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Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

簡介遊戲劇情的深層聯絡,就藏在一閃而過的背景裡而遊戲與玩家之間的聯絡,也在其獨特的解謎過程中被逐漸揭示:遊戲的主角小男孩,在追尋一個不屬於那個世界的生物 Gorogoa,而讓主角完成一生旅程的力量,來自於遊戲之外,源於玩家對於面板的移動

致命框架講了什麼故事

作者:Hermes_Fang

2012 年,一款獨立遊戲悄然出現在中國遊戲玩家的視野中,不消幾個月的時間就火遍了大江南北。

彼時,由於《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie)的推廣,《菲斯》(FEZ)、《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)和《時空幻境》(Braid)等優質獨立遊戲已廣為人知,可這款遊戲卻與玩家們平時玩到的大不一樣。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

它就是在國內被譯為《畫中世界》的 Gorogoa,2012 年我們玩到的只是它參加遊戲比賽的一個公開 Demo。如今,它的完整版終於上架了 iOS、Steam、GOG,乃至 Nintendo Switch 平臺。

Gorogoa 距離最初的公開 Demo 已經過去了整整 5 年時間,而距離靈感雛形,也有 7 年了。7 年的時間,足以讓《時空幻境》的製作人 Jonathan Blow 破釜沉舟,創造出《見證者》(The Witness)的寂寥世界,而 Gorogoa 也用全然不同的方式,構建了一個沒有文字的畫中世界。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

PAX East 2017 遊戲展上人們爭相想要一睹遊戲正式版的風采

劇情:神奇動物在哪裡?

故事伊始,一隻神秘生物擺動著它斑斕的身軀,緩步穿行在城市之中。鏡頭變換,原來這是一個小男孩從家中視窗看到的一幕。他翻開書本,想要在其中尋覓神秘生物的線索,發現五色果實與它有著千絲萬縷的聯絡。於是,他便踏上了尋找果實、追蹤神秘生物足跡的旅程。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

PAX East 2017 遊戲展上限量贈送的五色果實胸針

遊戲介面被分割成了四個面板,玩家以不同的方式移動、組合會產生不同的效果。有時候,場景中的物體打破了時空的限制,甚至在遊戲的不同階段,可以與不同的環境產生互動,讓玩家宛若跌入到二維的埃舍爾迷宮裡。

據製作者 Jason Roberts 稱,這種獨特的操作方式的靈感,一方面來源於互動式漫畫,尤其是 Christopher Manson 的互動解密書 Maze,另一方面來源於互動型卡牌遊戲,在這種卡牌遊戲中,玩家可以隨意穿梭於卡牌世界中,從而可以改變其屬性,以此反敗為勝。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

互動解密書 Maze

如果說《致命框架》(FRAMED)打破了時間的束縛,用不同的畫面組合講述了結局截然不同的多個故事,那麼 Gorogoa 則是打破了時間和空間的雙重屏障,將不同時間、地點中的多個事物有機結合在了一起,它採用非線性的敘事結構,為玩家展現了一個跨越時空的恢弘旅程。

Gorogoa 的故事線可以稱得上是近代世界的縮影,玩家可以在場景、建築、相片中,尋找到主角人生歷程的蛛絲馬跡:短暫的和平時光後迎來經年不斷的戰爭,接著是漫長的戰後重建。

遊戲主角的旅程充滿了磨難和奇蹟,這款遊戲的製作過程也同樣充滿了坎坷與傳奇。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

開發:獨立製作人的拖延症

如今 43 歲的獨立遊戲製作人 Jason Roberts 在很多年前,還是一名專職軟體工程師。

Gorogoa 是他兒時杜撰的怪物的名字,在輾轉於各種小型軟體公司工作的時候,這個名字卻好像一直在 Jason 的內心深處召喚著他。那時,Jason 想要畫漫畫,於是在業餘時間上編劇課,開始創作一本繪圖小說(graphic novel)。不過最終,他決定做一件互動性更強的藝術品。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

遊戲設計之初的草圖

當 Jonathan Blow 的《時空幻境》在2008年大獲成功以後,Jason 覺得獨立遊戲製作者也能有所作為,自己的軟體工程背景也能有用武之地。

2011 年,他製作出了遊戲的雛形,在一切初顯眉目的時候,Jason 辭去了工作,開始專職做遊戲。幾個月後,他將遊戲 Demo 帶到了 Indiecade 遊戲節,最終獲得了最佳視覺設計獎。Jason 不久後公開了這份 Demo,好評如潮。

辭去工作前,Jason 也小有積蓄,他預計遊戲會在 2013 年年底之前完成。結果,在花光了所有的積蓄之後,遊戲依然遙遙無期。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

遊戲概念圖

這時,Gorogoa 又獲得了 IGF 的最佳視覺設計獎。緊接著,Jason 迎來了雪中送炭的Indie Fund 的資金支援。

Indie Fund 的資金為 Gorogoa 的開發又贏得了一年的時間,但實際的開發進度遠比 Jason 預想中的要長得多,錢再一次用完了。這時,他又獲得了 Annapurna Interactive 的全方位協助。

Annapurna Interactive 是 Annapurna 影業的下屬遊戲分支機構,專門協助獨立遊戲製作團隊,發行極具藝術性的遊戲。其中廣為玩家所知的,便是《艾迪•芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)。

在 Annapurna Interactive 的協力下,幾經修改的 Gorogoa 終於得以完成。

設計:牽一髮而動全身

經過 5 年的時間,Gorogoa 已經與我們最初在 Demo 中看到的故事大不一樣了,有一些在 Demo 中出現的場景和設計甚至沒有被應用到最終版裡。

有玩家發推特稱,自己非常喜歡 Demo ,並且配上了主角乘坐轎子的圖。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

Jason 十動然懟,稱不要對它愛得太深,因為這個場景在正式版中被刪掉了。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

提及為何要有這種修改,Jason 說:“我從來不會吝惜給設計做減法,對於那些我傾注了很多心血的場景也是一樣的,遊戲中的每一部分必須要為整體服務。”有時候,這種改動是牽一髮而動全身的,改了一處,接下來的幾處都要修改。

“Demo 中的某些設計被移除了,並不代表我不喜歡它們,而是遊戲中已經沒有足夠的空間了。”當然,Jason 稱,將來可能會把 Demo 作為遊戲的附加關卡釋出,讓更多的玩家感受遊戲最初的故事。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

設計場景的過程,也是創造奇蹟的過程

關於遊戲時長,不少玩家也頗有微辭,作為一款解謎遊戲,2 個小時不到就可以通關,實在不太過癮。而 Jason 卻有不同的看法:對於解謎遊戲來說,自然是謎題越多越好,可要是想要講好一個故事,就必須讓其中出現的每一個事物都有意義,要刪掉多餘的鏡頭。

這款遊戲正是這樣一個被精心設計的故事,如果為了遊戲性而加入更多場景的話,就會打亂原有的故事節奏,本末倒置了。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

建築設計概念圖

除了場景設計以外,謎題的難度也是 Gorogoa 的製作如此耗時的另一個原因。不少玩家非常喜歡 2012 年的 Demo 裡世界觀的新鮮感,以及很多迷題給大家帶來的驚喜感,可 Jason 很快就發現,這個世界觀還有很多可發揮的空間,有些謎題也不需要玩家動腦筋,隨機移動面板就可以解開。

在後期的遊戲設計裡,Jason 不僅努力講好故事,也努力規避這種簡單的謎題,他想要讓玩家更多地發現不同場景之間的微妙聯絡,讓玩家搞清楚自己要做什麼。

在正式版中,我們也可以發現,遊戲步入後期,簡單地移動面板已經無法解謎了,玩家還需要參透各個場景之間隱藏的聯絡才行。

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此外,Jason 還特別注重玩家體驗,總擔心某些謎題對於玩家來說沒有意義,讓玩家覺得很困惑。“遊戲是為我一個人做的,可它如果無法為玩家帶來愉悅感的話,那就是我的問題了。”Jason 坦言道,他需要權衡各方評論,把一個故事講清楚,讓每個玩家都能從遊戲中獲得舒適的體驗。

所以,遊戲一方面要保持其獨特的神秘感、疏離感,另一方面,還要努力與玩家建立聯絡,讓玩家理解其意圖,其設計難度便不言而喻了。

音樂:一言不合就換作曲家

在 2012 年的 Demo 裡,遊戲的音樂多是採用 Jami Sieber,Kourosh Dini 等作曲家譜寫的新世紀音樂,旋律和鼓點有非常濃厚的宗教色彩。而在 Demo 公開後,曾為《風之旅人》(Journey)製作音樂的作曲家 Austin Wintory 加入到了正式版的音樂創作中。

後來,出於對於整體敘事風格和節奏的調整,Jason 重新邀請了曾為《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)作曲的音樂家 Joel Corelitz 為遊戲製作音樂。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)的遊戲場景

Joel 最終創造出了一種多聲部搭配的配樂方式,伴隨著謎題的展開,各個聲部逐漸融合、無縫銜接,它們之間相互獨立卻又能創造出和諧的和聲,每次遊戲的時候,由於玩家解謎時間的不同,音樂都會有所差異。

這種音樂上的和諧,讓人不免聯想到漢斯•季默(Hans Zimmer)在《敦刻爾克》中應用的“謝潑德調式”(Shepard tone)或是卡農中同一旋律不同調式之間的完美結合。

遊戲的音效設計師 Eduardo Ortiz Frau(http://www。edsounddesign。com/),曾參與了《艾迪•芬奇的記憶》、《萬物》(Everything)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的音效製作。他捕捉真實的環境音效,將 Gorogoa 的故事更自然地呈現出來,加深了玩家與遊戲之間的聯絡。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

Jason 為音效設計師 Eduardo Ortiz Frau 的工作室設計的 LOGO 草圖

主題:永恆的聯絡與信仰

“聯絡”是遊戲中最重要的主題之一,也是 Jason 的製作原則:“我想讓遊戲中的世界與現實世界有一定的聯絡,不想把它設計得太奇怪,我想讓它有普通生活的掠影。一些城市場景、火車站臺,我想讓它們看起來很震撼,同時又很接地氣。”

遊戲中也不乏文化符號,它們與現實世界的歷史史實、宗教等元素都有一定的聯絡,讓人置身在亦真亦幻的奇妙世界裡。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

遊戲中最容易被忽略的書脊圖案也有著豐富的細節

選擇 Gorogoa 這個名字,也是出於這種“聯絡”。Jason 表示,Gorogoa 的發音非常有特點,念出來的時候會隆隆作響,像是雷聲或是地震,“好像蘊含著古老的神秘力量”。

Jason 在遊戲中儘可能地避免使用現實存在的語言和文字,所以標題 Gorogoa 在任何語言中都沒有任何意義,它是完全虛構的詞,卻能用現實中存在的語言和文字表述出來,也在某種程度上加深了遊戲與現實世界的聯絡。

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遊戲劇情的深層聯絡,就藏在一閃而過的背景裡

而遊戲與玩家之間的聯絡,也在其獨特的解謎過程中被逐漸揭示:遊戲的主角小男孩,在追尋一個不屬於那個世界的生物 Gorogoa,而讓主角完成一生旅程的力量,來自於遊戲之外,源於玩家對於面板的移動。

這種遊戲與現實之間的呼應,不免讓人聯想到《史丹利的預言》、《新手指南》(The Beginner‘s Guide),亦或是《艾希》(ICEY)等“元遊戲”(meta-game)。

而 Gorogoa 所使用干涉手法,顯然更高明一些:它規避了所有的文字干擾,使用了最原始的圖形敘事方式,建造了一座遊戲中的“巴別塔”。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

讓主角踏上旅程的這張圖也暗藏玄機

Gorogoa 中的主角看似有自己的想法和行為,但這一切卻是受玩家所操縱的,我們這種超然於角色世界的存在,顯然無法被主角所感知,由此,玩家也可以嘗試理解主角苦苦追尋神秘生物的這一行為,對於他來說意味著什麼。

這也引出了遊戲的另一個重要主題:宗教的意義,或者說,信仰的意義。

兒時的一瞥讓主角踏上了尋覓神奇生物的旅程,他在追尋 Gorogoa 的過程中不斷成長。那個讓他苦苦追尋的吉光片羽,或許也是讓他的生命變得有意義的唯一途徑。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

“玩家的解謎過程,也是遊戲主角探索世界、回憶與自省的過程。主角想要尋找存在於世界之外的某種意義,尋找隱藏的聯絡。” Jason 表示,“我想要探討人們如何為一件事情奉獻自己的一生,而隨著我們的成長,這種尋找人生意義的過程會被賦予不同的感受。”

如同遊戲主角一樣,兒時的體驗會更神奇和抽象,會更多地受到遊戲之外的神秘力量(玩家)的幫助。而長大後的主角,更多的是掙扎和追問。

幼年時的固執與無畏,青年時的熱忱與希望,老年時的坦然與平靜。縱使千山萬水,即便戰火紛飛,就算粉身碎骨,也無法阻止主角對於信仰的追求。宛如那隻不斷撲火的蝴蝶,直到生命的最後時刻,他也在不斷思索。

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遊戲中的神秘生物——Gorogoa

Gorogoa:一切都是宇宙的安排

跟主角一樣,我們也不明白很多事情為什麼發生了,不明白這些事情有什麼意義。

我們或許都想要相信,事情的發生一定有其內在的理由,宇宙的存在也許是某個更加龐大的計劃的一部分。

在現實生活中,有更多的人在尋找隨機事件中的必然,混亂勢態中的規律,在諾查丹瑪斯的詩歌當中尋找關於當代世界的種種預言。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

遊戲主角的一生,只不過是在神秘生物 Gorogoa 眼眸中閃過的瞬息一幕,而這一切,也不過是被玩家操縱的一個遊戲。那麼究竟是 Gorogoa 賦予了主角存在的意義,還是主角賦予了 Gorogoa 存在的意義,又或是我們賦予了 Gorogoa 和主角存在的意義呢?

這種剪不斷、理還亂的自我指涉,構成了 Gorogoa 複雜的世界觀。而 Gorogoa 所探討的,正是這樣一個複雜的哲學命題:究竟是我們的存在讓周圍的一切擁有了意義,還是我們周圍的一切讓我們的存在擁有了意義?

電影《閃亮的日子》(Latter Days)中說,有時我們距離一件事物太近,就覺得好像在看一個個毫無關係的點,可只要從另一個角度觀察,就發現它們彼此之間相互聯絡。

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

遊戲中被多次應用的“傳送門”

從軟體工程師到獨立遊戲製作人,從簡單的 Demo 到氣勢磅礴的完整作品,製作者 Jason Roberts 在遊戲的開發過程中也在不斷尋找自己的位置,尋找自己與世界的聯絡,尋找意義。

對於 Jason 來說,遊戲的意義,就是創造一個我們想要生活在其中的世界,彌補真實世界所缺失的某種遺憾。而他也想透過 Gorogoa 告訴我們:萬事萬物之間都存在著聯絡,如果你現在觀察自己身處這個世界,沒有發現什麼意義,就說明要換個角度,或是歷經磨難之後才能找到它。

讀到這裡的朋友們,你們找到了自己的“Gorogoa”嗎?

最後附上 PAX East 2017 遊戲展上發放的 Gorogoa 塗色畫,你可以描繪出自己心裡的 Gorogoa!

Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界

素材來源:

https://www。rockpapershotgun。com/2017/12/13/interview-jason-roberts-on-gorogoa-brevity-and-unknowability/

https://venturebeat。com/2017/12/04/gorogoas-hand-drawn-puzzles-debut-on-december-14-after-5-years-of-crafting/

https://www。polygon。com/features/2017/1/27/14400800/gorogoa-preview

http://www。hardcoregamer。com/2017/12/13/review-gorogoa/283236/

https://kotaku。com/the-puzzle-of-a-lifetime-1821235999

https://twitter。com/rebuscube/media

https://twitter。com/Gorogoa

https://www。facebook。com/Gorogoa/

BigSuhi。fm 的 Podcast 訪談:Episode 135 – Jason Roberts and Gorogoa

Gameoverse 的 Podcast 訪談:Gameoverse Interviews – Jason Roberts (Gorogoa)

SweetJP 的現場採訪:Interview with Jason Roberts – Gorogoa

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生命再來一次,Jason Roberts或許還是會選擇Gorogoa,你呢?

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