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程式設計師過關斬將--錯誤的IOC和DI
- 2021-07-01
過關斬將之資訊科技怎麼安裝
什麼是IOC?
什麼是DI?
IOC和DI有什麼關係?
作為程式設計師,天天擼程式碼,怎麼能不知道
IOC
和DI呢。很多面試官也喜歡問這兩個概念,雖然概念很簡單,但是可以從面試者的回答當中,大體的可以估算到面試者的功力,那IOC和DI到底是何方神聖呢?讓我們來一步一步扒掉它的外衣!!
說到IOC和DI,必須要提一下軟體設計的六大原則
單一職責原則
一個類應該只有一個發生變化的原因
開閉原則
軟體實體應該是可擴充套件,而不可修改的。也就是說,對擴充套件是開放的,而對修改是封閉的。這個原則是諸多面向物件程式設計原則中最抽象、最難理解的一個。
里氏替換原則
所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件,換句話說,子類在任何引用基類的地方都可以替換成子類。
依賴倒置原則
這個原則說的詳細一點其實可以概括為兩點:
高層模組不應該直接依賴於底層模組,應該依賴於抽象
抽象不應該依賴於具體實現,具體實現應該依賴於抽象
介面隔離原則
程式不依賴於不使用的介面,換句話說,一個程式只依賴於它需要的介面。
我在之前的很多文章中也多次提到,要想系統保持高擴充套件性,始終離不開對業務的深刻理解和抽象
論系統設計的高可擴充套件性
IOC
控制反轉(Inversion of Control,縮寫為IoC),是面向物件程式設計中的一種設計原則,可以用來減低計算機程式碼之間的耦合度
以上是IOC最典型的概念定義,其中“控制”這個詞具有很泛的概念,比如:控制物件的初始化,控制程式的流程,控制資源的生命週期。。。等等,反轉就和表面意思一樣比較好理解,就是反過來。控制和反轉綜合起來呢,可以概括為:
對於程式的行為,把控制權交給其他人
確實不好理解,因為上面這句話是我自己總結的,說實話,我自己咋一聽到都理解不了。還是舉個栗子吧:
最常見並且最常用的莫過於類的使用,如下程式碼:
class A
{
public void XXOO{
}
}
class Main
{
A a=new A;
a。XXOO;
}
上面的程式碼我想在我們平時的coding過程中非常多,那有什麼問題嗎?還是那句話,從功能性的角度來說,只存在正確和錯誤的觀點,但是從非功能性的角度來說,每個人有每個人的見解。有的人不喜歡程式碼中中到處充斥著New的味道,有的人卻喜歡掌控自己的程式碼(因為自己寫的New,自己最清楚)。
至於軟體編寫的對與錯,並沒有一個明確的規範去說明,但是軟體從小到大,從簡單需求到越來越多的需求,把軟體開發過程中一些不爽的詬病提取出來並解決,就是軟體質量提升的一個度量角度。
言歸正傳,上面的程式碼以多數程式設計師的角度來說,不喜歡到處有New這個關鍵字,就好像New多了會出Bug一樣!!為什麼好多架構師不推薦到處有New的味道?我認為並不是程式碼美不美觀,能不能裝X的問題,是因為軟體架構層次中強依賴的關係。
那怎麼破除強依賴呢?
DI(依賴注入)
與IOC不同,DI是一種具體的編碼技巧。但是,它並非為了解決New的問題而生,而是為了解決軟體架構層面的問題而生,其實,從大多數使用場景來說,DI確實可以看做是實現IOC的一種解決方案。
有的架構師說,依賴注入就是把類放到容器當中,然後解析這些類的例項。我不否認原理上確實是容器來負責管理有依賴關係的模組或者類(介面),但是依賴注入在依賴關係上其實在為了解耦和多型。
說到這裡,突然想起一件小事,作為高大上工作的開發者,都已經跨入21世界20多個年頭了,還在圍繞著資料庫進行coding,在沒有表的情況下居然沒辦法開展工作?我並不排斥圍繞資料庫進行設計編碼,因為很多統計類的需求確實需要這樣,但是大多數業務不應該是圍繞業務來開展編碼嗎?沒有資料庫就不能進行coding是不是該改一改了?
依賴注入會在架構的擴充套件點出現,一個好的軟體架構,永遠會在需要擴充套件的地方提供自定義入口,說直白一點,任何一個系統都應該在會變化的地方進行抽象。舉一個簡單例子:一個支付系統會存在多種支付方式:微信、支付寶、銀聯等等。這些不同的支付方式其實就可以看做是系統的變化點,應該把這個地方進行抽象,並花大量精力去好好設計。
重點問題
那麼問題來了:如果我沒有使用面向介面(interface)進行開發,程式碼的分層一律都是以類(Class)來組織的,類似於以下程式碼:
var ret = await UserService。SetDefaultUserPlan(para。UserId, para。UserPlanId);
那我的類UserService是否也應該進行依賴注入呢?類似於以下程式碼(DI框架可能不一樣,但是原理都是相同的)
services。AddSingleton
我想這個問題,每個人也都有自己的見解。有很多人認為,DI解決的是到處充斥著New味道的問題,每個類都應該進行DI操作,這樣的程式碼才夠“簡潔,漂亮”。
是嗎?
針對於以上觀點,我其實有話要說。還是本質問題的討論,DI到底要解決軟體開發中的什麼問題呢?是New的問題嗎?不,是解耦、擴充套件、依賴的問題。
說道這三個非功能性的指標,其實和上邊講的幾大軟體設計規則息息相關,無論是什麼樣的軟體系統都擺脫不了業務變化的命運。有的程式設計師最害怕這種變化,因為一旦發生業務變化,他就要改動大量的程式碼,接連會產生大量的Bug,進而會加大量的班。
其實,面對變化的時候,如果發生以上情況,我們應該反思自己是不是沒有把業務的變化點分析清楚。還是拿支付業務為例,假如系統開始只有微信支付,可能你的程式碼很像以下這種
public void Pay(int amount)
{
//微信支付
WXPay。Pay(amount);
}
隨著時間推移,公司業務發展壯大,產品上要支援支付寶支付,你的程式碼很大機率會變成這樣
public void Pay(int payMode, int amount)
{
if (payMode == “微信支付”)
{
//微信支付
WXPay。Pay(amount);
}
else if (payMode == “支付寶支付”)
{
//支付寶支付
AliPay。Pay(amout);
}
}
如果隨著業務繼續發展,產品上又陸續加入了很多支付方式,你的程式碼就會變成以下這種方式
public void Pay(int payMode, int amount)
{
if (payMode == “微信支付”)
{
//微信支付
WXPay。Pay(amount);
}
else if (payMode == “支付寶支付”)
{
//支付寶支付
AliPay。Pay(amout);
}
else if (payMode == “XX支付”)
{
//支付寶支付
XXXPay。Pay(amout);
}
else if (payMode == “YY支付”)
{
//支付寶支付
YYPay。Pay(amout);
}
。
。
。
}
大量的if-else,很多人稱之為“壞程式碼”味道(其實這樣的程式碼每個公司都有)。透過這個例子其實大家已經看出來了,支付方式這是一個業務的變化點,應該在這個業務點上做抽象了。這個時候所謂的面向介面程式設計正是解決之道,其實也可以理解為程式的多型性:
interface IPay
{
void Pay(int amount);
}
然後每次新加一種支付方式,去實現這個介面,然後利用DI操作一下。在業務發生變化的過程中,根據某種策略來實現對應的支付方式即可。
在這個例子中,利用DI技術不僅解決了依賴倒置原則,更解決了系統擴充套件性的問題。回到開頭的問題,為了解決New的美觀問題,到底應不應該使用DI呢?其實我不推薦
寫在最後
關於上邊的問題,歡迎來噴,畢竟知識需要討論才能進步
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