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LOLer,我們的快樂你們不懂,DOTA2中那些複雜又經典的設定

簡介熟悉MOBA遊戲的各位大佬一定都知道,LOL只有一個泉水商店,而且沒有可以幫助玩家運送裝備的寵物信使

繞樹林 dota2吧

作為一名DOTA2老年忠實玩家,看到隔壁LOL的日活量之後,不免有種酸酸的感覺。其實比較兩款遊戲,就會發現DOTA2中有很多LOL沒有的複雜設定,並且這些設定無時不刻散發著一種勸退立場。日積月累,DOTA2的玩家數量離LOL的玩家數量越來越遠。但就是這些設定,給遊戲帶來更多的意外和戰術,讓我一直熱愛著它。

首先和大家分享那個虐我最早的設定——神秘商店和動物信使。熟悉MOBA遊戲的各位大佬一定都知道,LOL只有一個泉水商店,而且沒有可以幫助玩家運送裝備的寵物信使。在最初接觸DOTA2的時候,去神秘商店購買道具真的是很讓我頭疼,其病根在於DOTA2的道具合成機制:大多數後期裝備都需要神秘商店裡的道具來合成。這使得玩家在極其不利的形勢下,也不得不冒險親自或派遣信使前往神秘商店購買道具。我認為,正是因為出行購物有“風險”,所以才為DOTA2的逆風局增加了更多的變數。我想,眼看翻盤有望,但是手握鉅款花不出去的心情,只玩LOL的玩家是體會不了的。

LOLer,我們的快樂你們不懂,DOTA2中那些複雜又經典的設定

神秘商店旁的信使

接下來聊一聊,上面提到的動物信使在遊戲中究竟會起到什麼作用。DOTA2中的信使是玩家運送道具的好幫手,但是我認為,除了運送道具的作用外,它還對遊戲的走向有著一定程度的影響。正因為有信使能幫忙送裝備,玩家就有更多的時間留在線上或者野外,增加了玩家產生對抗的機會,也使玩家遠離了“安全”的水泉而身處“險境”。此外,擊殺敵方信使可以使隊友獲得金幣獎勵的設定,也催生了一堆以擊殺敵方信使為目標的戰術,以及一堆以應對敵方“偷雞”的技巧。這一切使得信使、偷雞賊、保衛者在“殺雞”這一情景下都不得不將自己置入險境。遙想自己當年使用信使時,經常出現“控雞人死,控人雞死,雙控雙死”的尷尬局面,真的會被自己蠢到發笑。

等到我學會了道具合成、養成了良好的用雞習慣後,卻被同一條線上的大哥的一句“兄弟,幫忙拉野吧”給問懵了。初次接觸DOTA2的玩家,想必都會像我一樣,為了不太坑選擇輔助定位的一類英雄。然而即便是有過LOL之類遊戲經歷的玩家,也會被這句話搞得摸不著頭腦。那麼“拉野”到底是個什麼玩意兒呢?它在遊戲中又有什麼意義呢?

其實在DOTA中“拉野”有兩種含義:1。使用野怪消耗掉己方的小兵,既控了兵線又減少了對手獲得的金幣經驗。2。在同一個野點囤積數波野怪,給需要的人囤積財富。因此“兄弟,幫忙拉野吧”就有了兩種解讀:1。兄弟,兵線離對方太近了,拉一波野,讓兵線靠回來點,不給對面吃經驗。2。兄弟,線上沒法混了(你在這兒沒啥用了,還吃我經驗),幫忙去囤野吧。

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3波野怪

DOTA2中的野點,在整數分鐘時野點區域沒有單位即可刷出一波全新的野怪,如果沒有刻意去囤野,野點自然會因為原有野怪的存在而不會重新整理。隨後我發現一個事實,在一場遊戲中,擊殺英雄的金幣獎勵是難以控制的,小兵刷出的數量也是固定的,所以能夠透過操作積累的

野怪正是能夠拉開差距的、玩家可控的金幣收入來源

自認為學會輔助後,我就去練習了近戰carry,再等到我開始練習遠端carry的時候,神奇的

高低坡

成功使我抓狂。在使用遠端英雄打高坡的時候,我突然發現自己的攻擊老是落空,而對手幾乎沒有出現過這個情況,當時我一度認為是他開掛了,後來才發現是“高低坡”的MISS機制在搞鬼。

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被高坡擋住半個身子的屠夫

DOTA的“高低坡”大體有兩種基本的作用:1。只有兩個單位的情況下,坡下的單位看不到坡上的單位;2。無論什麼情況下,位於坡下的遠端單位攻擊坡上的單位有25%的機率擊空。在我看來,第一個設定,使得玩家在低坡衝高坡時,要面對未知的威脅。第二個設定使玩家們在“高低坡”對拼時充滿戲劇性。雖然道理上低坡打高坡miss是一個公共機制,但是在真正的歐皇或非酋面前,這件事情有時候會變得毫無道理。最氣的不是自己低坡打高坡miss,而是別人在坡下打自己從來不miss。這種充滿戲劇性的對線情景在LOL的平原地圖上是不存在的。“高低坡”無疑是設計者們送給玩家的驚喜小禮物。

就在我潛心修煉carry技巧的時候,我開始逐步地意識到

正反補

在前期對線時的深層意義。DOTA2可以反補友方單位的設定也來源於魔獸爭霸。反補就是透過自行了結己方單位生命的方式,阻止對手從中獲得經驗金幣,最初的意義就是寧願自斷手腳也不給敵人留一針一線。反補技巧的重要性在中單對拼時尤為重要,學會反補最開始的那段時間,我經常會向好友吹噓自己哪一局把對面中單補刀給爆了,而好幾天沾沾自喜無法自拔。這種快感在LOL中是體會不到的。

LOLer,我們的快樂你們不懂,DOTA2中那些複雜又經典的設定

你想要補刀嗎?

在如今的DOTA2中,反補能使反補者獲得少量的金幣獎勵,再加上小兵前期金幣獎勵的下調、整體裝備價格並沒有隨之減少,故想要在前期快速積累裝備必須要正反補“全收”,但是敵人也不是任人宰割的羔羊。所以我認為,現在的反補機制

使得線上有更激烈的補刀對拼,雙方更容易爆發戰鬥

等到我把遊戲中各個定位都嘗試個遍之後,我便開始追求更秀的操作了。正好那段時間,我們一眾好友正在狂吹某某大神殘血

繞樹林

,用智慧和操作走出一條生路的天秀操作。我們除了交流影片上看到的技巧,甚至專門花費了幾天時間在樹林裡穿梭,為日後的極限求生早作準備。

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樹林迷宮

DOTA2中的樹林是魔獸世界地圖場景中十分常見的元素,它能夠劃分地圖上的區域、形成迷宮、遮擋視野,更是那些常年混跡在廣袤叢林裡的老油條們大秀走位和智商的好夥伴。DOTA中的樹林是由一棵棵能獨立阻擋玩家視野、去路的樹木組成的。在我看來,LOL的草叢更像一片讓玩家暫時隱身的區域,而DOTA中的樹林則是一片迷宮,能夠圍繞樹林展開的操作是LOL的草叢完全沒得比的。

正所謂“存在即合理”,DOTA2從魔獸爭霸中的一張地圖一路走來,歷經無數個版本的更替仍然保留下來的設定,無一不是經典中的經典。它們或許複雜,卻正是這款遊戲不同於第二者的靈魂所在,玩家們津津樂道的寶藏源泉。這其中的快樂,只玩LOL的玩家怎麼能理解得了呢?

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