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開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察

簡介從理論上來說,開放世界中的關卡設計有三個主要策略:策略一,爭奪更多的玩家時間育碧旗下的《孤島驚魂》、《幽靈行動》、《全境封鎖》等多個遊戲採取的都是該種策略,其目的是為了延長遊戲的壽命

怎麼設定關卡

文/潯陽編譯

開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察

該文為遊戲設計師Pascal Luban發表於Gamasutra上的關於開放世界的系列文之一,Pascal Luban曾參與過《黑死病》、《坎貝拉非洲冒險》等開放世界的開發。在該文中,Pascal Luban總結了三種常見的開放世界策略,對於Pascal Luban來說,開放世界遊戲的首要重點並非遊戲玩法,而是構成開放世界的關卡設計。

以下為文章編譯。

開放世界遊戲,它們以自由度與沉浸性吸引著不計其數的玩家,並以可觀的商業前景引來了發行商的關注。

這些遊戲的通常有著有別於其他遊戲的特性——關卡設計的重要性要高於遊戲系統的設計。絕大多數的開放世界遊戲提供的都是經典的遊戲玩法,他們並不構成對玩家的引力,玩家的興趣在於開放世界本身——由此,關卡設計的重要性不言而喻。

在多數遊戲中,開發團隊都會先確定遊戲玩法,然後再考慮關卡設計,後者只是服務於遊戲玩法。但在開放世界中,情況有可能是相反的,團隊必須先確定開放世界的主要特徵,然後再考慮合適的遊戲玩法。

我曾參與過數個開放世界遊戲的開發,《黑死病(The Black Death,2016)》、《坎貝拉非洲冒險(Cabela’s African Adventures,2013)》、《鴨子王朝(Duck Dynasty,2014)等,在該系列文章中,我希望能給那些有志於開放世界的工作室奠定一個良好的基礎,也給那些正在尋找開放世界遊戲的發行商一個選擇方向。

開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察

黑死病

先問“為什麼”,再問“怎麼做”

在審視開放世界的遊戲設計之前,我們必須先探討一個更為基本的問題:“我們為什麼需要一個開放世界?”

這個問題理應留有一個思考的空間,因為關於它的答案將會對開放世界的內容產生重要的影響,並進而影響到遊戲玩法。

從理論上來說,開放世界中的關卡設計有三個主要策略:

策略一,爭奪更多的玩家時間

育碧旗下的《孤島驚魂》、《幽靈行動》、《全境封鎖》等多個遊戲採取的都是該種策略,其目的是為了延長遊戲的壽命。它透過不斷增加任務數量、更新遊戲內容、支援“發育”玩法來實現。所謂“發育”(farming),它在遊戲中意義就是鼓勵玩家儘可能地收集資源,並藉此提升遊戲角色的能力、裝備等。

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孤島驚魂:新曙光

該策略有什麼好處?

1。玩家的遊玩時間越長,向玩家兜售其他內容(DLC、裝飾品等)的機會就越大,這些將成為遊戲本體銷售之外的重要收入方式。

2。一個壽命無限的遊戲,它在二手市場上的交易率就越低,因為玩家總得時不時拿出來玩一陣子。這種情況很難發生在那些線性遊戲或內容有限的遊戲身上,那些注重劇情或者只有少量關卡的遊戲也一樣。

3。當一款遊戲的遊玩時間足夠長,並且有付費、免費的更新內容來延續生命的時候,它就能夠在媒體與玩家群體中頻頻亮相,開發商無需擔心遊戲的曝光度。

4。在消費者認為自己花的錢物超所值的情況下,以較高的價格出售一個長壽命的遊戲將變得更為容易。

但從另一個角度來說,這種遊戲機制在系統層面上有可能會導致開放世界走向枯燥、乏味,或者弱化遊戲的玩法。另外,開發者也難以把敘事層面的內容糅合到遊戲中去。

在後面的內容中,我會對這種遊戲機製做更加詳細的闡述,同時從關卡設計的角度說一說那些採用該策略的優秀的開放世界遊戲。

策略二,沉浸度優先。

《荒野大鏢客 救贖2》以及《刺客信條》系列的第一部作品就是採用該策略的典例。它們透過把玩家安排在一個可信度高且足夠有趣的世界來保證遊戲的吸引力。這種可信度來源於遊戲對細節的把控、歷史的考究以及NPC的行為模式。此外,一個合適的主題才能為這個世界賦予趣味:比如19世紀後期的美國,比如文藝復興時期的佛羅倫薩。

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荒野大鏢客 救贖2

該策略的優勢在於:

1。主題構成了天然的吸引力,對該主題感興趣的玩家都是潛在的消費者;

2。該策略有助於高質量故事敘述的實現。倘使遊戲世界本身是可信的,那麼為其搭建一套可信的角色與場景也會相對容易些,而這兩個要素恰恰是好故事的必備條件。故事也能成為玩家的引力,而且它往往為遊戲帶來了真正的附加價值。《最後生還者》就是這方面的好手,它完美地把玩法與敘事結合在了一切。

至於弊端,大量的細節把控往往會讓開發工作變得更復雜,從而增加開發成本。此外,對於環境可信度的高要求會反過來影響玩家的行動密度,可操控角色的技能、屬性、裝備等都會受到影響,並進而對遊戲的玩法造成威脅。

策略三,來自遊戲地圖的挑戰。

該策略是生存遊戲(《漫漫長夜》、《DayZ》、《森林》等)的核心。在大多數開發世界遊戲中,地圖主要用於支線任務,除了資源獲取或設伏突襲外,地圖並沒有太多的遊玩上的功能。

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漫漫長夜

而生存遊戲恰恰相反。玩家需要對周圍世界有足夠的瞭解才能更好地生存、發育。搜尋維持生存所需要的資源是玩家面臨的挑戰之一,因此,地圖構成了遊戲系統中的核心部分,而不是用來連線任務與動作場面的簡單裝飾。

該策略的優勢在於:

1。與其他動作遊戲相比,它提供了一些更為原始且複雜的遊戲玩法。此外,這種玩法不僅僅能夠強化戰鬥要素,同時也能透過合作功能降低玩家的疲倦感。

2。生存遊戲的遊戲機制可以被設計得十分複雜,他們把該型別推上了一個更加硬核的位置。熟悉環境,搜尋資源,維持生存並制定發展策略。此外,一些嚴苛的生存遊戲並不提供儲存功能,玩家一旦死亡就只能從頭來過。這種懲罰或許會有所緩解,但它依舊是該型別遊戲的體驗核心。

3。該策略能夠等多種遊戲融合,無論是單機還是聯機。尤其是聯機模式,它吸引了大量能力水平不一的玩家。

這種複雜性反過來也成為了它的弊端,它的複雜度有時也會將一些老練的遊戲玩家排斥在外。而且這類遊戲往往大同小異,削弱了自身的吸引力。

是時候做出選擇了

很少有遊戲選擇一種單一的策略。《DayZ》只專注於策略三,《巫師3》只專注於策略二,因為它的側重點是強敘事的動作冒險遊戲,開放世界的要素很少被挖掘。

而《荒野大鏢客 救贖2》則結合了策略一、二,《漫漫長夜》則透過提供不同遊戲模式融合了二、三。生存模式提供了生存遊戲,Wintermute 模式圍繞著線性敘事提供了一連串值得一玩的生存體驗。

將三種策略不同程度地融合在一起是一個明智的抉擇。在設計開放世界時,不考慮遊戲核心體驗就擅自新增功能是常見的錯誤之一,上文所提出的三種策略能夠為開發者更好地定位自己的遊戲,同時根據遊戲特色選擇正確的選擇。

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開放世界遊戲的共通點

或許你已經注意到了,所有的開放世界遊戲都為玩家提供了諸多的角色強化途徑,或是新的機遇,包括更優質的裝備、屬性的提升、新功能的解鎖、新區域的開放等。

這並非一種巧合,大雜燴的做法能夠滿足不同層次的需求:

1。程序控制為玩家提供了短期與中期目標,併為他們帶來了豐厚的回報,這在某種程度上鼓勵了玩家多嘗試、多遊玩的行為。這正是遵循開放式迴圈原則的高自由度遊戲何以迷人的原因。別忘了,強盛的遊戲生命力是開放世界遊戲的優勢之一。

2。與程序相關的獎勵往往能讓玩家感到滿意,它們對於玩家的影響並不只侷限於表面。

3。對玩家程序的控制來源於RPG。遊戲需要為玩家提供足夠多的選擇,以便於玩家能夠根據自己的喜好培養出一名獨特的遊戲角色。

4。最後,對玩家程序的控制還能被巧妙地運用於遊戲教程。千萬不要忽視這一點,開放世界遊戲往往會很複雜,如果玩家不清楚如何培養自己的橘色,那麼他們的遊戲體驗就會大打折扣。

這種見諸於開放世界遊戲的程序控制往往也會讓它的設計趨向於標準化,換一種說法就是,開放世界遊戲的主題也許會有所不同,但它們的遊戲機制以及具體的遊戲體驗可能會極為相似,並引起玩家的審美疲勞。正因如此,如何利用關卡設計來把控程序極其重要。

在開放世界中把控程序的方法

能滿足需求的設計才是好的設計。這意味著把風景與遊戲內容隨機地擺放在開放世界中是不可取的,一切內容的設計都是為了製造特定的遊戲體驗。

在開放世界遊戲中,可以透過三種不同的遊戲體驗來控制玩家的程序:

1。遊戲角色的能力提升。這是最常見的情況,從一無所有的角色開局,在遊戲世界的旅途中不斷提高能力。育碧旗下的開放世界(《孤島驚魂》、《全境封鎖》等)就受益於這一策略,玩家遊玩的動力就在於不斷強化角色的實力。

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2。故事的推進。對於故事驅動型遊戲,如《荒野大鏢客 救贖2》,是故事刺激著玩家接著玩下去。遊戲角色近乎沒有太大的變化,他們能透過各種渠道賺錢來購買更好的武器或馬匹,但這並非遊戲的主要趣味。在《荒野大鏢客 救贖2》中,是對故事的渴望讓玩家留在遊戲中,從而保持自身與遊戲世界的聯絡。

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3。對遊戲世界的探索。玩家無法隨心所欲地前往任何地方,必須具備某種條件後才能前往,比如《巫師3》。

當然,大多數開放世界都是混合體,只是比例有所側重。作為一名設計師,他必須事先搞清楚三種策略之間的結合問題,選擇的差異將影響到遊戲世界的設計。

開放世界關卡設計的一些啟示

首先從角色的能力提升開始,如何圍繞該點設計一個優秀的開放世界?

我建議只能有部分資源(材料、經驗值、裝備、消耗品等)取決於玩家的運氣。換句話說,資源的獲取必須建立在玩家的選擇與理解的基礎上,這是優秀設計需要遵循的原則。過多的運氣屬性會扼殺玩家發揮才能與制定決策的能力。

以下為關於這一方面的一些建議:

1。設計一套關卡設計準則。除某些特定因素,它規定了玩家最有可能在哪些地方獲取需要的資源。比如說,蘑菇只能生長在大樹腳下。一旦玩家腦海中生成了類似的關係鏈,他們就能愉快地推斷出哪裡能獲取想要的資源。

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2。將資源與地圖上吸引人的點相結合,玩家會自然而然地被引導到這些地方,這比那些帶有圖示指示的地圖要高明得多。

3。避免在地圖上潑灑資源。如果玩家意識到隨處閒逛就能獲取想要的資源,那麼對於地圖的探索就會變成一種毫無目的機械行為,而且它的反饋也要弱得多。圍繞著“迷你叢集”(mini-clusters)把資源與地圖座標聚集在一起要有意思得多,這能營造一種短途旅行的氛圍。拓撲結構能夠有效地引導玩家的前進方向,從視線中最具吸引力的點開始,到發現某樣資源,再到開啟某個奇遇,最後找到取代這段旅途的快速旅行方式。這一個個趣味點連結在一起構成了一趟迷你冒險,而非單調的組合。

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CEDEC 2017遊戲開發者大會,《曠野之息》講座

第二,關於故事驅動的開放世界。

1。首先,任務應該被視為推動故事程序的一種方式,而非資源的獲取。而更重要的是,任務不應該是一個沒有實際意義的託詞,它必須賦予玩家行動的使命,並與NPC建立起聯絡。如此,遊戲編劇團隊才能創造出更加可信的敘事弧以及高質量的故事。在後續的文章中我將更詳細地探討這一點。

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簡單的敘事弧

2。根據任務設計地圖的拓撲圖,而非根據拓撲圖調整任務的設計。3D藝術團隊往往會先製作一張開放世界地圖,然後關卡設計團隊根據地圖新增任務,這種做法導致裝飾性的設計先於任務本身。我並不推薦這種做法。

3。採取叢集而非順序的方式解鎖任務。比如,玩家在完成任務A、B、C和D後,才能解鎖任務E、F、G和H。該模式允許編劇掌控敘事弧的程序,同時給予了玩家行動的自由選擇權。

4。利用遊戲的第一批任務完成“入職管理”。提醒一下,“入職管理”不僅僅包括新手教學,它還向玩家揭示了長期投入的動力。無論是3A遊戲還是免費手遊,一個良好的“入職管理”都是至關重要的。第一批任務的設計必須是強制性的,且要審慎行事。在“入職管理”期間,應該讓玩家能夠沉浸其中。其背景必須引人入勝,甚至是恢弘壯闊,其任務必須簡單易與,同時又要印象深刻,第一個遇上的角色必須討人喜歡,理所當然地,能讓玩家迅速對自己的角色產生同理心是最好的。

最後,基於地圖探索的開放世界設計。

該策略下的開放世界經常帶有諸多限制,玩家並不能隨心所欲地前往想要去的地方。玩家是逐步掌握整個開放世界的樣貌的。

比起前二者,該策略所提供的深度要少得多,但有兩個額外的優勢:它對於熱衷於探索的玩家有明顯的激勵作用,且對前兩個策略有深化作用。

採用該策略的關卡設計必須關注兩個問題:

1。如何進行區域的劃分?如果新區域的開闢是提供玩家體驗的重要因素,那麼每個新區域的特性都要有別於已有區域,僅僅是環境視覺上的變更是遠遠不足的。設計師必須引入影響遊戲玩法的新功能:新的威脅,新的資源,新的遊玩方式,新的戰術選擇等。

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2。如何避免玩家的移動能力遭到限制?在一個開放世界遊戲中,人為地限制玩家的行動難以稱得上優雅。你需要提供一個可信的解決方案,比如讓玩家建造出特定的裝置,船或其他。在《孤島驚魂》中,玩家如果沒有足夠保暖的衣服,是難以在一些寒冷區域待得太久的。

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