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為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

  • 由 該玩遊戲了鐵子 發表于 單機遊戲
  • 2023-01-03
簡介大革命最初方向又回到一二代的大城市,開始為了解決三四代引入的歧義,腳上動作改成向上,手上動作改成向下,動畫變得更炫酷,但很拖沓,尤其進出窗戶和上牆,室內複雜場景也導致跑酷經常出各種歧義

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實際上,刺客信條的跑酷一直在弱化,從初代開始。弱化到最後,就成了一鍵直著走過去。因為一代已經把跑酷作為核心遊戲玩法,做絕了。

為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

一代二代,可以手動空中抓取防止下落,彈牆橫跳和反跳。不按住腳的動作一定不會亂跳,撞路人需要按手推開。動作引體向上很慢,但可以透過側跳取消。跳躍向上(鉤爪)需要攀爬中玩家自己主動使用。一代可以在邊沿抓住敵人推下去,或者把敵人擠下去,跑酷攀爬是核心體驗。一二代騎馬體驗倒不是很好。

因此一二代的攀爬是最複雜的,最多操作的,老玩家和新手差別會最大的一種。因為新玩家一直高調姿態加腳上動作也能玩,但老手明顯會更遊刃有餘。

為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

三四代取消了主動的空中抓取,按住高調姿態不用按跳躍也能自動跳躍小坑,自動推開路人。側跳的時機削弱沒那麼好用。由於不用按住腳也能跳和爬,導致歧義更多。取消了戰鬥抓取,變成了攻擊鍵自動懟飛邊緣敵人,所有操作都自動化了,表演化了,但更多歧義。但玩法已經引入海戰,大部分時間開船,跑酷比重降低。

大革命最初方向又回到一二代的大城市,開始為了解決三四代引入的歧義,腳上動作改成向上,手上動作改成向下,動畫變得更炫酷,但很拖沓,尤其進出窗戶和上牆,室內複雜場景也導致跑酷經常出各種歧義。由於趕工,敵人AI不會攀爬追逐玩家,因此改成看阿諾爬牆就兩槍把玩家打死。側跳和後跳也有,但時而用得出來,時而用不出來,空中抓取也很迷,需要撞牆前一瞬間按圈。高手和新手也大概能玩出區別,不出bug時還是很炫酷的。大革命是隻可惜的,本該還原且超越老刺客信條,被趕工給耽誤了。

為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

梟雄,跑酷幹啥,直接蝙蝠俠。剛開始很爽,但過一會兒趕路就更無聊了,好在有馬車可以亂撞。

起源開始,地圖大了不少,重要的是大部分都是野外,騎馬比跑酷多。跑酷,走路的人物動畫都簡化了,但人物更聽話。但金字塔攀爬還是很不錯的。奧德賽,直接不會摔死,那就走直線吧,除了刷刷刷,趕路更加無聊。

英靈殿好在即使打住,機制沒變,但城市中引入很多物件設計可以攀爬,不過之前兩代操作沒啥歧義完全是因為簡化了攀爬的環境,重新引入老的攀爬環境導致爬起來還不如老刺客信條系列,特別是追逐歌單的時候。不過新加的滑鏟還是很好看的。

因此刺客信條的跑酷實際上,出道就是極限,也沒幾個遊戲能和育碧競爭,刺客信條一直在把自己推翻重做,簡化了又加回來的路上徘徊,說不上哪代好哪代壞,不出bug時都好,出bug就一個比一個壞。

神話三部曲9之前刺客信條雖然是個act但是基本上是沒有什麼戰鬥機制的,說穿了就是動態qte+播片,潛行路線非常固定,外加戰鬥就是防反+換武器猜拳,而跑酷則是作為解謎體系的一部分而存在的。

以前的作品裡,並不是所有地方都能爬,很多地方比如懸崖或者塔樓之類的高點,事實上是以一種解謎的方式存在的。很多場景其實跑酷線路是非常封閉的,帥氣的跑酷動作事實上和以前箱庭式的塌方播片是一個意思。

為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

但是到了神話三部曲之後,實際上主打的玩法變成了真正意義上的實時高速寫實系ACT與rpg詞條/天賦/套裝/技能體系,加上技術力提升,開放世界真正變成了哪裡都能爬,什麼都開放,那自然和攀高解謎掛鉤的跑酷系統的重要性就被往後放了。

補充一點,起源不明顯,但是奧德賽和英靈殿,尤其是奧德賽,在翻越的瞬間按 C還是能觸發不少跑酷動作的,只是一般大家都不會這麼去按就是了。英靈殿的

翻越動作是根據場景自動觸發的。。…。但是對應場景太少,幾乎就只有一個下滑和

一個側身翻。

倒是有一點,其實跑酷動作最花哨的就是大革命,奈何市場證明大家不是不喜歡。嘛……

說到潛行這個事,舊作潛行的路線是真的就差給你標出來了,這點到起源去了個大半,到奧德賽是真正弄了個沒影子了。

為什麼刺客信條神話三部曲的跑酷相比起大革命變弱了?

但是到英靈殿,很多據點的路線設計新玩家可能一時半會兒看不出來,會直接衝進去,但是老玩家拉起蘇寧看一眼外面有個歪脖子樹,邊上有個腳手架,馬上就知道這個設計百分百還原了舊作啊……

PS:部分文稿圖片非原創,侵權聯絡刪除

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