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《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

簡介本作中玩家可以奏樂畫畫、題詞寫詩,成功的話會獲得加能力的物品以及提升屬性

情投意合的意是什麼意思

從前期宣傳上看,《江湖十一》被定義為一款開放世界武俠RPG遊戲,在實際體驗後,我覺得它更像是融合了《太閣立志傳5》框架+沙盒養成的武俠遊戲。

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

看看我們都能幹些什麼

作為一款開放養成遊戲,捏人是肯定要有的,性別、相貌、穿著都可以自定義。穿著方面進入遊戲後可以在製衣店購買更換,完成特定任務也能拿到特殊服裝,換衣服後不僅體現在立繪時,主角的紙娃娃也會隨之變化。另外性別和相貌則不可更改,不過倒是可以欲練此功必先自宮。

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

本作有太閣框架+沙盒養成這兩個因素在,自由度是大有保證,能做的事情可太多了。下面來細說下游戲裡我們的主角都能幹些什麼:

練功:既然是武俠,那練功是必不可少的。本作中有拳、劍、刀、指、槍、棍、斧、鞭、鉤、暗器、筆等11種武功,對應的招式、心法與輕功共計約250多種。每練完一種功法,都會增加屬性值,屬性堆砌高了,就能增加實力檔位,第一檔為最高,依次往下。

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

打架:人在江湖飄,哪能不挨刀,你可以路見不平一聲吼,救人於為難之中;也可以關我屁事縮成狗,非必要絕不出一刀,在《江湖十一》構築的世界裡都是可以自由選擇的。當然,作為一名大俠,能摻和的架還是要打一打的,畢竟打架不僅能練功,還能根據被打的哪個門派的人增加對應屬性。除了劇情強制對戰,我們還可以從各個地點的糾紛、各門派、友人、仇敵、詩人甚至青樓女子處討架打,但是要注意,實力檔位差太多的話還是能溜就溜吧,最多隔著一階打,比如功法搭配的好的話,7階打6階是可能的,但去打5階,基本上就是被虐。

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論劍:其實就是比武大會,每兩年舉行一次。《江湖十一》的論劍與常規的淘汰制比武大會有些不同,南方和北方各比賽兩次,玩家需要代表一個勢力參賽,南北每場都可以參加。每個勢力有一個勝場積分,前16位能晉級到第6年的絕頂論劍。順帶一提,假如你討厭某一派比如嵩山派,便可以代表其出戰然後一場不贏一分不拿,跌出16強指日可待。

砍人:江湖快意恩仇怎可不見血,本作中是可以殺NPC的。在比武時如果選擇能致死的功法,出招時則有機率直接殺死對方,殺意屬性高的話,對決後獲勝也可出現殺死對方的選項。當然,你能殺NPC,他們也能反殺你,經常的,我吃著火鍋唱著歌,出門遇到個隨機比武事件就給我砍死了,不講武德。本作中殺人的懲罰有點重,在一定時間內不能買東西、住宿以及快速移動,令人有點鬱悶的是,若我殺了善人或普通人給我懲罰倒是能接受,殺了個大惡人甚至是賣-國賊這種依舊是相同的懲罰,這是不是有點……

琴/書/畫:琴棋書畫沒有棋。本作中玩家可以奏樂畫畫、題詞寫詩,成功的話會獲得加能力的物品以及提升屬性。但並不是所有地點都可以,需要玩家們自己去發掘,比如我就總在青樓遇到蘇軾,互相寒暄下後奏個樂寫首詩,過了檢定便能拿到道具。

喝茶:跟人拉關係的主要手段之一,不過有些NPC是討厭茶的,強喝不會漲一點好感。順帶喝茶可以給自己加增益buff,好茶器也能加能力。

喝酒:討厭茶的可以拉來喝酒,喝酒也能加buff,不過喝多了就是debuff了。酒館中有斗酒比賽,會玩一個劃酒拳猜數的小遊戲,自身飲酒屬性越高越容易贏。

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下館子/做飯:在飯莊裡下館子吃飯也是能加buff的,而且還能外帶。順帶一提,每座城市飯莊的菜餚都是不同的,所能增加的buff也不同,吃飯時除了漲心情,還有機率領悟菜譜。既然有菜譜,自然便能下廚做飯了,食材可以去菜市場買,也可以蒐集或者打人撿掉落。請吃貨友人吃飯的話,會漲幅大量好感。上級菜品自己吃能給到很可觀的屬性提升,基本上每打一場硬仗前都得吃一頓好的,屬於居家旅行必備。

交友:遊戲中所有的NPC都是可以與他們交朋友的,NPC各有性格,相性好一見面就有很高的親密度,相性不好可能一上來就動手了。提升親密度的手段喝茶、喝酒、一同奏樂、吃飯、切磋等皆可,還可以送禮物。如果兩人情投意合,提升親密度時也能提升愛情度,高了甚至能在家裡雙修,沒錯,就是有那個意思的雙修。達成一定條件的話,可邀請友人成為隊友,外出打架時會幫忙代打,也能給你加個隊友buff。

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拜師:當與門派掌門好感度達到良好以上時,便可以拜師學藝了。各掌門收徒是有屬性要求的,比如武當掌門張三丰就要求任督二脈的屬性。

行醫:某些特定地點可以行醫看病,檢定成功治好的話能收到金錢及道具獎勵。醫術高也可以自己製藥,不必再買了,藥品用於療傷、治病、恢復內力以及去毒,用處還是很大的。

下毒:有時候遇見個硬骨頭打不過怎麼辦,那麼久,下毒吧,毒術越高成功率就越高。順帶一提,本作的毒是相當的猛,從紫色稀有度開始,中個毒就得扣好幾十點的屬性,沒有解藥基本就半殘,喜歡玩邪道的可以多提升下毒術,能玩的花活兒很多。

偷竊:直接偷對方的道具,成功率取決於身法屬性。偷竊一旦失敗,基本上就得幹一場架了,自身實力不夠或者身法屬性不高慎用。不過說起來如果我打得過的話幹嘛不直接搶劫?

賭狗:本作中關撲屬性即賭·博,某些城市裡有提供關撲的場所,靠骰子賭道具,關撲屬性越高越能賭到好物品,可謂是當賭狗的好去處。投三個1拿全紫色物品,投三個6拿全金色,各位,SL開賭吧~

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旅行尋寶:既然是開放世界,自然是可以在大地圖上滿世界轉悠的。《江湖十一》中擁有1000+個可探索地點,包括城市村鎮、名勝古蹟、農特產地和遺蹟等,其中不乏有寶物,要想全收集完,在無攻略的情況下沒上百小時是探不完的。

跑商:其實就是賺差價,交易品不算多,低收高賣跑商即可,賺錢的主要手段之一。

買房:收集來的寶物可以放在家中展出,根據稀有度來增加屬性,效果非常可觀。家的大小影響可放置寶物的數量,比如最開始的家就只能放一個,那想要放更多的寶物怎麼辦呢?買房吧,每個城市都有房屋出售,當然價格也不菲,動輒十數萬,基本上前中期只要跑商才能買的起新房子,要知道我行醫一次才給100貫啊!

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

簡單而又複雜的戰鬥系統

簡單來說,本作的戰鬥就是比大小,一共18個回合,每個回合你出招數值比我大,那就是你拿下這回合,最後贏的回合數多的人勝。

雖然大體規則簡單,但實際操作起來貓膩可就多了。回合分攻守,招式也分,每個攻招與防招都各有不同的附加效果,而且可以組合成連招,有的招式看似攻擊低,但附加效果加成以及組合成連招後,傷害就成噸了。越厲害的招式,消耗內力就越多,冷卻時間也長,如何搭配還是要看個人面板,內力低的角色就不要亂搭配強招,無內力後基本上只能被動挨打。

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

除招式外,還可以根據選擇的功體分配內功與輕功,兩者都是給任一回合招式做加成的,適當時機發動可扭轉戰局。當然如果嫌麻煩不想配招也是可以的,遊戲中有自動分配的功能,點一下再點跳過戰鬥,直接看結果即可,不過自動的隨機性比較大,實力差不多的情況下經常會判輸,建議多存檔。

值得一提的是,戰鬥上除了畫面反饋外,最底下還有個評書解說,替代了文字數值反饋,用評書體來描繪戰況,頗有意思,不過由於字型太小和位置偏下有點不太顯眼,其實可以考慮後續加入語音評書,應該會非常有趣。

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有那麼一種感覺我成快遞員了

《江湖十一》的故事背景設定在北宋,有60+個門派、商戶及草寇,甚至連水泊梁山都有。據官方介紹劇本故事及人物有200多個,實際體驗下來不止,雖說主線只有一條,但支線及隨機小事件極多,是真的量大管飽。一些關鍵角色在支線劇情的補充下刻畫的令人印象深刻,頗有金庸武俠風格。

雖然任務量大,文筆也不錯,但跑路任務佔據絕大部分,經常從A跑到B又跑到C再跑回A,誠然有驛站的城市間可以快速移動,可門派、商會、小鄉鎮間卻沒有,需要手動去大地圖點過去,跑路任務少的話還好,一多起來,難免會枯燥。劇情中的互動也很少,主角基本上就是個啞巴,彷彿是人是鬼都在嘮,只有主角省略號。而且NPC們經常會要求主角幫忙送東西、買東西、捎口信等做一些雜物,我這哪裡是大俠,簡直就是北宋遞夫。

支線任務僅能接取一個,多支線無法並行,如果某個支線卡住了,只能是放棄當前任務,再接取新的,放棄的任務會回到原點重新開始,有時候明明能路過一個地方把涉及的支線都做完,但偏偏任務只能接一個,來回浪費時間多少有些惱人。

《江湖十一》評測:終於能玩到類太閣的武俠了

結語:

雖然任務的滿世界跑圖令人不適,但《江湖十一》的整體玩法及框架還是值得肯定的,確實既體現了武俠江湖的生態,也突出了開放世界的自由度,瑕不掩瑜,很容易便沉迷其中,我一週目都玩了至少60小時,這還好多要素沒體驗完。另外,本作發售即是正式版本,非搶先體驗版,對於僅由數人制作的獨立遊戲而言著實不易,至少是真的,用心做完了。

評分:8。0

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