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高薪挖人就能實現3A、工業化和開放世界嗎?|專訪育碧上海總經理

簡介葡萄君:為什麼上海工作室會擅長做野生動物

彩虹六號投大量精力值得嗎

高薪挖人就能實現3A、工業化和開放世界嗎?|專訪育碧上海總經理

文/托馬斯之顱

育碧上海總經理Jean-Francois Vallee

(以下簡稱 JF )

,可以說是中國遊戲圈的老朋友 了。

JF 於1997年加入育碧,2005年來到上海,並於2008年參與了育碧成都工作室的建立。如今在

擔任成都工作室總經理

的第9個年頭,他在7月剛剛回到上海,擔任育碧上海工作室總經理一職。

高薪挖人就能實現3A、工業化和開放世界嗎?|專訪育碧上海總經理

Jean-Francois Vallee

如果我是 JF,想必我會對在中國度過的這17年感慨萬千。曾幾何時,「育碧上海」四個字代表了國內最頂尖的研發實力,以及相當不錯的回報。可在今天,各家公司都在覬覦育碧的開發經驗,甚至不惜開出幾倍的薪資挖人——在各個大廠,你都能看到育碧人的蹤影。

但 JF 對此並不擔心。他說這不是育碧第一次經歷人才戰,他能理解行業追逐工業化和開放世界的熱情,但他更相信育碧的長期價值——多個工作室合作的組織架構,自下而上的工作方式,工作和生活平衡的理念……這些才是他在育碧工作了23年的原因。

聽完了 JF 的觀點,我也在思考一個問題:在大家都在討論如何快速搭建工業化生產管線,以此彎道超車的時候,我們是不是也可以想一想,如何才能打造一家基業長青的公司?或許這是實現真正工業化的前提。

以下為經過整理的訪談內容:

01

人才戰:

想做出開放世界,光挖人可能不夠

葡萄君:回到上海的感覺怎麼樣?感覺和成都有什麼不同?

JF:

這個問題我能說上20分鐘……這種感覺非常複雜。

一方面,我和成都的聯絡非常緊密:我在那裡度過了職業生涯裡最漫長的13年,搭建了一支令我驕傲的團隊;那也是我兒子出生和長大的地方……它就像我的第二故鄉。

但另一方面我也很激動:上海是我一切的開始,我曾在這裡遇到我的妻子。現在我回到這裡剛剛兩週半的時間,但卻能看到16年前就在這裡工作的老朋友,而我們只是變老了一點兒。這種既熟悉,又陌生的感覺簡直不可思議。

這個工作室已經25歲了,我們有700多名員工,能成為這個工作室的一員我感到非常幸運。

葡萄君:現在你們都有什麼專案?

JF:

現在我們最主要的專案

《孤島驚魂6》,比如在動物模組,我們會負責從美術建模到製作的全部任務。我們也是《舞力全開》最重要的合作伙伴之一,會負責編舞、聘請舞蹈演員、動作捕捉、背景設計等一系列工作;我們還在為《阿凡達》開發一些很棒的角色功能。

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《孤島驚魂6》

與此同時,我們也在運營《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》和《小馬沖沖衝:環球之旅》這兩款手遊;幫助《飆酷車神2》《彩虹六號:圍攻》《全境封鎖2》等產品管理外包工作……我們還有兩個大專案,它們特別厲害,我不能告訴你名字,但真的特別厲害……

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《舞力全開》

葡萄君:上海遊戲圈的氛圍會給你壓力嗎?畢竟和成都相比,這裡有更多頭部遊戲公司。

JF:

上海的確是一個節奏很快的現代化都市,但成都的節奏也不慢。有人說成都人就是喝喝茶,打打麻將,我看未必。成都的研發氛圍就很好,很多大廠都會去那裡做投資。

還有一個感受是,在中國育碧的品牌很受尊重。有些開發者一看到育碧的logo,就會說:“哦哦哦,你們做了《彩虹六號》和《全境封鎖》!”不論是在上海還是在成都,業界對育碧的評價都很不錯。畢竟育碧為中國遊戲產業做了不少貢獻,很多公司裡都有我們的同事。

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《全境封鎖》

葡萄君:但你們會不會擔心育碧會成為黃埔軍校?比如前一段時間我們剛剛採訪的廖俊豪(前育碧上海資深美術總監)就已經在為天美工作了。

JF:

你們那篇文章寫得很不錯。廖俊豪這個人也非常棒,我們曾經短暫地共事過。

我承認確實有競爭,但市場很大,大家擅長的領域其實不太一樣。比如育碧更擅長做開放世界、主機遊戲和全球市場,我們在創造自己的IP,而且非常鼓勵創新。

葡萄君:但如今開放世界在國內越來越火了,很多人甚至會點名要挖育碧的人。

JF:

育碧已經35歲了,這不是我們第一次面對人才戰。當開放世界興起的時候,大家忙著挖人;當手遊行業興起的時候,大家忙著挖人;現在開放世界成了一個熱門品類,大家又開始了新一輪的挖人。但育碧還是站在這裡,我們還是在努力創造值得玩家銘記的遊戲體驗。

人才戰的高潮,往往伴隨著新品類的崛起。在過去2-3年,中國最頭部的產品都來自最主流的傳統品類,比如《王者榮耀》和《和平精英》——而它們已經很難被打敗了。然後米哈遊做出了《原神》,於是新一輪的淘金熱再度興起,人人都想做出下一款《原神》。

這場開放世界的淘金熱非常瘋狂:滾動的熱錢、海量的投資、非常高的薪水……我相信一定會有公司做出很棒的產品,但我覺得大部分公司都會陷入一場苦戰。因為要想獲得成功,除了人才,公司的基因也很重要。

葡萄君:基因?

JF:

我在育碧工作了一輩子,其實不太瞭解其他遊戲公司的情況。但我知道育碧很關注長期價值,是這種基因讓我們選擇去創造新的IP,新的世界,並把它們打磨得更好。而如果一家公司更願意追求短期回報,那至少在開放世界品類,他們可能要付出更大的精力,更多的投資和更高的風險。

追求長期價值,還意味著育碧特別重視工作和生活的平衡。我們希望新人得到足夠的培訓,希望資深的同事依然渴望創新,所以我們會為大家提供足夠用來成長、嘗試的時間和空間。

葡萄君:所以育碧不會鼓勵員工加班嗎?據我所知,很多海外3A遊戲公司都有加班文化。

JF:

我們不會鼓勵員工加班,也沒有996。隨著年齡的增長,我們更加註重工作和生活的平衡,這是高質量工作的前提。當然,在各個開發階段快要結束的時候,團隊的確可能需要有一段時間的趕工,但大家也會獲得額外的年假。

而對於那些自願加班的員工,我們會追蹤他們的情況,提醒他們想把事情做好當然很棒,但也要注意身體。如果發現有人加班太多,我們還會問他工作量會不會太大了——這也是HRBP的工作內容。

總之,我們非常希望大家有更多的休息時間。也歡迎你問問別的從業者,大家都知道,育碧中國並不鼓勵加班文化。

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育碧上海員工的端午節慶祝活動

02

工業化:

一切都是自下而上的產物

葡萄君:很多人告訴我,育碧的工業化做得非常好。你認為你們到底好在哪裡?

JF:

這個問題很大,我儘量給你多一點兒的資訊。

首先,我們會不斷總結經驗教訓。

在35年的歷史裡,我們自然犯過不少錯誤。但由於很好的團隊留存率——在蒙特利爾,你會發現有很多工作了25年以上的人——大家會根據各自積累的經驗,不斷調整生產管線,尋求更好的解決方案。

葡萄君:舉個例子?

JF:

比如在很久之前,為了做一棵樹,我們要一片葉子一片葉子地建模。而現在我們在3D引擎裡有一個筆刷工具,只要設定幾個引數,然後刷那麼一下,一片森林就會出現,而且你還可以決定樹木的數量、尺寸、葉子的顏色。

葡萄君:你的意思是開發工具的積累?

JF:

還有研發流程。舉個例子,你是一個策劃

(Designer)

,我是一個美術,我們要做一棵樹。我先畫了一個版本,說我搞定了。結果你又告訴我這棵樹應該再大一點兒……於是我要進行新一輪的修改,如此迴圈往復。

而在育碧,我們會有Level of Quality

(品質等級)

,或者Level of Completion

(完成度等級)

的概念。Level 0、Level 1、Level 2……大家會對這些標準有共識。這樣策劃說我要一個Level 0的東西,所有人都會明白他說的是什麼。

與之類似,一個專案也會分為6-7個不同的開發階段:概念設定、更成體系的內容、量產……我們有一本專門講述相關細節的手冊:不同階段的期望是什麼?你應該做些什麼?你會獲得怎樣的反饋?

葡萄君:我聽說工業化還意味著更精細的分工?

JF:

沒錯,很多人都低估了育碧的協作能力。在育碧,我們有一套由多個工作室共同研發的流程,並會以此降低開發風險——如果讓一個工作室負責所有事情,那他們需要具備程式、美術、影視化等所有技能,這肯定很難。所以我們在全世界有30多個研發工作室,大家都有自己擅長的領域。

比如上海工作室就尤其擅長製作野生動物,我們有一系列專業的開發工具、生產流程、製作模版和質量控制技巧。當需要創造一種新的動物的時候,每個人都知道自己該做什麼。

葡萄君:為什麼上海工作室會擅長做野生動物?這是育碧總部的要求嗎?

JF:

有些人可能會覺得我們是在做外包,但其實並非如此。這裡就要說到育碧自下而上的文化。

舉個例子,在《孤島驚魂》的研發過程中,蒙特利爾工作室需要做動物,但是人手不夠,我們就說我們來幫你吧。蒙特利爾說,你們能做多少?之後大家會共同商量合作的工作量以及預算,也會在一次又一次的合作中建立信任關係。因此,某個工作室特別擅長做某件事,這往往是工作室自己的一個選擇。

而在 KPI 方面,我個人的 KPI 是在專案結束以後,和我們聯合研發的工作室在滿意度問卷上表示“非常期待下一次合作。”為了達成這個KPI,我們會努力創造更多的價值,比如研究不同動物獨有的骨骼,收集它們的動捕資料……很多團隊的 KPI 是營收或者開發速度,但對我們來說,額外的品質和創新,以及天花板的抬升才是關鍵。這就是我說育碧自下而上的原因。

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育碧上海為《孤島驚魂6》製作的狗勾

葡萄君:很難想象一家大公司能擁有這種自下而上的文化。

JF:

有一些公司的工作室之間可能存在競爭,但育碧的工作室之間更多的是一種協作,而且大家都很熟悉彼此。大家都很渴望做創新,但又不想獨自承擔所有的風險,所以大家會詢問其他工作室:你們有沒有什麼點子?要不要做個 Game Jam,看看有什麼玩法可以加到裡頭?

舉《刺客信條:起源》的例子,在故事裡,玩家要扮演一個喪子的父親,構建一個他回憶起自己兒子的場景。蒙特利爾工作室想做一個能表現這個情緒的互動,而成都工作室接下了這個任務。

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《刺客信條:起源》

於是成都工作室開始頭腦風暴,做紙面原型、影片原型,最終想到了一個點子:當主角巴耶特看到石子圈的時候,他會坐下來仰望星空。然後玩家可以轉動天空,當找到特定圖案的時候,他就會回憶起兒子和自己的故事。蒙特利爾工作室覺得這個點子不錯,於是大家就開始製作。而在此之前,他們不會提出這麼具體的需求。

經歷過這個專案,成都工作室成了解謎玩法設計的專家。後來在《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》中,大家又做出了更出色的謎題。

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《刺客信條:英靈殿》

葡萄君:那各個工作室會怎麼分享彼此的經驗?

JF:

育碧的分享非常多。每年2月,我們都會舉辦 UDC

(育碧開發者大會)

,每個工作室,每個團隊的同事都會和大家分享自己解決問題的方案。

在成都工作室研發《碧海黑帆》的時候,我們曾向上海請教怎麼製作動物。但《碧海黑帆》的引擎和《孤島驚魂》不同,它需要大量的程式設計師才能操作,我們的人手不夠。於是引擎團隊研發了一個叫做 DSG

(Dynamic State Graph)

的工具,它允許策劃在沒有程式設計師的情況下直接製作原型。

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《碧海黑帆》

新加坡工作室看到了我們的成果,就問我們能不能做個升級,讓它可以應用到其他領域。現在 DSG 可以支援很多引擎和玩法,其他工作室在使用這個工具的過程中遇到任何問題,也可以隨時拜託成都工作室來進行迭代——你看,這又是一個自下而上的例子。

葡萄君:所以除了這些工作室,你們還會有中臺的概念嗎?

JF:

有,畢竟育碧是一家2萬多人的大公司。我們有專門的引擎團隊,《刺客信條》《榮耀戰魂》《渡神紀》《彩虹六號》都用的是Anvil引擎;《細胞分裂》《阿凡達:潘多拉邊境》和《瘋狂兔子:奇遇派對》用的則是Snowdrop引擎。

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《阿凡達:潘多拉邊境》

在上海,我們有研發新工具,探索新技術並負責對接外包美術團隊的 Node;還有一個叫做 CAT

(Central Animal Tech)

的團隊,他們會負責開發和動物研發有關的工具。

另外我們還有一個負責網路服務的團隊 Harbor,他們會開發一系列的使用者網路穩定性的演算法、匹配機制、API 等等,那些需要類似功能的專案都會找到他們溝通。

葡萄君:這些中臺都是怎麼生長出來的?

JF:

還是自下而上。20年前我們還是一家小公司,也沒有太多技術,有些團隊做了一些技術探索,然後他們試著把自己的技術打包分享給其他團隊,於是我們把他們組在了一起,經過年復一年的迭代,最後他們就成了 Harbor。

育碧真的不是一家喜歡下命令的公司。我們立項的確要先和戰略研發團隊

(Editorial Team)

討論,但這個過程並不是「你們去做一個XXX吧!」而是「我們有品牌,團隊有點子,大家覺得怎麼樣?我們一起試試?」

葡萄君:所以立項一樣是自下而上?

JF:

你可能也聽說過那個故事——《波斯王子:時之砂》的團隊做完遊戲之後,本來可以做這個 IP 的下一款續作。但《時之砂》是一款3D動作冒險遊戲,裡面有些爬牆解謎的關卡,他們覺得這個機制很有意思,再然後他們又有了開放世界的點子。這些要素不太適合《波斯王子》,於是他們立了一個新的專案,這就是《刺客信條》的立項緣起。

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《波斯王子:時之砂》重製版

葡萄君:但如果一切都自下而上,那領導層需要做些什麼?比如會有 CTO 來規劃大家的技術路線嗎?

JF:

其實我們沒有 CTO,不過我們也會自上到下地做一些事來改進研發流程。比如說,大家知道,想做 Game as Service 的遊戲,資料一定非常重要,而以前我們對此不夠重視。總部於是推出了 UOR

(Ubisoft Online Requirement)

,它是一個關於資料的 Checklist,要求遊戲具備追蹤資料的能力。

在遊戲上線前,公司的質量控制部門會根據這個Checklist來稽核遊戲,如果無法透過稽核,你的遊戲就不能上線。再比如,總部也會提出無障礙方面

(如針對聽覺障礙人群)

的要求。

葡萄君:那誰會決定公司未來的發展方向?

JF:

還是自下而上。比如《刺客信條》的團隊會定義這個IP未來的發展方向。當然,Yves

(育碧CEO Yves Guillemot)

身邊的戰略研發團隊也會研究市場的趨勢,和研發團隊一起討論,制定更長期的戰略。比如要做多少DLC?要不要做線上模式?不過研發團隊的意願會是一切的基礎。

03

育碧的未來:關於F2P

葡萄君:騰訊的投資對你們有什麼改變嗎?我看到了你們準備研發《刺客信條:無限》(一款F2P的MMO)的訊息。

JF:

這個決定其實和騰訊沒有關係。商業模式的變遷非常正常。在我擁有人生中第一部手機的時候,我覺得不會有人願意在手機上玩遊戲;後來大家說手機上不可能有MOBA和FPS,然後我們就看到了《王者榮耀》和《PUBG Mobile》。

PC、主機、手機……光碟、數字下載、F2P……這些都是行業進化的趨勢。《堡壘之夜》在移動平臺取得了巨大的成功,《使命召喚》也有了自己的手遊版本,這都說明很多玩家想在任何地方,任何平臺玩到自己喜歡的遊戲。無論有沒有騰訊,我們都要跟上這波趨勢。

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葡萄君:那你覺得在這場3A品質多平臺F2P遊戲的競爭中,是中國手遊公司還是海外3A公司更有優勢?很多國內從業者認為你們可能不太擅長付費設計。

JF:

這個問題比較複雜。抽卡的確是一種更加進化的付費方式,就像在《原神》裡面,使用者可能會喜愛一個角色,於是就抽取和養成這個角色。而且這不會對探索開放世界本身構成壓力。

我們會向中國遊戲行業學習,學習這種複雜的商業化思路——它不只是變現,還包括瞭如何獲取免費遊戲的使用者

(比如如何買量)

,如何做好新手教程,如何讓其他玩家看到攻略,如何解決付費平衡的問題……做3A遊戲你不用考慮這些,但做F2P遊戲這些都要注意。

不過我相信這個世界不會只存在一種付費模式。育碧需要找到一種平衡且讓我們自己感到舒服的方式。具體要怎麼做我們還不太確定,但我想我們既然能做好遊戲,肯定也能找到適合自己的模式。

葡萄君:做了23年遊戲,你為什麼從來沒有離開育碧?

JF:

因為我真的很喜歡育碧這種多個工作室一起合作的張力,也正是因為這種工作模式,我們才能擁有創造IP的自由。

當然,我不是說育碧就是最好的公司。說實話,有時候我也希望我們能多掙一點兒錢,我也想給同事們都開出3倍的工資,和那些工資最高的公司競爭,畢竟很多公司在立項時就會更關注哪些品類更賺錢……我並不是說他們的遊戲不好,只是大家的出發點不太一樣。

但沒辦法,育碧的氣質就是這樣:我們注重長期價值,不掙快錢;我們要打造IP,不斷設計新的角色,做新的遊戲;我們注重合作和創新,追求工作和生活的平衡;我們要做玩家喜歡的東西……我們的每一天過得都很開心。

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遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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