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「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

簡介※【凸鏡 - 02】※◆正式發售時,給玩家們感覺最明顯的是開頭CG既然採用了真人演出,相較於之前作品的CG過場,做了這種改動著實讓不少玩家感到不適應,也有玩家詬病其主題沒前沒後,沒有表現出喪屍和各色怪物,街頭的慘狀也表現不到位,沒有凸顯出那

追蹤者長什麼樣

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆《生化危機3:重製版》已經發售了很長一段時間,至今也是褒貶不一,尤其是從老版《生化危機》一路走來的玩家,更是對其詬病良多,什麼劇情匱乏、流程偏短、閹割嚴重、趕工作品等等,總之在10分裡面,7分是貶,2分是褒,1分是平,可凡事不能過於主觀臆斷,誠然此作毛病不少,但不可否認其重製後的畫面表現和細節設計更好的還原出當初無法實現的東西,假設如果讓自己主創,該如何“重製”?

PS:請以客觀理性的角度來看待事物,探究美好事物遠比挑刺要美好的多,糾結幾處缺點並抱持一杆子全打翻觀念的,建議直接更換遊戲。

※【凸鏡 - 01】※

◆遊戲中的時間流逝從吉爾所住的公寓到最後乘坐飛機離開,在時鐘表現上還是很到位的,只不過遊戲中玩家處於“連續”作戰狀態,也因為每個人的操作係數不一樣,加之戰鬥環節較多,導致對時間的概念多半都停留在最終通關上,而如果拋開這點,從遊戲中可見的這些時鐘裡,能發現其設計順序還是很到位的:

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆首先是吉爾所住公寓裡面的時鐘,無論是夢境中還是現實中,時鐘所示的時間均為8:07左右,結合事發節點,屬於晚上的20:07,由於這裡設計的還算明顯,通常玩家們只要不是速通型,基本都能看到;

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

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◆吉爾從公寓逃出來以後,隨著卡洛斯進入地鐵站,其中有兩處時鐘,1是牆體廣告處,2是解謎機關處,從時間上來看已經到了0:22分,不過由於玩家從公寓逃出來,然後一路躲避喪屍,對戰追蹤者,最後被卡洛斯救下,無論是從玩家角度還是遊戲角度,都感覺從20點到0點,期間近4個小時,如果不看這些時間,都感覺也就是不到半小時,但別忘了一點,從卡洛斯炮轟追蹤者到救下吉爾到達地鐵站,期間是動畫過場,省略了他們如何達到的地鐵站,其次吉爾當時處於虛弱狀態,而到了地鐵站他們看樣子已經恢復如初,即便吉爾身體素質再好,短短半小時也很難,何況此時浣熊市到處佈滿了怪物,怎麼可能一路平臺的就這麼到達地鐵站;

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆雖然之前的時間細節遊戲中把控的不錯,但隨著劇情推進,遊戲中的時間就跟靜止了一樣,出現了設計漏洞,吉爾在設定好地鐵路線後返回地鐵站,這段時間即便是玩家視角,少說也要用掉20分鐘左右,而隨著追蹤者來到地鐵站,吉爾將其引開,一路逃跑,時間也要用掉不少,可來到肯多槍店後面的那棟公寓裡,牆上的時鐘卻是0:22分,由此來看這裡的設計漏洞其實蠻嚴重的;

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆可能是設計組也注意到這個問題了,在隨後的時間節點中,卡洛斯來到警察局搜捕,其中一處牆上的時鐘為凌晨2:39分,如果沒有之前公寓裡的那個時鐘,對應到這裡,前後銜接起來還是非常到位的,並且從遊戲中的節點來看,卡洛斯接取任務來到警察局,期間這段路程雖然被省略,不過也能想象到其中的過程是怎麼回事,可見來到警局的這段路也並不是很順利;

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆這是一處“最”明顯的時鐘,廣場中的“大笨鐘”,在這也是整部遊戲中的轉折點,從吉爾大戰追蹤者,到中毒倒地,此時已經到了4:43分,而在這之前,卡洛斯當時還在警局裡調查,直到吉爾再次遇到追蹤者,按照這樣的路線來看,從2:39到4:43這1個多小時裡,卡洛斯在警局裡也並不是很順利,要清理大量喪屍,如果再前推演一下,警局裡會有大量喪屍也不奇怪,畢竟災難爆發的時候,肯定會有大量民眾去警察局避難,用了1個多小時也不稀奇;

◆觀點探討:從這些看似不起眼的時鐘裡,如果玩家們不急著速通,而是慢慢探索的話,能發現不少與劇情相呼應的物品設計,包含了很多平時都習以為常的事物,雖然在時間節點上,前後有不少設計漏洞,但大面上來看,倒也表現到位,還是值得反思和讚揚的;

※【凸鏡 - 02】※

◆正式發售時,給玩家們感覺最明顯的是開頭CG既然採用了真人演出,相較於之前作品的CG過場,做了這種改動著實讓不少玩家感到不適應,也有玩家詬病其主題沒前沒後,沒有表現出喪屍和各色怪物,街頭的慘狀也表現不到位,沒有凸顯出那種末世感,而追蹤者也是簡單的一個鏡頭完事,雖然整體表現不滿意,但如果結合遊戲中的部分設計,倒也沒想象中的那麼糟糕:

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆在吉爾所住的公寓裡,電視中已經在播放著開場CG中的場景,轉換到遊戲中的場景來看,此時浣熊市已處於爆發期,現場也做了報道,可能會有玩家感到困惑,明明電視已經在報道了,而吉爾此時還不明白髮生了什麼,其實這裡可以結合房間裡的線索找到一些因果答案,首先吉爾一直被傘公司的人監視著,這點在文件中也有提及,從房間的雜亂程度也可以看出,她一直忙著調查,而且最近噩夢不斷,時間一長精神會處於疲勞狀態,至於報道,原因在於她本身就是警察,治安事件她肯定沒少見,時間長了見慣不怪也多少處於麻痺狀態,所以沒引起重視也可以理解;

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◆再來是卡洛斯調查警局的時候,警員會議室中可以看到有電視開著,正在報道著此次爆發事件,套用時間節點來看,此時警局早已失守,倖存者們忙著四處逃命,加之新聞報道,反而解釋了為什麼始終在警局裡繞圈圈,如果再套用現實論點,他們是可以選擇離開警局的,可看到這種報道後,相較於大街上四處遊蕩的喪屍,警局還算“安全”點,起碼警員們對這還算熟悉,多少有點地形優勢,也總比盲目的跑到大街上四處亂闖的好;

◆觀點探討:雖然這裡的設計很少會有玩家關注,但如果結合新聞報道和探索中的各處警用電臺,能聽到不少現場情況,包括警局後門,吉爾在爬過消防車時,能聽到救護車電臺和警用電臺在嘗試聯絡,由此可見此時的浣熊市已經亂作一團,外派警員也已經被孤立,沒有任何支援和指示,源自於總部失守,從整體來看,這些設計相互對應也算說的通;

※【凸鏡 - 03】※

◆前文也說過,吉爾為什麼會表現的像個菜鳥,明明外面已經亂作一團,而她還跟沒事人一樣,其實這點從夢境和現實中的房間擺設就能看出,即便不調查她的筆記也能明顯看出“她很忙,沒空”:

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◆從這兩張對比圖中能看出,雖然是簡單的一個廚房,在夢境中還是非常乾淨整潔的,水池中也沒有積攢的碗碟,也沒有成箱的啤酒,並且櫥櫃上的抽屜也是關閉著,從這樣的情景來看,之前的吉爾跟大部分人的生活是一樣的,工作之餘也收拾一下自己的房間,倒也是平靜如水,也算是生活嚮往的對映,而在現實中,水槽中堆積如山的碗碟,成箱的啤酒,如果不是玩家們知道的吉爾,真的會以為這個女人生活一團糟,可結合了筆記後,和洋館事件的影響,這樣設計很好的體現了她目前狀況不樂觀;

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

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◆與之對應的則是吉爾睡覺的地方,在夢境中的床鋪乾淨整潔,床頭櫃也沒有那麼多的藥物,同樣在牆壁櫃處也沒有那麼多紙團,並且隔簾也是拉上的,結合夢境中的廚房,吉爾的生活還算平靜,反之在現實中,衣物隨處亂放、檔案箱也堆在床上,藥物+雜亂的紙團,都可以對應吉爾確實處在被監視+高強度工作的雙重壓力下,所以沒有及時瞭解到外面的情況也就可以理解了;

◆觀點探討:在如此反差明顯的環境設計中,如何體現一個人的精神狀態,從日常瑣事中就可以體現,平靜生活中,大部分人都會或多或少的收拾一下房間,反之,想要凸顯一個人的精神壓力過大,內外事務交至,而又自顧不暇,也可以從這些日常事務中得以體現,這些看似平常的事物,反而更好的體現這些要素;

※【凸鏡 - 04】※

◆肯多槍店的老闆,無論是從劇情還是老版劇情中,甚至包括他自己的外傳劇情,都可以看出其重要性和劇情銜接上還是很重要的,從STARS辦公室的信,到下水道榴彈發射器資訊,再到遭遇里昂和指示吉爾穿過小巷,等等的一切,不可否認他起到的作用不小:

「探遊凸鏡」場景隱喻需細品《生化危機3:重製版》設計細節一覽

◆在生化危機2中,里昂和艾達來到槍店調查,與二人相遇後一番劇情便抱著女兒離開了,但在生化危機3中,這扇鐵門後面就是下水道入口,截圖中這裡被隔離板擋著,隨後的里昂一行到來時卻沒有了,是不是可以理解肯多曾經嘗試過前往下水道尋找出路,結合他的外傳路線,也確實跟下水道有關,雖然有點強行串聯的味道,但套用現實論點,也只有肯多會去清理這裡;

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◆再來是槍店背後的這條小巷,在生化危機2中,這裡的鐵門是關著的,也沒有那堆“次元牆垃圾”擋著,克萊爾需要從這條路前往孤兒院,而在這之前,吉爾因無法“躍過”這堆垃圾,只能選擇從這裡前往地鐵站,假設沒有這堆垃圾的話,順著天橋走會到達孤兒院那條路,雖然是劇情的強制安排,但也能猜到,後續肯多曾經出來四處調查過,可能後巷出現過其他事情,致使肯多選擇關了這扇鐵門,不然還有誰會閒到刻意清理垃圾並關上鐵門;

◆觀點探討:這條小巷的設計,對應生化危機2多少有點強行串聯的味道,但如果順著肯多的行為和地點來看,這些看似不合理的設計,也能多少串聯起來一部分,雖然沒有明確的證據表明這些是肯多所為,可找來找去的也只有他了,既然沒有更好的證據來佐證,又要尋找一個解釋,最終也只能是他了;

※【凸鏡 - 05】※

◆再次回到警察局,畢竟這是整部生化危機系列中的轉折點,無論是從老版2代/3代,還是重製版,裡面的故事還有很多有代挖掘的地方:

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◆首先是這裡的閘門開關,生化危機2中這裡是被膠帶封死的,由於3的時間點靠前,這裡沒有膠帶,也是可以透過電腦直接控制開關的,從這可以理解,雖然警局已經失守,但也有一些地方沒有被喪屍佔領,警局中也有部分警員在四處調查和尋找出路,那麼自然就不能將門全部封死,萬一將其他人的生路斷掉,豈不是害了別人,而且在下圖中也能看出,此時的警局在西側走廊還是可以人為出入的:

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◆在2代中,這裡的場景遠比現在要慘烈的多,滿地的血跡和牆面劃痕,可以看出當時這裡也發生了遭遇戰,至於是喪屍還是舔食者這裡不好判斷,但與之對應的卡洛斯調查時,這種乾淨的場景是很少見的,雖然後續開門時目睹了舔食者,可起碼第一眼沒那麼恐怖,也沒到了要用膠帶封門的地步;

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◆在2代中此處牆面上有明顯的劃痕,結合人物身高來看,多半是舔食者造成的,當然,也有可能是其他原因,而在3代中為了體現時間節點,這裡並沒有設計上這些,如果不用上帝視角來看,卡洛斯一行人是不知道有舔食者這種怪物的,最多知道喪屍,可隨著調查推進,卡洛斯與之遭遇,但依然不知道叫什麼,只是稱呼為“非常噁心的東西”,那麼由此來看,當時的警局只是單純的喪屍入侵和爆發,即便初期損失了不少隊員,但依然有一部分人存活,相較於舔食者,喪屍還算“瞭解”,可舔食者的加入,致使警局裡倖存的警員們極具減少,用這樣的反差場景來設計,在時間點和劇情上能起到一定的助推作用;

◆觀點探討:在整部3代作品中,雖然卡洛斯調查的區域有限,但如果玩家慢慢遊玩,慢慢探索的話,先玩3代,再玩2代,部分事物完全可以對應上,反之,先玩的2代,再玩3代,就會有很多東西對不上,甚至感覺有點不合理,這也就是為什麼3代一直被玩家詬病的部分原因之一,可如果拋開這些,細細檢視的話,還是有很多故事可尋的;

※【結語總結】※

◆生化危機3在推出重製版的時候,曾經有不少玩家對其不看好,源自於2代重製改動了太多地方,加之人物大變樣,與CG動畫出入較大,綜合這一系列原因,導致部分玩家不買賬,但畢竟沒有一成不變的事物,隨著機能技術的發展,像場景細節和表現細節,老版作品受限,難以更好的體現出來也是事實,誠然重製版閹割了不少經典場景,可細品之後依然有可取之處,只能說先入為主的印象是原因之一,如何更好的抱持客觀來看待事物,需要先淨空之後才能發掘出更多事物;

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