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熔鑄歷史:2002年的遊戲產業(電競、網路、硬體篇)

簡介硬體的飛速發展讓更多遊戲邁入了全3D的世界,網路和寬頻開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網路影片初具規模,電子競技和遊戲電視節目迅猛發展

泰拉瑞亞獄石礦有什麼用

編者按:

20年前的2002年,無論對全球遊戲產業,還是中國的遊戲圈,都是至關重要的一年。硬體的飛速發展讓更多遊戲邁入了全3D的世界,網路和寬頻開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網路影片初具規模,電子競技和遊戲電視節目迅猛發展。

時光飛逝,20年後,一些遊戲人出於種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的遊戲界都是2002年這個黃金時代的迴響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。

因為文章篇幅較長,我們分為3個部分連載。

連載之一:群星閃耀:2002年的遊戲產業(PC篇)

2002年是寬頻網路和PC硬體飛速發展的一年,激烈的價格戰讓更多玩家嚐到了寬頻和PC升級的滋味。2002年也是電子競技和遊戲影片突飛猛進的一年,國內舉辦了規模達到60萬人的龐大賽事,各類玩家自制影片在網路上流傳,以《遊戲東西》為代表的遊戲電視節目如同雨後春筍般紛紛湧現。當年的盛況,時至今日,依然令人難忘。

電競與電視

“我們已經看過很多國外的遊戲宣傳片,大家往往是感嘆人家做的好,看著過癮,難道我們就真的做不出來?作為一名玩家,如果有機會,我想嘗試一下。”

——方杖,國內第一部引擎電影《血戰奧馬哈》製片人

寬頻和網咖在2002年蓬勃發展,為電子競技孕育了廣闊的空間。電競比賽對遊戲的選擇和普通玩家有一定區別,比賽需要更穩定的遊戲版本,而非單純追新。普通玩家在2002年喜歡新潮的《魔獸爭霸3》,但《星際爭霸》在2002年的比賽卻多於《魔獸爭霸3》,因為《星際爭霸》在2002年已經進入穩定狀態,暴雪不再發布平衡性補丁,選手可以安心鑽研戰術,而《魔獸爭霸3》在2002年還處於平衡性反覆調整的初期。

同理,《反恐精英》粗糙的1。0版於2000年發售,之後經歷了2年的積累,經典的1。4版和1。5版於2002年釋出。版本的更迭也帶來了打法的變化,《反恐精英》的1。4版和1。5版降低了個人操作的上限,遊戲的門檻低於《重返德軍總部》,更無法和陽春白雪的《雷神之錘3》以及《虛幻競技場》相提並論。門檻的降低,讓《反恐精英》在2002年獲得了龐大的玩家群體,為後續的比賽鋪平了道路。

熔鑄歷史:2002年的遊戲產業(電競、網路、硬體篇)

老玩家所熟悉的《反恐精英》選單畫面

根據國內早期《反恐精英》著名戰隊GD的回憶,因為2000年寬頻還沒有普及,戰隊只能坐著計程車在廣州幾個城區之間到處跑,滿街找網咖打練習賽。之後寬頻逐漸普及,想要打練習賽就簡單多了。

在2002年,全國一共舉辦了4場包含多個賽區的《反恐精英》大型賽事:百事可樂贊助的“美年達杯”、飛利浦贊助的“閃亮無敵杯”、三星贊助的WCG 2002、各大電信運營商贊助的CIG 2002。

其中的CIG 2002由中國網際網路協會主辦,比賽專案除了《反恐精英》之外,還有《星際爭霸》《FIFA 2002》和網路棋牌。CIG 2002涵蓋了包括港澳臺在內的32個賽區,線上階段參與的選手高達60萬,線下階段也有30萬,這個數字創下了當時的吉尼斯世界紀錄。最終有300名個人和32支戰隊前往上海參加總決賽,成為電子競技行業的一場盛宴。

電競戰隊的發展也為“引擎電影”鋪平了道路。引擎電影是一種使用遊戲引擎錄製的影片,早期的短片以聯機地圖為主,玩家在遊戲中充當演員。在2001年,國內的一些FPS戰隊已經錄製了幾部宣傳性質的短片,但這些短片都是單純的精彩對戰集錦,沒有明確的劇情和主題,剪輯也非常粗糙,還算不上真正意義的引擎電影。

國內第一部真正意義上的引擎電影誕生於2002年2月。天人互動公司是《重返德軍總部》在國內的代理商,為了推廣這款遊戲,天人互動在國內架設了多組伺服器,並舉辦了大量比賽。天人互動市場部經理“方杖”曾經給一家戰隊做過表演賽錄影,意猶未盡的他希望錄製一些更復雜的影片,便拉上了同為市場部員工的“老刀”,開始構思細節。

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《重返德軍總部》在國內也有著一定的人氣

在方杖看來,一個影片想要成為電影,需要的是鏡頭語言和敘事感。戰隊在表演賽中明明打得很激烈,變成影片後,戰鬥場面卻平平無奇——場景太大,角色太少,這樣的影片還算不上電影。因此,方杖產生了以觀察者視角為鏡頭,讓玩家充當演員進行擺拍的想法。老刀則以《拯救大兵瑞恩》為靈感,構思了一部名為《血戰奧馬哈》的短片劇本。

方杖是《血戰奧馬哈》的製片人,老刀為編劇。導演是北京廣播學院的學生王百科,他的同學徐鯉擔任攝像兼後期合成。至於遊戲內的50名演員,則由天人互動的市場部和客服部員工,以及北京的SURV遊戲戰隊出演。

《血戰奧馬哈》是一部完全免費性質的短片,參與者自然也沒有任何報酬,他們純粹靠著一腔熱情完成了任務。拍攝工作在北京的一家網咖內完成,共耗時4天,後期剪輯工作則借用了北京電影學院的一家小平房,又花了3天。

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《血戰奧馬哈》的導演在網咖利用投影儀給演員進行講解

儘管《血戰奧馬哈》的質量略顯毛糙,這部短片卻實現了國內引擎電影從無到有的突破,也在網路上引起了轟動。《重返德軍總部》的國外專題站RTCW Online向天人互動發表賀電,並邀請國內玩家去國外伺服器切磋。

有了第一次的經驗,天人互動的團隊做到了胸有成竹。他們製作第二部短片《死亡任務》時,一切都變得更加順利。《死亡任務》透過模組為遊戲引入了原版沒有的人物模型,子彈時間等特效鏡頭則使用3D MAX進行後期處理,效果更流暢。最終於2002年7月釋出的《死亡任務》,其水準已經有了明顯的進步,標誌著國內引擎電影迅速邁向了成熟。

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《死亡任務》中的子彈時間特效

2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡釋出了一段北京長寬戰隊的宣傳短片,凌厲的剪輯令人熱血沸騰,“大鵬展翅”等特殊動作更是讓觀眾過目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厲,釋出了新的短片《On Your Mark》。這一次的影片有了明確的主題:遊戲中的戰友,也就是那些給你買槍、幫你墊腳、替你擋槍的隊友。《反恐精英》是一款強調團隊協作的遊戲,這樣的主題在玩家群中產生了強烈的共鳴,讓全國觀眾為之感動。

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甜咖啡標誌性的動作“大鵬展翅”

甜咖啡之所以能成為著名影片作者,靠的不光是嫻熟的剪輯和獨特的創意,還有紮實的遊戲技術。短片中的一些跳躍技巧具備實戰價值,並非花架子,為此甜咖啡推出了相關的攻略解說,他也成了國內無數《反恐精英》新手的領路人。

2002年也是國內遊戲電視節目迅猛發展的一年。日本和歐美的電視臺早在上世紀80年代就有了專業的遊戲節目,國內的首個遊戲節目是1994年在港臺地區開播的《電玩大觀園》,大陸地區的首個電視節目則是2001年開播的《電玩GOGOGO》。不過,《電玩GOGOGO》在2001年播出的電視臺極少,直到2002年才擴充套件至18家地方電視臺,節目也改名為《電玩方舟》。

國內的其他遊戲節目在2002年如同雨後春筍般陸續開播:旅遊衛視的《遊戲東西》、上海電視臺的《遊點瘋狂》、陝西電視臺的《遊戲攻略》……更多的同類節目無法一一列舉。這些節目各具特色,比如《遊戲東西》在介紹遊戲的同時也會兼顧動漫內容,《電玩方舟》擅長遊戲文化主題的系列回顧,《遊點瘋狂》則率先在電視上直播了《反恐精英》比賽。

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欒評是《遊戲東西》多名主持人中的一位

CCTV-5在2002年沒有單獨的遊戲節目,但在韓日世界盃期間,CCTV-5舉辦了一屆名為“首屆球迷世界盃”的《FIFA 2002》比賽,團隊積累經驗後,在2003年為CCTV-5打造了單獨的遊戲節目《電子競技世界》。

就這樣,國內的電視遊戲節目經歷了短暫的2年黃金時代,收視率最高的《遊戲東西》一度達到了6000萬觀眾數量。2004年初,廣電總局禁止傳統電視臺播出遊戲節目,黃金時代就此結束,各節目團隊只能另尋出路。《遊戲東西》的一部分人才離開了團隊,另一部分改組為新節目《東西動漫社》,後來又推出了同名動漫雜誌。

另一方面,《遊戲風雲》和《GTV》等2003年開播的付費數字電視節目,在2004年繼續正常播出。在《遊點瘋狂》停播後,一部分人才也加入了《遊戲風雲》。在傳統電視臺遊戲節目消失,土豆網和優酷網等影片門戶尚未崛起的空白期,這些數字電視節目撐起了國內遊戲影片的天空。

浩方的崛起

“中國電信可以參考美國線上的運營模式,打造‘中國線上’,我們可以和有實力的內容供應商合作。”

——周德強,時任中國電信總經理

聯機對戰平臺的普及改變了20年前的國內遊戲界。2002年9月,浩方遊戲平臺正式公開運營。以虛擬區域網技術為基礎,浩方可以透過遊戲自帶的區域網介面,實現網際網路聯機,這樣一來,盜版也可以透過浩方進行網際網路對戰。奧美電子公司在當年是暴雪在國內的遊戲代理商,手握《魔獸爭霸3》等遊戲在國內的代理權。正因如此,浩方上線後,奧美立刻斥責浩方是在幫助傳播盜版,並威脅要提起訴訟。

其實這種虛擬區域網平臺並非發源自國內,而是歐美,暴雪在美國起訴過BnetD平臺,最終勝訴。許多歐美的《魔獸爭霸3》正版使用者都使用過BnetD平臺,原因自然是暴雪沒有提供足夠多的伺服器,無法保障聯機環境,玩家選擇自行解決。

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《魔獸爭霸3》等遊戲的聯機問題引發了一系列爭端

BnetD的作者也曾向暴雪表示,可以給軟體加入正版驗證功能,將盜版踢出去,換取暴雪撤訴,但暴雪不為所動。原因很簡單,此類糾紛的背後不僅僅是正版和盜版的衝突,還有其他利益問題。暴雪透過戰網平臺可以獲取玩家的資料和廣告收入,他們自然不希望把這些流量與BnetD分享。

奧美在國內也沒有架設足夠多的伺服器,正版使用者的聯機體驗未必流暢,有時還不如浩方平臺。不僅如此,奧美從2002年開始偷偷玩起了“一號多賣”的勾當,將同一個聯機序列號賣給多個玩家,其中只有一個人能聯機。換句話說,此時的奧美在打著正版的旗號偷偷販賣盜版。

浩方平臺雖然默許盜版的存在,卻完成了很多正版代理商理應完成的工作。2002年國內誕生的對戰平臺遠不止浩方一家,但浩方堅持到了最後。浩方與國內的各類電信公司緊密合作,在全國架設了大量伺服器,給玩家提供更流暢的網路環境。這種合作關係,和當年的網民生態有關。

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浩方的舊版主頁

如今的QQ擁有5億月活使用者,但2002年QQ的註冊使用者總量為1億。網路聊天在20年前的規模和今天大相徑庭,很多使用者在當年辦理寬頻就是為了遊戲聯機。遊戲在2002年間接帶動了68億元的國內電信業務,這個數字遠遠超過遊戲行業本身的直接收入。根據中國電信的統計,2002年有60%的ADSL使用者是為了遊戲而申請寬頻。因此,在寬頻內容極度匱乏的2002年,國內電信公司為各類對戰平臺提供了支援。

進入2003年,浩方不但給CCTV-5的《電子競技世界》節目提供了技術支援,還為WCG 2003的線上預選賽提供了平臺,可以說浩方給國內電競事業的發展做出了實打實的貢獻。奧美在2003年對於電子競技這塊蛋糕也十分眼饞,他們對此作出的貢獻卻遠不及浩方,甚至動了很多歪心思。

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浩方為《電子競技世界》和WCG 2003提供了支援

奧美要求電競比賽採用正版遊戲,這個要求自然是合理而且合法的。然而,在這一條的基礎之上,奧美又聲稱全國的電競比賽無論大小都需要經過奧美的授權,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奧美手握正版代理權,試圖控制各類比賽的贊助商,甚至裁判。這個代理權是暴雪,乃至當時暴雪的母公司維旺迪賣給奧美的,這些荒唐的要求並未得到國外的許可。2004年維旺迪高層訪華時表示“只要使用正版遊戲就是合理的比賽”,奧美的大放厥詞成了一個笑話。

2005年,奧美電子被神州通訊收購,重組為神州奧美,鬧劇仍在繼續。神州奧美不理會欠下的債務,對於“一號多賣”的受害者也沒有補償,反而在2006年與浩方打上了官司。2007年,因為神州奧美無法證明他們依然擁有《魔獸爭霸3》等遊戲的代理權,法院判決浩方勝訴。

硝煙散去後,遊戲行業的格局也逐漸發生了變化,更多的新作取消了區域網模式,增添了聯機伺服器的數量,並將對戰平臺的功能整合於遊戲內。浩方等各類對戰平臺,作為一個時代的特色,淡出了主流視野,在今天成為懷舊玩家的專利。

寬頻與電腦

“網際網路進入中國,不是八抬大轎抬進來的,而是從羊腸小道走出來的。”

——胡啟恆,中國網際網路協會首任理事長

好馬還需配好鞍,2002年是3D遊戲大作井噴的一年,也是PC硬體和網路飛速發展的一年。《戰地1942》的宏大地圖和多人聯機固然令人驚歎,然而沒有高配置PC和寬頻網路,你就無法體會這種大作的全部樂趣。

中國網民數量從2001年的3370萬增長至2002年的5910萬,寬頻使用者則從165萬增長至660萬。寬頻的普及和降價成了2002年很多網民的回憶。以廣東電信為例,在1999年ADSL初次進入廣東時,初裝費高達3000元,包月費為400元。到了2002年,初裝費已降至300元,包月費降至150元。

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ADSL的“貓”(調變解調器),如今已經逐漸被光纖的“光貓”取代

不過,2002年依然有4080萬國內使用者繼續使用速度極慢的56Kbps撥號上網,談及“為何不裝寬頻”這一問題,撥號使用者給出了各種理由,其中比例最高的答案“沒有寬頻”佔了32%。換句話說,很多人的居住地在2002年依然沒有接入寬頻的條件,他們只能等待日後的基礎建設。直到2005年,國內的寬頻使用者數量才超越了撥號使用者數量。

全國各地的網咖則在2002年逐漸普及了光纖網路。早年的很多電腦營業場所沒有寬頻,甚至完全沒有網際網路,只能進行區域網聯機,這樣的場所並不能算真正意義的網咖,在當年被稱為“電腦房”。2001年在網咖上網的使用者數量為520萬,2002年則提升至1150萬。

國內的網咖數量在2002年也有了翻倍式的提升,這種野蠻生長狀態一方面給網民提供了便利,另一方面也帶來了更多規範管理問題。2001年全國的9。4萬家網咖中有1。75萬家因違規被關閉,2002年的20萬家網咖中則有8萬家被關閉。

PC配置方面,微軟的通用程式介面DX(DirectX)在世紀之交處於飛速更新狀態,從1999年到2002年,微軟相繼釋出了DX7、DX8、DX9這3個大版本,顯示卡規格以超越摩爾定律的火箭速度直衝雲霄,價格也不斷降低,讓玩家獲得了超值體驗。

2002年初,Nvidia釋出了新一代顯示卡品牌GeForce 4,在6款產品中有3款成為重點,DX8顯示卡包括高階的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7顯示卡則包括低端的MX 440。特別值得一提的是Ti 4200,其核心與視訊記憶體頻率為Ti 4600的八成,實際效能也為八成,價格卻只有三成。因此,Ti 4200被譽為顯示卡歷史上空前絕後的價效比之王,讓玩家懷念至今。

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2002年初發布的GeForce 4其實有6個型號,但重點型號只有3個

隨後ATI也在2002下半年釋出了新一代顯示卡品牌Radeon 9000系列,其中包括DX9新卡和DX8冷飯卡,這些顯示卡的DX版本都超過了Nvidia的同價位產品。Nvidia對此並不慌張,支援DX9的遊戲在2002年還不存在,ATI在DX9方面的領先在當時還沒有施展的舞臺。儘管Nvidia顯示卡的DX8效能也遜於ATI的同價位產品,但Nvidia只要降價就可以保持顯示卡熱銷,隨後ATI也跟進降價。

到了2002年末,雙方的價格戰已經進入白熱化階段,中低端卡的價格相比首發狀態降了約400元,高階卡則直降1000元。Radeon 9700 Pro和GeForce 4 Ti 4600降至2999元,Radeon 9700降至1999元,Radeon 9500 Pro降至1599元,Radeon 9500和GeForce 4 Ti 4200降至999元,Radeon 9000和GeForce 4 MX 440降至599元。此時ATI的同價位產品效能和DX版本依然高於Nvidia,不過Nvidia顯示卡的價格也算得上超值。

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Radeon 9500 Pro的效能是Radeon 9700 Pro的七成,價格只有一半

換句話說,599元在2002年初只能買到一塊DX7級別的GeForce 2 MX 400,到了2002年末,同樣的價格可以買到一塊DX8級別的Radeon 9000,效能翻倍。如此瘋狂的競爭令人大呼過癮,玩家紛紛為PC購置顯示卡。

CPU在2002年的降價幅度與之類似,主頻1。7GHz的奔騰4從年初的1750元降至年末的1000元,速龍XP 1700+更是從1050元降至450元,英特爾和AMD在價格戰中都拿出了誠意。

英特爾在奔騰4時期採用主頻至上的理念,試圖在2005年達到10GHz的主頻。2000年的奔騰4達到了1。5GHz預設主頻,2001年達到2GHz,2002年達到3。06GHz。儘管這一時期的英特爾被斥為“高頻低能”,AMD自稱“效能至上”,但在2002年,確實沒有一塊速龍XP的效能可以匹敵3。06GHz的奔騰4。

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奔騰4與速龍XP的競爭貫穿了2002年

到此為止,一切還算順利,英特爾以為自己可以靠大幅提升頻率甩開對手,結果2002年成了奔騰4最後的快樂時光。此時的英特爾還不清楚,達到3GHz後,想要進一步提升主頻,CPU的功耗會呈指數級飆升。2003年的奔騰4僅提升至3。2GHz,2004年為3。4GHz。英特爾CEO克雷格·貝瑞特甚至因為奔騰4在2004年沒有達到4GHz而公開下跪。直到2006年奔騰4停產,其預設主頻停留在了3。8GHz,液氮最高超頻紀錄為8GHz。最終奔騰4讓位給酷睿架構,10GHz淪為了一個幻想。

在2002年,如果你有一臺配置足夠的PC,就可以領略一下次世代的遊戲畫面了。《毀滅戰士3》在2002年E3展會上透過Radeon 9700 Pro執行試玩版,憑藉超強的畫面一舉奪得包括年度E3最佳遊戲在內的5項大獎。E3的試玩版在2002年末被ATI員工洩漏,玩家經過一番測試,發現也只有Radeon 9700 Pro這樣的頂級顯示卡能夠做到流暢執行。

《毀滅戰士3》的洩漏試玩版內容很短,卻已經讓玩家窺見了未來的一瞥。為了滿足那些等不及的玩家,《虛幻競技場2003》在2002年推出了完整版遊戲。《虛幻競技場2003》的畫面略遜於《毀滅戰士3》,對配置的要求也低了一大截,只需GeForce 4 Ti 4200這樣的中端顯示卡就可以得到非常流暢的效果。

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《毀滅戰士3》的技術水準在2002年一枝獨秀

熔鑄歷史:2002年的遊戲產業(電競、網路、硬體篇)

儘管略遜於《毀滅戰士3》,但《虛幻競技場2003》的畫面也相當出色

斗轉星移,20年後,無論是PC硬體、遊戲畫面還是DX標準,都放慢了發展速度,不再有20年前那般銳不可當的勢頭,令人感慨不已。

2002年的主機遊戲界也擁有不輸給PC的精彩,不過,那就是另一個話題了……

(未完待續)

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