您現在的位置是:首頁 > 手機遊戲首頁手機遊戲
Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界
- 2021-10-19
致命框架講了什麼故事
作者:Hermes_Fang
2012 年,一款獨立遊戲悄然出現在中國遊戲玩家的視野中,不消幾個月的時間就火遍了大江南北。
彼時,由於《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie)的推廣,《菲斯》(FEZ)、《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)和《時空幻境》(Braid)等優質獨立遊戲已廣為人知,可這款遊戲卻與玩家們平時玩到的大不一樣。
它就是在國內被譯為《畫中世界》的 Gorogoa,2012 年我們玩到的只是它參加遊戲比賽的一個公開 Demo。如今,它的完整版終於上架了 iOS、Steam、GOG,乃至 Nintendo Switch 平臺。
Gorogoa 距離最初的公開 Demo 已經過去了整整 5 年時間,而距離靈感雛形,也有 7 年了。7 年的時間,足以讓《時空幻境》的製作人 Jonathan Blow 破釜沉舟,創造出《見證者》(The Witness)的寂寥世界,而 Gorogoa 也用全然不同的方式,構建了一個沒有文字的畫中世界。
PAX East 2017 遊戲展上人們爭相想要一睹遊戲正式版的風采
劇情:神奇動物在哪裡?
故事伊始,一隻神秘生物擺動著它斑斕的身軀,緩步穿行在城市之中。鏡頭變換,原來這是一個小男孩從家中視窗看到的一幕。他翻開書本,想要在其中尋覓神秘生物的線索,發現五色果實與它有著千絲萬縷的聯絡。於是,他便踏上了尋找果實、追蹤神秘生物足跡的旅程。
PAX East 2017 遊戲展上限量贈送的五色果實胸針
遊戲介面被分割成了四個面板,玩家以不同的方式移動、組合會產生不同的效果。有時候,場景中的物體打破了時空的限制,甚至在遊戲的不同階段,可以與不同的環境產生互動,讓玩家宛若跌入到二維的埃舍爾迷宮裡。
據製作者 Jason Roberts 稱,這種獨特的操作方式的靈感,一方面來源於互動式漫畫,尤其是 Christopher Manson 的互動解密書 Maze,另一方面來源於互動型卡牌遊戲,在這種卡牌遊戲中,玩家可以隨意穿梭於卡牌世界中,從而可以改變其屬性,以此反敗為勝。
互動解密書 Maze
如果說《致命框架》(FRAMED)打破了時間的束縛,用不同的畫面組合講述了結局截然不同的多個故事,那麼 Gorogoa 則是打破了時間和空間的雙重屏障,將不同時間、地點中的多個事物有機結合在了一起,它採用非線性的敘事結構,為玩家展現了一個跨越時空的恢弘旅程。
Gorogoa 的故事線可以稱得上是近代世界的縮影,玩家可以在場景、建築、相片中,尋找到主角人生歷程的蛛絲馬跡:短暫的和平時光後迎來經年不斷的戰爭,接著是漫長的戰後重建。
遊戲主角的旅程充滿了磨難和奇蹟,這款遊戲的製作過程也同樣充滿了坎坷與傳奇。
開發:獨立製作人的拖延症
如今 43 歲的獨立遊戲製作人 Jason Roberts 在很多年前,還是一名專職軟體工程師。
Gorogoa 是他兒時杜撰的怪物的名字,在輾轉於各種小型軟體公司工作的時候,這個名字卻好像一直在 Jason 的內心深處召喚著他。那時,Jason 想要畫漫畫,於是在業餘時間上編劇課,開始創作一本繪圖小說(graphic novel)。不過最終,他決定做一件互動性更強的藝術品。
遊戲設計之初的草圖
當 Jonathan Blow 的《時空幻境》在2008年大獲成功以後,Jason 覺得獨立遊戲製作者也能有所作為,自己的軟體工程背景也能有用武之地。
2011 年,他製作出了遊戲的雛形,在一切初顯眉目的時候,Jason 辭去了工作,開始專職做遊戲。幾個月後,他將遊戲 Demo 帶到了 Indiecade 遊戲節,最終獲得了最佳視覺設計獎。Jason 不久後公開了這份 Demo,好評如潮。
辭去工作前,Jason 也小有積蓄,他預計遊戲會在 2013 年年底之前完成。結果,在花光了所有的積蓄之後,遊戲依然遙遙無期。
遊戲概念圖
這時,Gorogoa 又獲得了 IGF 的最佳視覺設計獎。緊接著,Jason 迎來了雪中送炭的Indie Fund 的資金支援。
Indie Fund 的資金為 Gorogoa 的開發又贏得了一年的時間,但實際的開發進度遠比 Jason 預想中的要長得多,錢再一次用完了。這時,他又獲得了 Annapurna Interactive 的全方位協助。
Annapurna Interactive 是 Annapurna 影業的下屬遊戲分支機構,專門協助獨立遊戲製作團隊,發行極具藝術性的遊戲。其中廣為玩家所知的,便是《艾迪•芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)。
在 Annapurna Interactive 的協力下,幾經修改的 Gorogoa 終於得以完成。
設計:牽一髮而動全身
經過 5 年的時間,Gorogoa 已經與我們最初在 Demo 中看到的故事大不一樣了,有一些在 Demo 中出現的場景和設計甚至沒有被應用到最終版裡。
有玩家發推特稱,自己非常喜歡 Demo ,並且配上了主角乘坐轎子的圖。
Jason 十動然懟,稱不要對它愛得太深,因為這個場景在正式版中被刪掉了。
提及為何要有這種修改,Jason 說:“我從來不會吝惜給設計做減法,對於那些我傾注了很多心血的場景也是一樣的,遊戲中的每一部分必須要為整體服務。”有時候,這種改動是牽一髮而動全身的,改了一處,接下來的幾處都要修改。
“Demo 中的某些設計被移除了,並不代表我不喜歡它們,而是遊戲中已經沒有足夠的空間了。”當然,Jason 稱,將來可能會把 Demo 作為遊戲的附加關卡釋出,讓更多的玩家感受遊戲最初的故事。
設計場景的過程,也是創造奇蹟的過程
關於遊戲時長,不少玩家也頗有微辭,作為一款解謎遊戲,2 個小時不到就可以通關,實在不太過癮。而 Jason 卻有不同的看法:對於解謎遊戲來說,自然是謎題越多越好,可要是想要講好一個故事,就必須讓其中出現的每一個事物都有意義,要刪掉多餘的鏡頭。
這款遊戲正是這樣一個被精心設計的故事,如果為了遊戲性而加入更多場景的話,就會打亂原有的故事節奏,本末倒置了。
建築設計概念圖
除了場景設計以外,謎題的難度也是 Gorogoa 的製作如此耗時的另一個原因。不少玩家非常喜歡 2012 年的 Demo 裡世界觀的新鮮感,以及很多迷題給大家帶來的驚喜感,可 Jason 很快就發現,這個世界觀還有很多可發揮的空間,有些謎題也不需要玩家動腦筋,隨機移動面板就可以解開。
在後期的遊戲設計裡,Jason 不僅努力講好故事,也努力規避這種簡單的謎題,他想要讓玩家更多地發現不同場景之間的微妙聯絡,讓玩家搞清楚自己要做什麼。
在正式版中,我們也可以發現,遊戲步入後期,簡單地移動面板已經無法解謎了,玩家還需要參透各個場景之間隱藏的聯絡才行。
此外,Jason 還特別注重玩家體驗,總擔心某些謎題對於玩家來說沒有意義,讓玩家覺得很困惑。“遊戲是為我一個人做的,可它如果無法為玩家帶來愉悅感的話,那就是我的問題了。”Jason 坦言道,他需要權衡各方評論,把一個故事講清楚,讓每個玩家都能從遊戲中獲得舒適的體驗。
所以,遊戲一方面要保持其獨特的神秘感、疏離感,另一方面,還要努力與玩家建立聯絡,讓玩家理解其意圖,其設計難度便不言而喻了。
音樂:一言不合就換作曲家
在 2012 年的 Demo 裡,遊戲的音樂多是採用 Jami Sieber,Kourosh Dini 等作曲家譜寫的新世紀音樂,旋律和鼓點有非常濃厚的宗教色彩。而在 Demo 公開後,曾為《風之旅人》(Journey)製作音樂的作曲家 Austin Wintory 加入到了正式版的音樂創作中。
後來,出於對於整體敘事風格和節奏的調整,Jason 重新邀請了曾為《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)作曲的音樂家 Joel Corelitz 為遊戲製作音樂。
《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)的遊戲場景
Joel 最終創造出了一種多聲部搭配的配樂方式,伴隨著謎題的展開,各個聲部逐漸融合、無縫銜接,它們之間相互獨立卻又能創造出和諧的和聲,每次遊戲的時候,由於玩家解謎時間的不同,音樂都會有所差異。
這種音樂上的和諧,讓人不免聯想到漢斯•季默(Hans Zimmer)在《敦刻爾克》中應用的“謝潑德調式”(Shepard tone)或是卡農中同一旋律不同調式之間的完美結合。
遊戲的音效設計師 Eduardo Ortiz Frau(http://www。edsounddesign。com/),曾參與了《艾迪•芬奇的記憶》、《萬物》(Everything)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的音效製作。他捕捉真實的環境音效,將 Gorogoa 的故事更自然地呈現出來,加深了玩家與遊戲之間的聯絡。
Jason 為音效設計師 Eduardo Ortiz Frau 的工作室設計的 LOGO 草圖
主題:永恆的聯絡與信仰
“聯絡”是遊戲中最重要的主題之一,也是 Jason 的製作原則:“我想讓遊戲中的世界與現實世界有一定的聯絡,不想把它設計得太奇怪,我想讓它有普通生活的掠影。一些城市場景、火車站臺,我想讓它們看起來很震撼,同時又很接地氣。”
遊戲中也不乏文化符號,它們與現實世界的歷史史實、宗教等元素都有一定的聯絡,讓人置身在亦真亦幻的奇妙世界裡。
遊戲中最容易被忽略的書脊圖案也有著豐富的細節
選擇 Gorogoa 這個名字,也是出於這種“聯絡”。Jason 表示,Gorogoa 的發音非常有特點,念出來的時候會隆隆作響,像是雷聲或是地震,“好像蘊含著古老的神秘力量”。
Jason 在遊戲中儘可能地避免使用現實存在的語言和文字,所以標題 Gorogoa 在任何語言中都沒有任何意義,它是完全虛構的詞,卻能用現實中存在的語言和文字表述出來,也在某種程度上加深了遊戲與現實世界的聯絡。
遊戲劇情的深層聯絡,就藏在一閃而過的背景裡
而遊戲與玩家之間的聯絡,也在其獨特的解謎過程中被逐漸揭示:遊戲的主角小男孩,在追尋一個不屬於那個世界的生物 Gorogoa,而讓主角完成一生旅程的力量,來自於遊戲之外,源於玩家對於面板的移動。
這種遊戲與現實之間的呼應,不免讓人聯想到《史丹利的預言》、《新手指南》(The Beginner‘s Guide),亦或是《艾希》(ICEY)等“元遊戲”(meta-game)。
而 Gorogoa 所使用干涉手法,顯然更高明一些:它規避了所有的文字干擾,使用了最原始的圖形敘事方式,建造了一座遊戲中的“巴別塔”。
讓主角踏上旅程的這張圖也暗藏玄機
Gorogoa 中的主角看似有自己的想法和行為,但這一切卻是受玩家所操縱的,我們這種超然於角色世界的存在,顯然無法被主角所感知,由此,玩家也可以嘗試理解主角苦苦追尋神秘生物的這一行為,對於他來說意味著什麼。
這也引出了遊戲的另一個重要主題:宗教的意義,或者說,信仰的意義。
兒時的一瞥讓主角踏上了尋覓神奇生物的旅程,他在追尋 Gorogoa 的過程中不斷成長。那個讓他苦苦追尋的吉光片羽,或許也是讓他的生命變得有意義的唯一途徑。
“玩家的解謎過程,也是遊戲主角探索世界、回憶與自省的過程。主角想要尋找存在於世界之外的某種意義,尋找隱藏的聯絡。” Jason 表示,“我想要探討人們如何為一件事情奉獻自己的一生,而隨著我們的成長,這種尋找人生意義的過程會被賦予不同的感受。”
如同遊戲主角一樣,兒時的體驗會更神奇和抽象,會更多地受到遊戲之外的神秘力量(玩家)的幫助。而長大後的主角,更多的是掙扎和追問。
幼年時的固執與無畏,青年時的熱忱與希望,老年時的坦然與平靜。縱使千山萬水,即便戰火紛飛,就算粉身碎骨,也無法阻止主角對於信仰的追求。宛如那隻不斷撲火的蝴蝶,直到生命的最後時刻,他也在不斷思索。
遊戲中的神秘生物——Gorogoa
Gorogoa:一切都是宇宙的安排
跟主角一樣,我們也不明白很多事情為什麼發生了,不明白這些事情有什麼意義。
我們或許都想要相信,事情的發生一定有其內在的理由,宇宙的存在也許是某個更加龐大的計劃的一部分。
在現實生活中,有更多的人在尋找隨機事件中的必然,混亂勢態中的規律,在諾查丹瑪斯的詩歌當中尋找關於當代世界的種種預言。
遊戲主角的一生,只不過是在神秘生物 Gorogoa 眼眸中閃過的瞬息一幕,而這一切,也不過是被玩家操縱的一個遊戲。那麼究竟是 Gorogoa 賦予了主角存在的意義,還是主角賦予了 Gorogoa 存在的意義,又或是我們賦予了 Gorogoa 和主角存在的意義呢?
這種剪不斷、理還亂的自我指涉,構成了 Gorogoa 複雜的世界觀。而 Gorogoa 所探討的,正是這樣一個複雜的哲學命題:究竟是我們的存在讓周圍的一切擁有了意義,還是我們周圍的一切讓我們的存在擁有了意義?
電影《閃亮的日子》(Latter Days)中說,有時我們距離一件事物太近,就覺得好像在看一個個毫無關係的點,可只要從另一個角度觀察,就發現它們彼此之間相互聯絡。
遊戲中被多次應用的“傳送門”
從軟體工程師到獨立遊戲製作人,從簡單的 Demo 到氣勢磅礴的完整作品,製作者 Jason Roberts 在遊戲的開發過程中也在不斷尋找自己的位置,尋找自己與世界的聯絡,尋找意義。
對於 Jason 來說,遊戲的意義,就是創造一個我們想要生活在其中的世界,彌補真實世界所缺失的某種遺憾。而他也想透過 Gorogoa 告訴我們:萬事萬物之間都存在著聯絡,如果你現在觀察自己身處這個世界,沒有發現什麼意義,就說明要換個角度,或是歷經磨難之後才能找到它。
讀到這裡的朋友們,你們找到了自己的“Gorogoa”嗎?
最後附上 PAX East 2017 遊戲展上發放的 Gorogoa 塗色畫,你可以描繪出自己心裡的 Gorogoa!
素材來源:
https://www。rockpapershotgun。com/2017/12/13/interview-jason-roberts-on-gorogoa-brevity-and-unknowability/
https://venturebeat。com/2017/12/04/gorogoas-hand-drawn-puzzles-debut-on-december-14-after-5-years-of-crafting/
https://www。polygon。com/features/2017/1/27/14400800/gorogoa-preview
http://www。hardcoregamer。com/2017/12/13/review-gorogoa/283236/
https://kotaku。com/the-puzzle-of-a-lifetime-1821235999
https://twitter。com/rebuscube/media
https://twitter。com/Gorogoa
https://www。facebook。com/Gorogoa/
BigSuhi。fm 的 Podcast 訪談:Episode 135 – Jason Roberts and Gorogoa
Gameoverse 的 Podcast 訪談:Gameoverse Interviews – Jason Roberts (Gorogoa)
SweetJP 的現場採訪:Interview with Jason Roberts – Gorogoa
蝦丸君:
生命再來一次,Jason Roberts或許還是會選擇Gorogoa,你呢?
更多文章請移步選單欄“
蝦丸主線
”和“
蝦丸社群
”遊覽
如有投稿或合作意向可發至