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所有的生意,用遊戲邏輯都可以再做一遍

簡介遊戲化思維的四要素——目標、規則、反饋、自願參與,給這個傳統的領域帶入了新鮮的思路,即搭建一個使用者能有效提升健康狀況的精準健康管理平臺

ai怎麼把東西整體做透視

所有的生意,用遊戲邏輯都可以再做一遍

圖片來源@視覺中國

導語:

商業的本質,在於洞察人性,滿足人性的需求。凡是做得成功的產品、平臺,必然是極懂人性的。有些人很懶,產品就越做越簡單,大家就願意用;有些人愛貪便宜,那商品就追求極致價效比,免費送……。總能收穫一批忠實使用者。這個在網際網路圈更甚。

我們發現,做遊戲起家的人,往往在把握人性上是個中高手。一款好的遊戲往往抓住人性中最容易上癮的地方,讓人頻繁試觸。

近幾年,有很多遊戲背景的創業者,跨界創業,能夠順利轉換賽道,和其創業基因裡的遊戲化思維是分不開的。這讓他們把握住了產品的本質,從人的本能需求出發,解決行業痛點,模式、技術創新。利用遊戲思維創造參與規則,找到了被大樹忽視的縫隙,從夾縫中破土而出,高速生長。

拼多多:沒有人不愛佔便宜

拼多多,被外界戲稱是一家“遊戲公司”。

幾年前,黃崢曾在央視一檔節目中提到,很多人認為大部分女生不玩遊戲,並不是,真正主流的女性遊戲是購物。“怎麼把快樂的元素和遊戲結合起來,這是我們遊戲的經歷。”黃崢如是說。拼多多的核心競爭力,是“讓購物具有遊戲化的快感”。

所有的生意,用遊戲邏輯都可以再做一遍

在入局電商創辦拼多多之前,黃崢先後做過手機電商歐酷、電商代運營樂其、遊戲公司尋夢,作為繼遊戲之後的第四個創業專案,拼多多其實孵化自黃崢的遊戲公司“尋夢”內部。換句話說,是一群做遊戲的人從內部裂變,造出了“電商新貴”拼多多。

遊戲公司每天都在研究的事,是透過不同的玩法增強使用者的關注度,讓使用者欲罷不能。後來的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種養成遊戲。人人砍一刀,四年之後砍出了一家比肩淘寶、京東的上市公司。

砍價遊戲的本質,是對人性趨簡避繁、無利不往的洞察。有些人是懶惰的,如果東西做得很簡單,就願意去用;有些人是貪便宜的,如果東西做得便宜,甚至做的免費,他們就願意去用。

遊戲設計師陳星漢曾提出,遊戲裡的挑戰應該考慮玩家的能力,進而讓玩家更投入。此外,能獲得酬賞是讓使用者迷戀遊戲的重點,而多變的酬賞又能讓玩家不斷獲取新鮮感,利於繫結玩家。砍價遊戲正是如此。

拼多多剛面世時,不少人認為它做的是“五環外的生意”,是“消費下沉”,使用者聚集在三四五六線城市。但事實證明,市場大部分人在早期並沒看懂拼多多的邏輯。

拼多多的邏輯到底是什麼?圖便宜和貧富無關,住別墅、背愛馬仕的人,照樣會為了9。9元的芒果,砍一刀玩得不亦樂乎。

從另一個角度來看,十幾塊錢對月入過萬的白領們而言沒多少錢,佔便宜的投入產出比不高,但是當拼完一單,App立刻提醒你,只要再拼幾單就能提現幾十元,總能激起人的勝負欲。消費水平可以用線、環劃分,但大部分人玩遊戲的心理是一致的,目標都是要贏。

家財萬貫也可能精打細算,收入有限更需要合理花銷。用哪一款軟體並不能標榜身份,正相反,這是使用者理性的抉擇。與其說,拼多多對價效比的理解很深刻,不如說,是對人性的理解更清晰。

妙健康:健康管理,最好能唾手可得

遊戲的邏輯延伸至醫療健康行業也是如此。

為什麼遊戲的畫面、聲音和故事情節讓人慾罷不能,玩家可以不厭其煩地無數次敲打鍵盤、點選螢幕。因為戰爭遊戲給人正義感,養成遊戲能夠療愈人心。。。。。那枯燥的健康管理,也可以透過遊戲化的手段讓人在快樂和放鬆中收穫健康。

如果說,拼多多的低價爆款、砍一刀是利用人們佔便宜、勝負欲的心理;那麼曾經的遊戲從業者孔飛,則是反其道行之,用娛樂化的方式讓“懶惰”的人動起來,主動追逐健康。

作為現在國內最大的數字化精準健康管理平臺妙健康的CEO,孔飛擁有十多年網際網路及智慧硬體從業經驗,曾任雲狐網路CEO,帶領團隊研發出數款知名遊戲。從遊戲再到大健康,孔飛的遊戲邏輯始終沒有改變。

妙健康創立之初,孔飛把遊戲思維的整體邏輯帶入了這家公司。在2015年初,健康管理行業仍處於非常傳統的健康體檢模式,只能服務於區域性的、某一類別的客戶,更多地是從事健康教育工作,使用者依從性低。

所有的生意,用遊戲邏輯都可以再做一遍

遊戲化思維的四要素——目標、規則、反饋、自願參與,給這個傳統的領域帶入了新鮮的思路,即搭建一個使用者能有效提升健康狀況的精準健康管理平臺。

人是惰性動物,健康管理要人自律,本質上是反人性的,因此大部分人無法長期堅持。而在遊戲化設計的場景中,無論什麼遊戲,都會設定目標,玩家的好勝心被激發,會朝著目標去嘗試。

這套邏輯放到健康管理上來看,使用者的痛點在於:醫生說邁開腿管住嘴,自己沒有概念,並不清楚具體該怎麼做。每天走多少步,吃什麼就能做好管理,但做了之後的改變又不容易察覺,很難堅持下來。所以,孔飛做的第一件事就是用數字量化健康,給使用者樹立明確目標。

透過資料採集、使用者健康檔案系統、標籤化快速生成使用者畫像,和遊戲中的分級一樣,妙健康對使用者健康風險分級管理,也是在國內第一個推出量化健康狀況的健康指數——H值。從1到1000分,分數越高代表健康狀況越好、風險越低。實時變化的H值,讓使用者直觀知道自己具體處於哪個階段,是否需要維持和改進健康。

有了目標就一定有規則。妙健康的人工智慧健康干預M平臺,就是釋出任務的遊戲任務庫。給不同健康級別的使用者匹配個性化的健康計劃,並運用記錄和反饋任務的完成情況,就像遊戲打怪升級一樣,不堅持就掉分。以此提高健康管理的依從性,最終達到提升H值的目標。依託這樣的運營思路,妙健康平臺在5年時間內發展成為中國最大的數字化健康管理平臺。

覆盤妙健康的產品設計邏輯,遊戲化和軟硬體數字化,都是孔飛擅長並深耕的領域。挖掘到健康行業與遊戲的契合點,數字化作為基礎能力,用健康風險低獎勵,風險高介入的玩法,找到企業的價值點,重塑了健康管理的邏輯。

遊戲化創新成為一種趨勢

盤點很多遊戲跨界創業者,都抓住了一個特點,那就是應用遊戲易學習、易接受、富有趣味性與沉浸感的特點,來實現傳統訓練、教學、管理等傳統方式無法達到的效果。

所有的生意,用遊戲邏輯都可以再做一遍

朱偉松曾是遊戲公司遊族網路的創始人之一,因為看中中國兒童玩具品牌巨大的市場空白,2014年,他創立兒童玩具品牌——葡萄科技。

在玩具領域,互聯網遊戲背景出身的朱偉松更像是一個“入侵者”。在他看來,孩子的世界裡,四樣東西最重要——玩具、動畫片、遊戲、教育。孩子從出生最喜歡的東西就是希望得到玩具,想看動畫片,想玩遊戲,同時不得不學習。

像遊戲一樣,圍繞玩法衍生新產品,從單一產品到產品矩陣。和單一的玩家生產商不同,葡萄科技圍繞積木,逐步來展開IP動畫內容、數字化內容以及教育業務板塊。在創新積木玩具的同時,還能接入AI、程式設計等科技因素,讓孩子感受科技互動的樂趣。其原創IP動畫《百變布魯可》覆蓋全國300多家地級電視臺,全網播放量已超40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11獲得拼插大顆粒積木銷售額第一。

潮玩領域,更注重趣味性和使用者體驗。知名遊戲製作人楊耀,曾在國內遊戲行業深耕15年,參與和擔綱製作的知名遊戲包含《天龍八部》《西遊記》《魔幻大陸》等。在他創辦的潮玩薈線上盲盒零售平臺上,楊耀將網路遊戲裡常見的趣味互動功能嫁接到潮玩薈的盲盒機中,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新鮮玩法,大大豐富了線上盲抽的樂趣。短短半年時間潮玩薈積累50多萬年輕活躍使用者,迅速崛起成為潮玩線上零售領域的黑馬。

這些遊戲人跨界創業,為什麼能做起來,發展迅速?最根本的原因是,他們從來都是在最擅長的領域裡奔走,那就是利用遊戲化的手段,挖掘人性這條終極賽道。

不要小看遊戲化的力量,它在大部分商業領域提高效率和生產。相信在未來幾年之內,透過適當的設計和實踐,遊戲化會變得更加主流。這是趨勢,更是機會。

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