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“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

簡介在“怒之鐵拳4”中,我們無需左右擺動,只要每1-3拳時稍一停頓即可形成連續攻擊,每個角色的攻擊節奏稍有差別,但判定時間比較寬鬆,敵人的硬直也比較大,所以並不難掌握,7下普通攻擊後就會觸發敵人的受創保護

dd金鉤臂可以觸發鐵拳嗎

前言:

大家好,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。沉睡了二十六載之久的“怒之鐵拳”系列終於在今年甦醒,推出了正統續作“怒之鐵拳4”,在業內掀起了一小波復古懷舊的熱潮。眾多玩家在本作的留言板上嚎啕:“哥的青春回來了!”目睹此景,老零不禁對這些朋友肅然起敬,因為即便是像我這樣三十多歲的中老年宅男,“怒之鐵拳”也不是我的熱血青春,而是懵懂童年。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

其實早在幾個月之前,老零就看到了“怒之鐵拳”即將推出續作的新聞,但我只是草草掃了一眼,並未當回事。這些年來“鳳凰涅槃”的經典IP不少,但很多都是粗製濫造,甚至把原作的玩法與氣質都毀得一塌糊塗。此類“續作”只是想借著情懷圈一波錢,與其說是“重生”,倒不如說是“詐屍”,非但不能延續曾經的輝煌,反而在原作的棺材板上釘下了最後一根釘子。正因有了諸多“前車之鑑”,我對“怒之鐵拳4”也沒有一丁點的期待。不久前朋友和我聊起本作即將發售時,我還語重心長地勸告他:“八成是垃圾,信我就別玩。”

然而遊戲正式推出後,當老零看到專業媒體的打分以及眾多玩家的評語時,只感覺我本就虛胖的臉又腫上了三分。恰逢五一假期,我迫不及待地買入一份,通宵搞起。剛開始我用的是機械鍵盤,噼裡啪啦的敲打聲響徹宇內,惹得老婆隔屋獅吼:“打遊戲還是拆家哪?讓不讓人睡覺啦?”於是換上手柄,直按得兩根大拇指又腫又痛,幾乎不能彎曲。而這種“痛並快樂著”的感覺,正是久違了的、童年剛學著玩遊戲時的那種感覺。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

“怒之鐵拳4”由Dotemu、Lizardcube和GuardCrushGames等多家工作室聯合開發。個人揣測,這個聯合開發組的成員恐怕都是“怒之鐵拳2”的忠實粉絲,因為本作的角色人設、系統架構、關卡設計、打擊感、乃至BGM都在向系列人氣最高的2代極力靠攏。可以說,“怒之鐵拳4”是一款復古遠遠大於創新的遊戲,是一款應用新時代技術打造的、充滿了上世紀九十年代硬派ACT精神氣質的遊戲。對於新生代玩家來說,他們或許不能理解這遊戲為什麼會有那麼多看似“愚笨”或“反人類”的設定。但對於經歷過當年的“怒之鐵拳”、以及“名將”、“恐龍快打”、“三國志2”、“鐵鉤船長”的遊戲老鳥來說,正是這些“愚笨”與“反人類”,讓我們熱淚盈眶。

這一篇文章,我們暫且不去討論“怒之鐵拳4”那血脈賁張的音樂,也不去細述那美輪美奐的畫風和簡單無腦的劇情,而是僅從遊戲的戰鬥系統入手,去解析和回味傳統清版ACT的魅力所在。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

一臂一拳,一掃一片;從點到線,從線到面

早期清版過關遊戲的普通攻擊就只有一個“拳”鍵,沒有輕攻擊、重攻擊之分,也打不出什麼華麗的連段。這“一拳”看似簡單,但仔細琢磨起來卻非常有趣。按理說,揮拳時應該只有拳頭那一點有攻擊判定,手臂部分殺傷力較小,甚至可能是自身弱點。但在遊戲中,主角一拳揮出,從肩膀都拳尖這一條線上全都具有攻擊判定。所以,手長的角色在攻擊距離上必然佔優勢,且幾乎沒有敵人“欺近身來”卻打不到或傷害不足的風險。在對遊戲研究還不夠深入之時,手長的角色必然是玩家的首選,比如“恐龍快打”裡的黃帽,“名將”裡的刀客等等。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

如果說這並不算什麼,畢竟是遊戲嘛,無需設計得那麼精細。那麼更有趣的來了。我們肉眼看到的出拳只是一條直線,但它實際覆蓋的範圍卻是一個小小的扇形,能夠打到上中下緊鄰的三條線上的敵人,可以說是一個由點到線、由線到面的過程。這幾乎成為傳統ACT遊戲共同遵守的一條“潛規則”。之所以要這樣設計,一方面是為了降低難度,另一方面我覺得是為了提升爽快感。至於每個角色出拳時在Y軸上的覆蓋範圍是否有差別,如果有的話,又是否對這個角色的強度造成實質性影響,這個用肉眼很難分辨,只能透過長時間的反覆遊玩來積累經驗。

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普通攻擊的節奏感與欲罷不能的“擺拳”

自Capcom的“快打旋風”一炮而紅後,其中多項經典設定成為日後諸多清版過關遊戲的“標杆”,其中一個花式玩法就是“擺拳”。通常情況下,主角的組合拳在擊打2-3下後,會使出一招“終結技”,其實就是DOWN攻擊,可將敵人打倒或擊飛。而所謂“擺拳”,就是透過按鍵節奏或攻擊方向的變化,持續進行普通攻擊,避免用出“終結技”,以使輸出最大化。在早期的“快打旋風”和“名將”中,熟練掌握“擺拳”的玩家可以將雜兵甚至BOSS活活屈死,讓敵人毫無還手之力。當然,要想達到這個水平也是需要大量練習的,不是人人能輕易掌握的技能。個人感覺“擺拳”並非是製作者有意為之,而是在設計上考慮得不夠周全所致。後來的橫版ACT中,設計者給敵人加上了“受創保護”機制,也就是在受到一定傷害後必然倒地,即便可以擺拳,也會在2-3個迴圈後終止,杜絕了“無限連”的出現。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

在“怒之鐵拳4”中,我們無需左右擺動,只要每1-3拳時稍一停頓即可形成連續攻擊,每個角色的攻擊節奏稍有差別,但判定時間比較寬鬆,敵人的硬直也比較大,所以並不難掌握,7下普通攻擊後就會觸發敵人的受創保護。如果再進一步細分的話,我個人將“怒之鐵拳4”中的一套組合拳分為“啟動技-中間技-終結技”。以阿克塞爾舉例,他的前三拳是啟動技,主要用於將敵人固定住;第四招為中間技,將敵人打出較大硬直,此時是取消必殺技的最佳時機;第五招則是一腳將敵人踹飛,是為“終結技”。阿克塞爾、布蕾茲與車莉的連續組合拳共有5段,弗洛伊德與亞當則只有4段。有的角色的中間技是打出硬直,有的角色則是造成浮空,這裡就不一一細述了。

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值得一提的是,本作的弗洛伊德可以無視敵人的受創保護,只需迴圈“三拳一停”就能讓敵人始終不倒地,憑此一招即可屈死多數的雜兵和BOSS,賴皮程度堪比當年的“擺拳”,目前尚不知這是製作者故意為之還是一個系統BUG。儘管這一特性多少有點破壞角色平衡,但由於弗洛伊德體型大、敏捷低,他依然不是一個容易上手的角色。而且他出拳速度較慢,所以這“三拳一停”的停頓時間比其他角色要嚴苛一些。時間短了即觸發終結技,時間稍長,敵人即恢復硬直,要麼逃走要麼反擊。尤其在同時面對BOSS與雜兵時,過於依賴“三拳一停”反而更可能使自己身陷險境。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

說到這裡就不得不提,本作敵人的AI相當高,當你對敵人盡情毆打時,其他人不會傻乎乎主動撞到你的拳頭上來,而是採用繞背或遠端攻擊進行騷擾。遊戲中雖然有一招“反身技”,可以不用轉身直接攻擊後方敵人,且可直接將對手擊倒,但這招沒有足夠的無敵時間,不能完全依賴。這就要求我們在痛毆敵人時也要時刻注意周邊動向,一旦形勢不妙就要果斷放棄連招,避免出現腹背受敵的情況。

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再說說跳躍攻擊。多數遊戲中,跳躍攻擊都是一記飛腿將敵人踢倒,範圍很遠但攻擊力很低,主要用來解圍或“補刀”。由於那些遊戲中的敵人大多缺乏對空技,所以跳踢也是比較安全的招數。而在“怒之鐵拳”中,除了可以將敵人擊飛的跳踢,還有一種是空中按“↓+拳”,可以將敵人打出極大硬直,且不會倒地,便於瞬間拉近距離同時展開輸出(車莉除外,她的空中↓+拳是一種彈躍技巧,暫不討論)。但也由於這一招太過強力,所以“怒之鐵拳”的很多敵兵都擁有對空技。若你貿貿然躍將上去,很可能被一記升龍拳或旋風腿懟回。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

宛如格鬥遊戲般暢快淋漓的連續技

在介紹完普通攻擊後,接下來就要聊聊必殺技與超必殺技了。聽起來是不是很像格鬥遊戲?沒錯,“怒之鐵拳4”,或者說“怒之鐵拳”系列,其設計理念確實從格鬥遊戲中汲取了不少營養。或者說得誇張點,製作組想要做的,本就是一款帶有橫版闖關要素的格鬥遊戲。

本作的必殺技,官方名為“暴擊”,出招方法均為“→→拳”,但每名角色的必殺技效能都有所不同。比如布蕾茲的必殺技具有追地效果,還可將已經倒地的敵人彈起;而車莉的必殺技則是空中大範圍位移,可用於浮空追打以及遠距離起手輸出。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

在多數橫板過關遊戲中都有“保險”或叫“血殺”的設定,一般是“拳+跳”鍵同按,出招時全身無敵,傷害不高,主要用於解圍。而“怒之鐵拳”的“保險”(官方譯名為“大招”,真是接地氣的翻譯)則是一個單獨的按鍵,且從2代開始就非常有創意的將其分為了進攻型和防禦型,所以我更願意稱其為“超必殺技”(簡稱超殺)。直接按鍵放出的超殺為防禦型,出招時全身無敵,依然主要用於解圍。而推方向再按鍵放出的超殺則為進攻型,可對敵人施加大量傷害,但自身並不無敵。每名角色的超殺效能也不盡相同,有的是持續打擊,有的是瞬間爆發,而本作中弗洛伊德的進攻超殺更是可以將敵人拉至眼前繼續追打。本作中還多了一個空中超殺,即在跳躍時按下“大招”鍵,主要用於浮空連段。

特別要指出的是,“怒之鐵拳4”的超必殺在施放時雖然己身依舊掉血,但只是一個預扣血量,在血槽中顯示為綠色,之後只要對敵人進行攻擊即可漸漸回覆。但一旦被打,預扣血量就會立刻轉化為實際傷害。這一設計靈感可能是來自“街霸”的SA(SAVING ATTACK),至於是不是其他遊戲更早的使用了類似系統,老零一時想不起來,也就不去考證了。

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除了必殺與超必殺,“怒之鐵拳4”還新增了一個“星之秘技”,範圍很廣,且對攻擊判定內的敵人均可無條件追打,像是格鬥遊戲中的隱藏超殺。“星之秘技”的施放有次數限制,取決於角色血槽下方星星的數量,該星星可在場景內拾取。

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在熟悉了各項技能的效能之後,我們就可以來研究連續技了。“怒之鐵拳4”的最大魅力,就是普通技-必殺技-超殺技-星之秘技之間的連攜與取消。請注意,我這裡使用了格鬥遊戲常見術語“取消”,這是因為本作的很多連招確實要靠取消才能發動。比如亞當的→→拳共有兩段判定,只有第一段時才能取消超殺,有點拳皇中“SUPER CANCEL”的感覺。

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本作角色的必殺、超殺與普通技都是相輔相成的,比如阿克塞爾的第三拳——也就是組合拳中的“中間技”是將敵人打出大硬直,之後可以→→拳追擊,在敵人浮空之前立即取消出超殺,最後以星之秘技收尾,爽快度滿點。而弗洛伊德則可以在組合拳終結技後取消→→拳,然後立即出超殺將敵人拽回來,從打擊技過渡到投技,充分發揮這個角色投技強力的特點。而且這個抓人的距離相當遠,可直接用來做連續技的啟動技。

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除了地面普通連技之外,遊戲中的許多設定,比如彈、投擲浮空、陷阱機關等等,都是在為連招服務。本作的連技系統確實博大精深,老零目前也還在摸索與練習階段。可以肯定的是,其爽快度不亞於拳皇街霸,其多樣化比起“三國戰紀”等以連招著稱的橫版動作遊戲也不遑多讓,打擊感還略勝一籌。最可貴的是,發動連續技並不是固定套路,只要多開腦洞,手也能跟得上,每個玩家都可以自行研發出一套專有連招。

還有一點要強調的是,連段數越高,得到的分值就越多,這分數不僅是高手的榮譽勳章,還可解鎖隱藏角色。但一旦受到傷害而斷連,積攢的連擊分數就會清空,之前的努力瞬間化為烏有。這一設定似乎不太人性化,但卻突顯了本作的“硬核”。做人嘛,不能太過貪心,適當的時機慫一下,把該拿的分數拿到手,就像人生中主動的取與舍……你看,玩個遊戲都玩出哲學了,這才叫寓教於樂嘛。

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安全至上,投技為王

最後我們來說說“投技”。在多數橫版ACT中,投技不僅是一種輸出手段,更是保命與控場的必備技能。這是因為投技不僅有較長的無敵時間,且可以將周邊敵人砸倒。在CAPCOM的很多遊戲中,比如“三國志2”、“恐龍快打”、“懲罰者”等,主角可以將打擊技與投技結合,在組合拳時拉↑或↓將敵人向左或右直接摔出。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

“怒之鐵拳4”雖然沒有組合拳結合投技的設定,但摔投的作用依然不可忽視。值得一提的是,在其他橫版ACT遊戲中,被砸到的敵人只掉一絲血皮或者不掉血,而在“怒之鐵拳4”中,其掉血量相當可觀,再加上彈牆或地形殺,傷害、範圍與安全性都有足夠保證。尤其在狂暴難度下,敵人數量多得令人髮指,光靠拳腳輸出不僅打不過來,而且十分危險。無論你掌握了多麼華麗的連續技,在這個難度下也很難施展。可能是老零比較菜吧,反正我在狂暴難度下,基本就是靠投技過關。也只有在這個時候,我才體會到什麼叫“重劍無鋒,大巧不工”,什麼連招啊、超殺啊,都不如簡簡單單的砸人實在。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

“怒之鐵拳4”還有許多有趣的設定,比如被擊倒時按跳躍鍵的“受身”,比如按“拾取”鍵的“百分之百空手奪白刃”(敵人竟然也會!)等等,限於篇幅,本文就不一一列舉了。總之,本作雖然遠稱不上盡善盡美,但老零願意為它“黃沙百戰穿金甲”,願意為它“手指疼痛終不悔”。這個遊戲的每一個細胞,每一個毛孔,都流淌和閃耀著上世紀橫版ACT黃金時代的血液。本作的成功也說明了一個問題,遊戲只有做得好與不好,沒有過不過時。再“時髦”的遊戲,做得爛也會被千夫所指;再“過時”的型別,做得好也會流芳百世。

所以我衷心希望“怒之鐵拳4”能夠大賣,讓新時代玩家體驗到曾經的清版ACT的魅力,讓更多廠商看到這一型別仍然有市場、有擁躉、有商機。說不定在不久的將來,我們就能看到“恐龍快打要出續作啦”、“吞食天地要出續作啦”、“雙截龍、戰斧、龍與地下城、暴風小子、鐵鉤船長,統統要出續作啦”……

如果真有那一天,那我連做夢都會笑醒。

“怒之鐵拳4”的每一個細胞,都躍動著清版ACT時代的光輝與榮耀

感謝您的閱讀,今後我會持續更新各類新老單機遊戲的解析、鑑賞和點評,請走過路過的朋友不吝點個關注,謝謝!

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。

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