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《暗黑4》主創團隊採訪:通關時間35小時 等級上限100

簡介Zaven HaroutunianAngela Del Priore  Q:在開放試玩的預覽版本,看到了許多接近二代的設計,像是相比三代更復雜的技能樹、遊戲機制以及敘事方式,這是否代表四代其實是師承二代精神而生的續作呢

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近日暴雪開發中的新作《暗黑破壞神4》開放了首次的媒體試玩,在試玩期間中,遊戲媒體4gamers也採訪訪問到了 《暗黑破壞神4》的首席遊戲設計師 Angela Del Priore 與首席遊戲設計師 Zaven Haroutunian,請他們談談遊戲中的各項設計。下面讓我們一起來看看吧!

《暗黑4》主創團隊採訪:通關時間35小時 等級上限100

Zaven Haroutunian

《暗黑4》主創團隊採訪:通關時間35小時 等級上限100

Angela Del Priore

  Q:在開放試玩的預覽版本,看到了許多接近二代的設計,像是相比三代更復雜的技能樹、遊戲機制以及敘事方式,這是否代表四代其實是師承二代精神而生的續作呢?

A:從我們的角度來說,《暗黑破壞神4》是師承所有《暗黑破壞神》系列的作品,有點像是我們對整個系列致敬的一封情書。我們加入了一代黑暗的風格,二代的豐富裝備選擇,以及三代的流暢動作與動作場景,最後這就是我們完成的《暗黑破壞神4》。

  Q:《暗黑破壞神4》裡,我們看到“莉莉絲”再次迴歸作為四代的主軸角色,“莉莉絲”的出現對於《暗黑破壞神4》會帶來什麼樣衝擊?又會如何影響遊戲整體的走向呢?

A:如果複習一下背景,她是聖修亞瑞的創作者之一,因此對她來說只是回家而已。但對於聖修亞瑞的人們來說,有個惡魔突然跳出來說「你們都是我的東西」,那麼顯然不會是個好訊息,因此對他們來說,看起還來滿絕望的。

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  Q:高低差地形除了跑圖之外還會有那些情境可應用?例如戰鬥時會有高地敵人之類的。

A:目前高低差不會對技能傷害有加成效果,但功能上有些是有好處的,像是在高地上看的比較遠,在 PVP 場合可以比較早看到對方在哪,這就滿重要的了。

  Q:目前畫面同時間只能追蹤一個主線和一個支線任務,是否有考慮讓玩家可以一口氣多追蹤幾個任務?

A:目前遊戲上市的版本中還沒放進可以追蹤多個任務的功能,我們會試著給玩家多個工具,像是右鍵可以標出尋路點。追蹤多工這個也許我們可以考慮,但要考量螢幕空間不太夠的問題。

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  Q:在組隊狀態玩家只能看到自己的傳送門,不像系列作有幾個隊友就有幾個,不方便老手帶新手,正式版也是如此設計?

A:在組隊的功能目前大家玩到的還不是最終版,因此像是不能用隊友傳送門這件事是我們還在調整的。

  Q:在試玩過程有遇到了幾處隨機事件,像是防守目標或是擊退所有敵人的持久戰,未來能在正式版本遇到哪些種類的隨機事件?

A:玩家可以預期上市版的隨機事件比現在看到的更多,我們在小地圖上會有一些小型事件,大約1分鐘就可以完成,也有一些區域性的事件,這些就要比較多人才能解決。世界 BOSS 的話就需要更多人才能夠打倒,因此每次出現的組合也可能有所不同。

  Q:在官方設定中,過完主線劇情至等級封頂進入 End Game 需要大概多少遊戲時間?

A:主線劇情會因為玩家的對話看了多少而定,但我們推估大約是在 35 小時左右就可以通關。這離過完主線後離等級封頂還有很長的一段差距,因此這中間還要花上不少時間。

目前設計的等級上限是 100,本次巔峰等級的概念和《D3》不太一樣,《D4》 中的等級是一起算的,但如果要以三代的概念來看,《D4》 51~100 級算是巔峰等級。

  Q:從《暗黑破壞神3》到《暗黑破壞神4》相隔數年的時間,呈現的美術風格又有一次極大轉變,走回了接近二代那樣的寫實風格,是什麼樣的契機讓團隊決定走回寫實風格的?

A:在《D4》一開始的時候,我們就決定迴歸比較黑暗的風格,這是我們一開始就決定好的主軸,不過細節還是得由美術總監才能解說。

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  Q:遊戲陰暗夜間的場景畫面真的很暗,例如開場的部分, 角色的光照距離會否調整?

A:這部分我們還在調整,因此可能現在會覺得太暗。

  Q:技能樹顯示「WIP」?團隊有什麼設計想法去引導玩家又不致太溷亂?三位可用角色有追加獨特技能頁面,如野蠻人的武器專精(weapon expertise)、俠盜的專精(specializations) ,還有打地城可取得的力量聖典(CODEX),設計思路是甚麼?另會考慮為技能樹提供像衣櫃的儲存組合方便更換嗎?樹狀分支很不方便重新點選

A:WIP 只是還在做的意思(Work in progress)。在引導上我們還在設計當中,但基本上我們希望玩家不要覺得太過困難,會考慮給予一些視覺上引導的元素。另外,在技能樹裡頭其實可以用關鍵字來搜尋,像是尋找「火焰」相關的技能,這也許可以讓玩家更好找到自己需要的技能。

在獨特技能的頁面,我們的確希望每個職業都有獨特之處,其風格都可以清楚的呈現出來,因此每個職業都希望有個讓其他職業稱羨的能力。像是魔法使則是有技能的附魔,野蠻人是武器專精,因此所有的技能都和武器息息相關,像是哪個技能用什麼武器,都是玩家可以自己去設定的。

就力量聖典的部分,這次有上百個地城,這些地城第一次完成的時候就會獲得一個傳奇力量,就可以帶到協調技師那邊,把這個能裝在稀有物品上,使其成為傳奇裝備,如果原本是傳奇裝備,就會取代原本的能力,因為我們設計了這麼多地城,因此希望給玩家一個理由來探索這些地城,因此也許你會看到一條你很喜歡的能力,就會給予動力去尋找這個地城並突破它。

武裝庫的確有計畫可以儲存裝備設定,但這個會之後加入,這些類似讓玩家更方便的機能是在我們規劃中,但不會馬上加進遊戲的東西。至於配點上我們希望讓玩家的配點有意義,低等級的時候可以輕易的重新配置,但後期的成本會越來越高,因此我們希望玩家在至這方面可以仔細思考。

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  Q:力量法典的進度是根據角色而分別決定,還是帳號底下的角色共通使用?

這得說明一下,這是在同一個世界裡的所有角色共用的,因為暗黑有分一般模式和專家模式,因此在一般模式下,解完後的所有一般角色模式的力量聖典是共用的,但是專家級、賽季都會有各自一套的力量聖典。

  Q:可供試玩的版本跟已公佈的後期封測有多大不同?或者是說,這是基於距離當下多久之前的版本特製出來?

A:這有點難說,因為版本一直都在改變。

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  Q:有針對 PS5 DualSense 控制器的獨特功能?能夠允許 PC 版本使用 DS 控制器遊玩使用?

A:就這方面來說,上市版還沒有特別的規劃,但這的確是我們正在思考、討論的部分,現在就只能說這麼多。

  Q:家用主機以及 PC 版本無論是用手把或是鍵鼠的體驗都頗為完整,可以看到試玩時在兩者之間切換幾乎沒有障礙,研發團隊能分享是如何針對家用主機與 PC 平臺做出調整嗎?同時開發多平臺版本困難處是什麼?有從《暗黑破壞神3》的主機移植吸收到經驗嗎?

A:在《暗黑破壞神3》先出 PC 版再出主機版,因此介面長的很不一樣,但《暗黑破壞神4》因為一開始就知道要作主機版以及 Cross Play,因此我們一開始在設計上就希望讓玩家可以無痛切換,因此無論是鍵盤滑鼠或是控制器都是很自然的,而不是有一種經過移植的感覺。

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  Q:用大電視玩的比例就算開到最大,坐一般距離感覺顯示上有些字型或是互動的元件還是太小,這個會更改嗎?

A:這是很好的迴應,系統中我們有一個調整字型大小的功能,這方面我們也還在評估,目前在主機上玩我們會預設是最大,PC上則是中等,但字型各階段要多大我們還有調整的空間。

  Q:在這個測試版本中,只有野蠻人的職業任務在體驗區域外,實際玩家可以選擇起始冒險區域嗎?

A:沒有辦法,玩家無法選擇自己開始冒險的區域。只是因為這次的測試版剛好職業任務在不能到達的區域,不然正式版是不會有影響。

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  Q:這次似乎全區域都採用了動態等級,那麼代表玩家一開始就可以走到 ACT4 的地區?

A:細節還不能透露,但基本上不同地區的怪物還是有個最低的等級門檻,再低也不會低過一個數值,因此雖然不會有很實質的限制,但並不是你等級 1,所有的地方怪物都是等級 1,因此就算可以跑去比較後期的地方,但打不打的過就不一定了。

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