,用以表彰我們最熱情的藝術家之一。(傑伏坎盾,以Jeff Kang命名)

在設計這些概念時,我經常會和我們的首席概念藝術家Vic Lee一起散步。他耐心地合理地考慮了我所有的瘋狂想法。有時他會告訴我,這是行不通的,或者視覺上感覺不酷炫。但他經常會改進這個想法,或者加入一些變化使它變得更好。像我們的許多藝術家一樣,他是一位偉大的合作者。

以下是我對這七個概念的理解:

阿爾瑪尼格拉的概念很好,因為在故事上,暗黑2的聖騎士和暗黑3的聖教軍是宗教上的近親關係。我希望這個物品能夠體現出各職業間的聯絡。我還有一個目標,就是將傳奇物品與開發團隊成員聯絡起來,因此我與環境藝術家Richie Marella進行了交談。Richie很高興能參與其中,併為我們提供了以原有物品為藍本的圓盾設計。當我們談到使用他的名字命名時,他請求向他的祖父Oscar表示致敬。我以為這是一個甜蜜的請求,於是我們最終得到了Piro Marella –

“我把太多的鋼鐵都用作了殺戮。現在我向你獻上這些盾牌,願你能把安寧與憐憫帶回我們的世界。”—鐵匠大師奧斯卡·伊阿其向阿克漢呈上艾爾瑪·內格拉與皮諾·馬雷拉時如是說

彩色玻璃窗的概念有問題。有些開發人員非常直率地說“用玻璃製成的盾牌要怎麼用!?”,而有些則很隨意的說“只要它看起來很酷就行了!”。在這種情況下,大家覺得沒必要在上面爭論太多,於是它透過能讓人聯想到彩色玻璃窗的設計而儲存下來的。在看到概念藝術之後,我就不抱怨了。我們有一個漂亮的與聖教軍相對應的物品,看上去很聖潔,與遊戲中的其他物品都不一樣。設計大獲成功,我將其命名為“ 神聖壁壘”。

墓碑的想法也不行。鑑於遊戲中有許多的墓地,而聖教軍喜歡拿上最沉重的盾牌,所以我認為因為是完美的配合。但是藝術家發現視覺上卡通化嚴重。不是繼續摸索得到一頁精彩的草圖,並從中得出了最終的物品設計。現在它看起來依然有墓碑的影子然後被包裹在一個框架內。最終它成為阿卡拉特的覺醒。

“綁有惡魔頭顱的盾牌”是其自身成功的犧牲品。你可以說“這件物品是由粗糙的材料做成的”或者“它就像一個鄉巴佬的獎盃”,但是如果你把這個任務交給一個藝術家,讓這東西看起來既有力量又漂亮,那麼你就會得到一些既有力量又漂亮的東西。如果這件物品是流水線作業來製作的話,我就不能告訴他們哪裡做錯了。它成為了獨特的一件物品,那就是我們的遊戲開發。製作一件最棒的東西而不是製作你想要的東西。這件盾牌最後變成了地獄顱骨。

“終極”盾牌完美地做出來了。在第一輪中,我們有一整頁的概念美術。最終的美術作品完美地反映了其最初的概念 - 厚重的,尖刺的,加固的盾牌,是經典聖教軍的終極之選。最終它變成了崇高信念。

映象盾牌的概念沒有成功。在開會的時候你可能會談到一些會使程式設計師煩躁的事情,其中​​之一就是“映象”。我知道我們可以找到一種方法來表達映象盾牌的概念,而又不會真正消耗兩倍的GPU資源去繪製遊戲世界。我的想法沒能落到實處。然後我說今天就到這裡吧,之後藝術家們提出了一種令人回味無窮的設計,而沒有參考我的任何建議。最後,這個概念變成了最終的見證者。

Jeff Kang的盾牌同樣甜美而愚蠢。Jeff是一位才華橫溢的藝術家,他投入了大量時間來製作暗黑3的環境。我和他一起工作了多年,但最終他得到了無法拒絕的機會。我知道聖教軍是他最喜歡的職業,我和vic一起設計了一個特別的物品。儘管聽起來很荒謬,但我們決定將Jeff的電動滑板樣式做出一個盾牌,並將它放入遊戲中。Vic先做了一個概念,我給它起了名字和背景故事,直到現在,暴雪之外沒有人能想到這個。雖然有點傻氣,但是當你知道這個幕後的故事後,會喜歡上這塊傑伏坎盾(Jekangbord ,Jeff Kang的滑板skateboard) -

“幾百年前,神秘的死亡勇士傑伏坎在薩卡蘭姆聖教軍中找到了堅定的盟友。他與教團一起征戰多年,情同袍澤。於是在他準備前往未知領地時,他將自己那副可怕的塔盾作為臨別贈禮,送給了他們。”—雷諾德的《兵器譜》

經過建模之後,這些物品會交由系統設計師處理,然後由技術美工將其特技進行美工處理。參與其中是一個奇妙的過程,看著所有這些東西貫穿整個創作流程,直到最後有一天它們進入遊戲裡。而希望當這一天到來的時候,這些物品是有意義的,美麗的,激動人心的又或者是充滿故事的。因為每個物品都是為了講述一個故事,也讓遊戲裡的故事更為豐滿。這些故事是文字,是顏色,也是風格,它們是由熱愛暗黑破壞神的人們所製作的,他們對暗黑的愛跟將來某一天會玩上游戲的玩家們是一樣的。

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