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電競究竟有多火?讓資料說話

簡介根據新聞出版廣電總局《中國遊戲產業報告》的獨家制作方,伽馬資料釋出的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年王者榮耀年度收入68億元,佔騰訊整個財年總收入的4

為什麼在中國電競那麼火

電競究竟有多火?讓資料說話

禹唐體育注:

在傳統體育發展漸趨平緩的今天,電競以火燒燎原之勢映入了越來越多人的視野。電競的受眾有著鮮明的年輕化特徵,政府的態度轉變,大量年輕人的關注、參與和消費,讓整個電競產業的未來充滿了想象空間。而那些意欲把握未來的企業,也紛紛投入到了電競營銷的懷抱中。

雖然我們都知道電競的火熱,但終於還是需要相對客觀的資料來進行體現。電競究竟有多火?不妨讓資料說話。

據體壇+報道,荷蘭市場研究公司Newzoo日前釋出了一份電競相關報告。據預計,2018年全球電競市場收入將同比增長超過2。5億美元,達到9。056億美元,並有望在2021年突破16。5億美元。

2018年,全球電競觀眾人數將增長到3。802億,其中每個月至少觀看兩場電競比賽的電競愛好者人數約1。65億,相比2017年的1。432億增長了0。168億,到2021年電競愛好者人數則將增長至2。5億。2018年平均每月觀看不到1次電競比賽的觀眾人數預計將達到2。152億,到2021年將超過3。06億。在全球範圍內,對電競有所瞭解的人口數在2018年預計將達到17億,該項資料較去年增長大約3億。在中國,多達4。683億人都聽說過電競。

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2017年,各大品牌積極投資電競行業,投資總額約為5。16億美元。贊助、廣告和媒體轉播權的收入分別為2。66億、1。55億和0。95億美元。Newzoo預計,今年電競市場上的品牌投資將會達到6。94億美元。等到2021年,這一數字將會增長到14億美元,佔電競行業總收入的84%。

贊助商的支援依然佔據了電競收入的主流。在2018年全球電競市場總收入中,贊助作為行業最大的收入來源,預計規模將達到3。594億美元,相比2016年的2。346億美元增長了1。248億美元。

另一方面,遊戲發行商的收入增長速度較慢,今年預計將達1。163億美元,只比去年增長了約1150萬美元。在全球各區域市場中,北美市場收入佔比最高,預計會達到38%。

此外,電競行業去年的獎金總額首次突破了1億美元大關,達到1。12億美元。其中獎池最高的電競賽事是第7屆《DOTA 2》國際邀請賽,總獎池超過了2400萬美元,冠軍Team Liquid收穫了1100萬美元的高額獎金。

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再來看到專案方面。據拳頭公司公佈的資料顯示,2016年的《英雄聯盟》世界總決賽在15個比賽日中的每日獨立觀眾數達到了3。9億,總的直播收看時長達到3。7億小時。冠軍戰的獨立觀看人數超過4300萬,遠超2015年的3600萬,是歷屆比賽中觀看人數最多的。這樣的觀賽規模甚至比NBA總決賽還要宏大。

2017年的《英雄聯盟》世界總決賽從去年9月23日開始直播,到11月4日結束,總直播時長為132小時。國外資料統計網站esports-charts在統計了各大直播源的觀看人數之後發現,觀看直播的中國觀眾多達9634萬人,佔總觀看比賽人數的98。4%。

移動電競方面,《王者榮耀》在2016年度的收入高達68億元。到了2017年,《王者榮耀》的註冊使用者超過2 億,日活躍使用者超過8000 萬,月活躍使用者達到1。63 億。在去年7月落幕的“王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽”中,8家網路直播平臺轉播的網路總播放量超過了21億,比2014年世界盃的總播放量還要多,可見其影響力之大。

根據新聞出版廣電總局《中國遊戲產業報告》的獨家制作方,伽馬資料釋出的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年王者榮耀年度收入68億元,佔騰訊整個財年總收入的4。48%,2017年一季度,王者榮耀最高月流水更是近30億元。

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騰訊去年8月釋出的財報顯示,2017年第二季度,騰訊智慧手機遊戲收入同比增長54%至約人民幣148億元,而根據SensorTower公佈的資料顯示,《王者榮耀》在App Store推出後,平均每月流水都要增加1000萬美元。騰訊由此成為了當下火熱的電競市場中,最大的受益者之一。

據“手遊那點事”報道,《王者榮耀》在國內iOS月流水約為7。58億元人民幣。保守根據iOS與安卓比為1:2來計算,《王者榮耀》在國內的流水已經超過了23億元。除此之外,其在海外的月流水也超過了5600萬元。

此前,券商中國記者表示,《王者榮耀》一季度營業收入在60億元左右,參照騰訊控股整體的29。34%的銷售淨利潤,《王者榮耀》為騰訊控股貢獻了17。6億元的淨利潤,高於3212家上市公司(佔比全體A股公司的98。29%)的一季度淨利潤。從營業收入來看,《王者榮耀》一季度營業收入,就相當於221家上市公司的營業收入總和。

據伽馬資料此前對去年上半年遊戲市場的測算,國內遊戲使用者總量約為5。07億人,而電競使用者有可能佔到遊戲使用者總量的40-50%左右。伽馬資料首席分析師王旭表示, 2018年電子競技使用者或達到近3億的規模。

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線下方面,阿里體育推出了電子競技館加盟計劃,希望招募1萬家電競館,覆蓋3000萬電競選手和愛好者。與之類似,在2016年Chinajoy全球電子競技產業峰會上,蘇寧聚力傳媒副總裁王浩也在演講中透露,蘇寧聚力在全國35個城市已經建了50個電競體驗中心。

與此同時,不完全統計,僅2017年以來,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島等地相繼宣佈將加入電競小鎮的建設隊伍,並喊出了“電競+賽事”、“電競+工業”等多種業態的口號。

現如今,從國際奧委會到各級政府,官方對電競的態度已經釋放出積極訊號,而透過資料,我們也能發現電競龐大的使用者數量、年輕化的人群特徵、較強的消費意願與消費能力,都讓電競成了體育產業中引人矚目的新興領域。

宣告:配圖除署名外均來自網路

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