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從“電子海洛因”到第九藝術,遊戲給盲盒的啟示有哪些?

簡介遊戲行業透過監管的不斷最佳化以及企業和社會多方努力,已經超過娛樂方式這一單一屬性,成為重要的文化承載媒介,並逐漸成為傳播中國傳統文化的一種新型載體

電子海洛因是遊戲嗎

《超級瑪麗》、《赤色要塞》、《魂鬥羅》……對於中國絕大多數80後而言,這些經典的電子遊戲與其說是一盤盤復古的遊戲卡帶,更是屬於一代中國人的童年回憶。

從“電子海洛因”到第九藝術,遊戲給盲盒的啟示有哪些?

上世紀80年代中後期,隨著中國經濟的起飛,電子遊戲開始風靡全國,遊戲成為錄影帶後最受歡迎的娛樂方式,受到廣泛關注,但個別極端案例反映出的青少年沉迷問題也讓其社會評價一度走向極端。2000 年,《光明日報》刊出一則揭露武漢地區電腦遊戲氾濫的調查報道《電腦遊戲,瞄準孩子的「電子海洛因」》,將關於討伐電子遊戲的社會輿論上升到頂點,“電子海洛因”的標籤一度讓遊戲“人人喊打”。

但隨著時代發展,在國人發現遊戲產業在歐美日韓等國家不僅逐漸成為高增長的新興行業,更是本國文化輸出的重要手段後,國內主流輿論已經逐漸認可遊戲作為”第九藝術“的文化價值,如2018年人民日報曾發文稱:遊戲本無原罪,重新認識人類發展與遊戲的關係,把人的遊戲本能透過新的媒介形式轉化為創造與進步的動力。

如今,歷史彷彿又在重演。近年來潮玩在國內快速興起,盲盒作為銷售方式風靡一時,但也經常陷入輿論爭議的漩渦。盲盒經營不久前迎來了行業首份監管指引,或能從遊戲的“他山之石”獲得更多發展啟示。

1922年,新聞傳播學者沃爾特·李普曼在經典著作《輿論學》中首次將“刻板印象“引入至社會心理學領域。如今針對遊戲的“刻板印象“雖未徹底解決,但”電子海洛因“的陰霾已經逐漸散去。遊戲行業透過監管的不斷最佳化以及企業和社會多方努力,已經超過娛樂方式這一單一屬性,成為重要的文化承載媒介,並逐漸成為傳播中國傳統文化的一種新型載體。

盲盒如今遭遇的爭議和曾經的遊戲頗有有相似之處,比如成癮性、包括被外界批評的機率低等。實際上,在玩法上盲盒也有借鑑遊戲,比如盲盒的隱藏款抽取機率就是借鑑了遊戲中的抽卡機率。

從“電子海洛因”到第九藝術,遊戲給盲盒的啟示有哪些?

不可否認,盲盒概念火爆以後有一種“萬物皆可盲盒”的假象,也隨之帶來不少社會亂象,引起大眾反感,大眾對於盲盒形成了相對負面的“刻板印象”。帶火盲盒概念的潮玩產業相關公司也遭受了爭議。為了規範盲盒經營活動,1月14日,上海市市場監管局釋出了《上海市盲盒經營活動合規指引》,為盲盒經營活動提供了可參考的規範發展指南。

人民網最新評論指出,規範盲盒經營,上海已先行先試,亟待在全國範圍內推進盲盒經濟的合理化發展,出臺相關的行業發展指導意見和相關法律規範,透過規範化、可持續的規則設定,既打擊盲盒經營活動中的亂象,也確保盲盒產業長期發展。

上海釋出的首份盲盒指引以及隨之而來的官媒評論,實際上釋放了一個有利的訊號:打擊盲盒亂象,規範行業發展。而潮玩≠盲盒,新的監管指引對合規經營的潮玩企業來說是個好訊息,從監管層面避免行業“劣幣驅逐良幣”。

迎來監管,或將是潮玩這一新興產業的一個重要轉折點。首先在行業流行的盲盒銷售方式上,企業能夠跟隨指引做好監管,保護消費者權益,帶頭促進盲盒經營走向規範化發展。

其次,正如遊戲企業不斷在遊戲產品中注入中國傳統文化,並藉由業務出海達到文化出海的目的,潮玩產業也應該充分發揮潮玩產品文化承載媒介的作用,認識到潮玩IP的新型傳播載體屬性。

這方面已經看到了一些行業的優秀案例。比如與傳統文化融合方面,泡泡瑪特曾與《國家寶藏》欄目合作,推出了李白、銅奔馬等潮玩限定品;為致敬中國航天,推出了SPACE MOLLY月岩;設計師Chino也曾多次取材《山海經》,創作出一系列經典的妖怪異獸形象。

從“電子海洛因”到第九藝術,遊戲給盲盒的啟示有哪些?

未來,潮玩有望成為優秀的文化承載媒介,在傳播中國傳統文化的道路上承擔更多責任,一方面潮玩有助於傳統文化年輕化,透過潮玩和傳統文化的結合讓更多年輕人喜愛傳統文化;另一方面則能伴隨潮玩出海去做深文化出海,讓海外的年輕人愛上中國潮玩。

2022年1月20日,泡泡瑪特在英國開出首家門店,盲盒售賣形式和潮玩設計風格都在當地備受追捧。中國潮玩在海外愈加風靡的趨勢下,藉助潮玩IP實現傳統文化“走出去“將是行業的重要發展方向和使命。

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