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時代的落幕?雄霸一方的RTS遊戲,為何至今一蹶不振

簡介玩家有了更多的選擇,自然也就放下了硬核的RTS遊戲

即時戰略遊戲為什麼不流行了

對於很多老玩家的玩家來說,RTS遊戲是他們難以忘卻的字眼。無論是紅色警戒還是星際爭霸、重返帝國等,這些都是不少玩家的青春回憶。

RTS全稱為即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game),是策略遊戲的一種。遊戲是即時進行的,不是策略遊戲多見的回合制。玩家在遊戲中經常會扮演首領,進行經營發展調兵遣將這種細微操作。

時代的落幕?雄霸一方的RTS遊戲,為何至今一蹶不振

在網路遊戲起步之初,RTS遊戲可謂是風光無限,當時網咖裡出現過說有人都在玩紅警、星際等RTS遊戲的情況。但是如今,那些遊戲早已風光不再,就連RTS遊戲也淪為了小眾,究竟是什麼原因導致的呢?主要原因有三個。

第一個也是最重要的一個原因,就是RTS的玩法實在是太過於複雜,我想應該沒有人會質疑RTS遊戲的難度。眾所周知,一個遊戲如果玩法簡單不一定火爆,但大部分火爆的遊戲難度都不高,遊戲越是火爆就越是如此。

時代的落幕?雄霸一方的RTS遊戲,為何至今一蹶不振

其中全球爆火的英雄聯盟就是很鮮明的一個例子,英雄聯盟的源頭就來自暴雪為了簡化RTS遊戲,而推出的角色扮演即時戰略遊戲魔獸爭霸3。

但是依舊有不少玩家覺得遊戲過於複雜,英雄與小兵的操控讓人應接不暇。於是只操作英雄的DOTA遊戲在魔獸3的基礎上應運而生了。

但DOTA裡面的正反補、繞樹林等依舊讓人覺得困難,最終版本的英雄聯盟便橫空出世了,一躍成為全球最火MOBA遊戲。

由此我們可以看出,一款遊戲的簡單化大眾化是有多麼重要了,但是很多RTS遊戲卻沒有體現這一點。

對於RTS遊戲我們想要學會,需要有陣容、兵種、建築、地圖、資源……等一大堆的知識需要記住。光是死記硬背還不夠,我們還需要幾十乃至幾百個小時的學習才能瞭解最基本的遊戲玩法。

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此外,遊戲不僅玩法複雜,還經常需要玩家進行多線操作。比如前期,玩家需要派兵偵察、開採資源、建造建築、生產兵種等,後期在與其他玩家進行戰爭的時候,我們還需要考慮兵種選擇、戰爭策略、資源運營甚至是兵種的操控方面……

這些操作聽起來就讓人頭皮發麻,實際操作更是讓玩家直呼反人類。其中以星際1和紅警2的尋路AI最讓人詬病,不僅經常繞路,還多次被人莫名其妙給幹掉。最要命的是遊戲屬於及時策略,這些多線操作很考驗玩家的手速以及反應。很有可能你還在為決策糾結,而敵人已經殺到了家門口。

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因此,如今的策略遊戲要麼是文明系列那樣的回合制,玩家可以隨時停下游戲進行思考,讓自己的大腦放鬆一下。或者採用自由的沙盤遊戲,讓遊戲節奏放緩不少,減輕玩家的壓力。

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第二個原因就是RTS遊戲的營銷問題,由於業界龍頭暴雪的示範,都對電子競技這一點開始過度營銷,反而放棄了自己最重要的遊戲特色。實際上一款RTS遊戲無論有多少可玩部分,玩家只要堅持下來都會對其熟悉的。

遊戲講究的是不同玩家運用自身的智慧選擇不同的方法獲得勝利,最重要可玩點是玩家的主動性而不是遊戲自身,這才是一款RTS遊戲能夠不斷充滿活力的原因。

比如現在很多的策略遊戲都開始對遊戲自身的文化開始運營,比如宣揚可以讓玩家體驗最真實的古代戰場、遊戲內有硬核的歷史、對玩家友好的遊戲氛圍等。

但由於對電子競技的過度營銷,導致很多RTS遊戲看起來千篇一律,自身的遊戲特色很難體現出來,遊戲的吸引力也是大不如前。

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但即時策略遊戲的重點全在對局上,一局遊戲參與的玩家很少,互動也僅僅只有戰鬥部分,遊戲文化幾乎全靠背景故事支撐。當年大火的紅警、星際大多都是如此,對自家遊戲內文化的運營寥寥無幾。

第三就是隨著時代的發展,如今遊戲越來越多,玩家可以選擇的餘地也大了。當初紅警、星際大火的時候,真的是每個人都痴迷於RTS遊戲嗎?我想未必是的,不然當時何能有仙劍奇俠傳、劍俠情緣等RPG遊戲的成功。

時代的落幕?雄霸一方的RTS遊戲,為何至今一蹶不振

時至今日,與其它遊戲相比,從RTS遊戲已經處於冷門地位可以看出,RTS遊戲其實只有不多的玩家喜歡。玩家有了更多的選擇,自然也就放下了硬核的RTS遊戲。

並不是每一種遊戲都能夠活力依舊,經典永流傳。就如前文所說,RTS遊戲能夠大火除了佳作不斷之外,當年的時代因素也佔據了很大一部分。但如今喧囂的社會快節奏之下,各種遊戲大行其道,還有多少人能靜下心來博弈,耐心地享受每一個遊戲呢?

RTS遊戲不是不好,只是如今我們不再需要罷了。

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