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《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

簡介作為一款致敬《忍者龍劍傳》的畫素風動作遊戲,《信使》不單單只是復古,她還完成了8bit與16bit之間的切換,探索了遊戲型別從單線橫版到Metroidvania(類銀河惡魔城)的過渡

惡魔信使是什麼車

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

今天想和大家聊的遊戲,是由加拿大魁北克的工作室Sabotage開發,Devolver Digital負責發行的遊戲《信使》。

作為一款致敬《忍者龍劍傳》的畫素風動作遊戲,《信使》不單單只是復古,她還完成了8bit與16bit之間的切換,探索了遊戲型別從單線橫版到Metroidvania(類銀河惡魔城)的過渡。

另外值得討論的是,把遊戲的核心內容藏的如此之深,是否適合如今的快節奏時代。筆者是相當不贊成很多玩家,尤其是寫評測的玩家,僅僅體驗一個小時,就開始評測,似乎在這一點 上,《信使 》就像是一個犧牲品。

沒關係,筆者仍然願意相信,還是有很多玩家,願意認真的去玩遊戲。筆者喜歡遊戲,也希望以後能成為一名獨立遊戲製作人,所以對待遊戲的態度也必須認真!這是對真愛應有的態度吧!

別急,如果你想聽有關《信使》的故事,就坐下來嘛。

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

Sabotage初露鋒芒! 沒想到差點被速評坑死

在2016年的4月份,蒂埃裡·布倫格與馬丁·布勞德創立了Sabotage獨立遊戲工作室,他們希望將復古遊戲與現代設計思路相結合,以此打造出受玩家歡迎的原創遊戲品牌。在好朋友與前同事的加入之後,團隊便開始運轉起來。

對於Sabotage來說,他們是幸運的。《信使》一經曝光,便迅速吸引了許多玩家的目光,當然這也有《忍者龍劍傳》的不小功勞。2017年蒙特利爾獨立遊戲節上,《信使》異軍突起,拿到了最佳遊戲玩法設計與最佳音樂兩個獎項。

蒂埃裡·布倫格擔任《信使》的遊戲總監,馬丁·布勞德負責市場營銷。這對黃金搭檔終於在去年下半年把《信使》帶到了所有玩家面前。遊戲不但有PC版,還發布了Switch版,這也讓不同平臺的玩家都能享受到這款好遊戲。要知道,這是Sabotage開發的第一款遊戲,所以這一切更難能可貴。

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

雖然在2018年TGA上《信使》在最佳獨立遊戲獎上惜敗於《蔚藍》,但憑藉過硬的素質,《信使》還是贏得了最佳首發獨立遊戲的獎項。

順帶一說《信使》也將馬上迎來第一個免費DLC:Picnic Panic,蒂埃裡·布倫格透露如果遊戲銷售增長勢頭良好,則會在之後繼續推出另外獨立章節的DLC。

這裡說一個小插曲,其實Sabotage起初對《信使》的銷量是有些失望的,上線一週全平臺銷量不到5萬份……他們本以為會賣的更多。最終他們認為有可能是遊戲慢熱的形式導致了遊戲初期銷量不高,另外就是Sabotage想讓玩家自己去發現遊戲後面的驚喜。

酒香不怕巷子深的道理差點坑了Sabotage,馬丁·布勞德趕忙公開了後面的遊戲機制,包括8Bit與16Bit切換這些大招。看來馬丁·布勞德也害怕,大家還沒發現這些的時候,就給了太多不客觀的評價,會更進一步的影響銷量。

筆者在通關之後,確信了《信使》的確是一款製作紮實的好遊戲,儘管她確實存在著些小問題,但瑕不掩瑜,值得推薦!

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

復古又不失獨到之處! 內容豐富的拯救世界之旅

《信使》講述了一位年輕忍者的故事,惡魔大軍來襲,他作為信使去解救族人。

遊戲的玩法也相當復古,不過製作組還是加入自己的思路。他們取消了傳統的二段跳,增加了擊打中對應目標可以獎勵一次跳躍。取消了常見的突進滑鏟等操作,增加了

繩標

,用於勾住牆壁或者燈籠,當然也可以勾住敵人達到繞背效果,伴隨有短暫霸體。再加上可以爬牆和滑翔的機制,足夠讓《信使》在場景中構築豐富的謎題。

在跳躍中途,如何有效的再次獲得跳躍機會,如何利用繩標勾住目標,進行大範圍移動,都是玩家的必修課。另外在漂浮的途中,是可以向下攻擊的,這點在一些需要連跳的謎題中,需要好好利用。

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

也許製作組也發現這類謎題,在《信使》中出現的比重有些過大,除了遊戲中的特殊道具效果,在後期也開始增加了新的機制。比如增加橫版彈幕關卡 ,增加類似火箭的裝置來輔助解謎,增加快速逃跑場景,總之真的算是花樣百出!

在你以《忍者龍劍傳》精神續作的心情打完最後的Boss,沒想到只是開始了一個新起點,才會發現遊戲的真正樂趣。因為在這時候,你才可以去真正的進行探索和收集,當然故事也變得有趣起來。從過去到未來,你將穿梭於時空,未來則以16Bit來表現,更好的利用視覺區別了時間點。

這裡你很可能會懵,不知道該做什麼,所以筆者特別奉送一個秘訣,可以用300遊戲幣購買提示,這樣就知道該去哪裡了,比那破預言強200倍。剩下的,筆者就不劇透了。

你找到了各種特殊道具,收集到了音符和封印,擊敗最終Boss,解除詛咒,拯救了所有族人,這才算是完成了整個遊戲。當然遊戲也會開啟二週目模式,可以提前選擇一項特殊道具作為初始物品,但遊戲難度也會相應增加。

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如果想有效的降低遊戲難度,筆者建議快速購買天賦。另外,你如果死亡,還會被那個小惡魔小小的懲罰一下,因為它會收取一定量的遊戲幣作為代價。所以,筆者偷偷告訴你個小秘密,在遊戲裡你可以找到一個巨大的金色礦石,能夠打出大量的遊戲幣。只要返回標題,就會重置金色礦石,說白了,你找一個存檔點和金色礦石挨著的地方就行了。碧竹之溪那裡不錯!另外其實還有一兩個類似的地點,不過筆者忘記了。

對於橫版動作遊戲,不得不提的就是Boss的設計。《信使》的Boss設計的理念算是不錯的,只不過由於擊打可以繼續跳躍的機制,會讓有些Boss變得簡單。當然筆者認為利用這個方式應該是有些背離了設計者的初衷,也可以算是小小的邪道。從筆者的感受來看,並沒有哪個Boss特別的難,基本上熟悉下技能,想好如何應對就能打過。實話說,就是愣莽,也能應對一週目的大部分Boss了。

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筆者還發現,很多Boss似乎很有針對性的對玩家的某項操作進行考核,算是個不錯的設計思路。畢竟,在遊戲的後面,對操作要求還是會提高不少,特別是幾個噁心的版面,離存檔點還遠的那種。最後就是《信使》貼心的地方,在Boss前面必有一個存檔點,不用為反覆挑戰Boss辛苦跑路。

有些Boss需要利用到標繩來繞背,或者用到攻擊反彈等等,請在迷茫的時候思考思考筆者的超級提示,並請付300元……

動作設計不失復古但又有獨到之處,內容豐富到感人,《信使》確實有實力也應該從同類遊戲中脫穎而出。

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路漫漫中的不完美! 但旅途中仍是美麗風景

《信使》完美嗎?不,她仍然有瑕疵。

首先,在如此長的旅行過程中,我們的忍者兄弟竟然沒有真正意義的養成……可能這樣很復古,但更多的時候,覺得我打這些怪,根本沒意義,但為了透過還不得不打。即便沒有刷錢,天賦也很容易點滿,錢除了扔那個水池子裡也沒什麼用了……因為我們不能單純的拿《信使》當《忍者龍劍傳》來看,畢竟她的型別已經在中途轉變成了Metroidvania。

其次,遊戲中小怪的種類並不多,這點略有些枯燥,敵人的套路也就很少。

《信使》:惜敗於蔚藍的獨立遊戲!請看忍者龍劍傳的傳承與發展

另外,在進入到Metroidvania模式,想要完成收集要素或者去拿某個任務物品時,由於傳送點少,跑路的成本就比較高了,再結合怪種類少,沒養成這些要素,就顯得很無聊。並且,還會經歷一些考驗跳躍的版面,不小心死掉還會退回幾個版面。如果你因為沒開顯示封印天賦,落下了一個綠色的封印,離傳送門還超級遠,你會想砸手柄的。建議可以讓每個商店都可以傳送,有效減少跑路時間。

最後就是說一下忍者飛鏢的地位,感覺非常的低,沒有哪個地方會用,並且攻擊力也就相當於一次普通攻擊,還能被子彈抵消。唯一可能有點用的就是打龍Boss那裡,省的做連續跳躍了,直接能把龍給打暈。

順道一說,那個敵人一出螢幕就重新整理,《忍者龍劍傳》就如此,哈哈哈,就別吐槽了。

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人物對白無厘頭,超愛講故事的店長……

我就一個問題,能不能讓遊戲裡再多出現一些妹子NPC!拯救世界能跟救美人比嗎!

言歸正傳,《信使》對於橫版動作遊戲的愛好者,的確是一款不應該被錯過的作品,希望大家可以把遊戲玩通,而不是蜻蜓點水。

你會體驗到快樂的,相信我,要不,我給你再講個故事?

方糖文庫·懷利sama

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