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諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

簡介只要玩家沒有“看”到,立方體的各個面就是彼此孤立的,而當玩家因為視角的調整而產生了視覺錯位,導致來自兩個空間的物體產生了視覺上的拼接效果之時,這種拼接就會化為遊戲之中的現實,推動謎題向前發展

立體正方體盒子怎麼折

《籠中窺夢》在謎題設計上具備極高水準的巧思。更難能可貴的是,周棟和陳一加兩位創作者,在這份巧思之中,還注入了獨特的藝術表達。

如果我們在一張紙上畫一條直線,那麼無論它以什麼樣的形態被呈現出來,它都必然符合“從一個點到另一個點之間的最短距離”這個特徵。這就是現實世界,不管我們身處何方,目之所及,都必然是由點、線、面所構成的空間。

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空間與時間,作為絕對的概念,構成了我們對世界認知的框架,他們的執行穩定且可靠,在這個由物質構成的世界中,保持著絕對的客觀和冰冷。可是,對於人的想象和情緒來說,嚴密的符合邏輯的空間規律,很多時候都是藩籬和窠臼。在許多藝術作品之中,創作者常常用他們的才華,為我們構築了一個奇妙的,超越於現實空間之上的夢幻世界。

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《盜夢空間》宣傳圖

而這,也是空間解謎這個遊戲型別,如此令人沉醉的原因之一。在互動的設計中,突顯這一對現實規則的超越,只有在遊戲之中才能親身體驗。無論是《FEZ》《未上鎖的房間》(The Room)還是《紀念碑谷》,都是創作者在突破了現實空間的束縛之後,想象力放飛的結果。

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那些在精巧的空間中,創造了無數詭計、錯覺和奇蹟的謎題的創作者,透過空間的錯位、時間的混亂,以及迷離的幻象,來讓玩家在遊戲中,遊離在真實與虛幻之間,與夢境達成最深的連線。

這種以精巧道虛幻的詩意,在數年前的《畫中世界》(Gorogoa)中,有著極好的體現。

樹上一隻小鳥飛起,震落了一幅畫中的蘋果,掉到了另一個世界的盆中,彷彿泰戈爾詩句中描繪的場景。作者Jason Roberts利用視角轉換、影象縮放、畫面拼接等手法,將一個龐大的世界分割成不同的畫卷,壓縮進了四格漫畫般的小畫面之中。他那極具風格的手繪美術,浸潤在每一個角落中的敘事表達,以及蘊含著奇詭想象的謎題設計,至今仍然有著令人折服的魅力。

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相較於用3D視角來觀察2D平面的《FEZ》,在狹小空間中,將精巧機關臻至極點的《未上鎖的房間》,以及利用各種如彭羅斯階梯這般幾何悖論來構造空間的《紀念碑谷》,《畫中世界》的謎題設計,或許更進一步跨越了時間和空間的界限,在一個模糊的邊界嫁接上了夢境的虛幻。

故而在《畫中世界》之後,也有不少遊戲製作人,在進一步探索空間解謎的可能性,比如近兩年來備受玩家期待的《籠中窺夢》(Moncage)。

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《籠中窺夢》同樣是建立在超空間想象上的一款解謎遊戲,遊戲中的謎題設計,藉助著給人帶來驚喜的“錯位”視角,來讓空間的“拼接”得以誕生。雖然利用拼接來進行解謎的遊戲並不少,但將這種謎題拓展到三維空間的立體維度,卻十分具備獨創性。因為在其中展現出來的,是更豐富的變化和更獨特的玩法。

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《籠中窺夢》的遊戲主體是一個正方體盒子,除了貼近桌面的那一面之外,在盒子的另外五面,會呈現出截然不同的景象。而玩家需要在這幾個面之間,找到能夠跨越空間的區隔而進行拼接的關鍵物體,從而破解謎題。讓不同空間的物體能夠跨越邊界的限制進行相連的,是一次次調整視角後,恰巧出現的“視覺錯位”。

視覺錯位其實是我們日常生活中常見的一種行為,機緣巧合之下,截然沒有聯絡的兩個個體產生了連線,總能夠產生出奇妙的效應。類似於手中捧月這樣的詩意且現實中不可能發生的事情,在利用視覺錯位後卻能夠得以實現。

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圖源:微博@TH老頭

這種利用了現實空間中的透視規則,來創造“不可能”畫面的美妙,正是《籠中窺夢》謎題的精華之處。

遊戲中盒子的各個面,本應是相互獨立的空間,卻因為玩家的觀察與視角的調整而產生了相互的關聯。

一輛在斷橋上無法前行的車輛,會因為玩家的視覺錯位,令斷橋與另一個次元的物體相連,從而讓這座橋獲得新的特性,譬如與一道拉門結合,令整座斷橋都能向前移動,車輛無需自己越過懸崖就能到達彼岸。

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在這之中,玩家彷彿扮演了一個量子理論中的觀察者,兩個截然不同的物體是否會產生聯絡,完全取決於玩家有沒有“看”到他們相連的樣子。

只要玩家沒有“看”到,立方體的各個面就是彼此孤立的,而當玩家因為視角的調整而產生了視覺錯位,導致來自兩個空間的物體產生了視覺上的拼接效果之時,這種拼接就會化為遊戲之中的現實,推動謎題向前發展。

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這種現象違背了人對空間的認知,違背了直覺,更違背現實空間的規律,但正因如此,將不可能化為可能的互動體驗,才令人著迷。

除了靜態的拼接之外,後面的遊戲中,還有以動態的方式,來讓不同的次元相互影響的謎題,展現出了由視覺錯位而產生的更復雜的變化。

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視覺錯位的拼接,扭曲了三維層面上,立方體的形體,讓它本身具備的空間屬性失效,在玩家觀察影響下,攤開成一個不斷在變化的平面。而原本只不過是由於玩家的錯覺而產生的視覺錯位,反而成為了這個平面上唯一真實的東西。

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《籠中窺夢》便是依靠這樣的拼接手法,創造出了一個只有在遊戲之中方能出現的,顛倒了時間、空間、真實、虛幻等等概念的夢境。

不僅如此,《籠中窺夢》還在進行更進一步的表達,那就是將遊戲的解謎玩法,與創作者想要講述的故事進行深度結合。

不過,《籠中窺夢》在敘事方面選擇的手法頗為隱晦,它將所有故事相關的內容,都揉進了遊戲的場景和互動道具之中,全程不留一字,玩家偶爾找到的照片,已然是遊戲裡最直觀的資訊呈現。

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這種除了教程以外,沒有任何文字來傳遞資訊的做法,在想要敘事的遊戲之中,是相當罕見的。哪怕以劇情晦澀難懂出名的宮崎英高式敘事,也只不過是停留在大家都在當謎語人的程度。而其他的解謎遊戲,諸如《未上鎖的房間》,總會在房間的桌上放上一封信,來推動故事的發展。

可是,完全不用文字,卻並不影響《籠中窺夢》的敘事。每一個場景的主題,場景中的色調與物品的佈置,互動道具的組成,玩家解開的謎題的指向,還有一張張照片的提示,已經透露出足夠的資訊,講述了一個完整的故事。

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這種講述方式,超脫於文字之外,它所表達的,遠遠不止於由主人公經歷所構成的故事主體,它還在玩家與遊戲的互動之中,勾勒出了時間的流動感,傳遞了飽滿的情緒與感受。

故事中讓我印象最為深刻的,是一間酒吧,這裡有著與其他酒吧一般無二的昏黃的燈光,牆上掛著蝴蝶、小鳥之類的普通照片,架子上林林總總的酒以供失意者買醉,吧檯上的啤酒桶是帶給所有人溫暖與滿足的港灣。

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哪怕沒有一個人坐在吧檯前小酌,你也能隱約聽到清脆的碰杯,與無拘無束的歌唱。

但當玩家透過杯中的啤酒,來觀察這個房間時,會發現一個截然不同的世界,這個世界不再溫馨,而是載滿了武器、硝煙與恐懼。

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此前尋得的線索,在這個場景下組合成型,為玩家勾勒出故事的一角,揭開了靚麗的表層之下,那被扭曲的痛楚。在那痛苦的深處,持久不散的,是戰爭創傷後遺症(PTSD)帶來的陰影。

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在遊戲中表達對某些現實議題的關注,常常是吃力不討好的事情,因為這種表達經常會破壞故事本身的構成,或者影響遊戲本身的趣味性。但《籠中窺夢》的兩位創作人處理得相當舉重若輕。

他們的表達不在於說教,在於關注真實的情緒和感受,在於與這種創傷和痛楚達成共情,讓玩家能夠在感性維度上獲得觸動。戰爭創傷後遺症帶來的精神上的折磨,經過兩位創作者的藝術加工與抽象化後,融進了這個酒館場景之中,雖然沒有著重的強調,但在酒杯對映下每一個物品的武器化變形,都能令人感到刺痛。

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這便是《籠中窺夢》為玩家帶來的故事體驗,玩家在主動探索故事的真相,故事也在玩家的推動下才得以發展。而當玩家一步步挖掘出隱藏在遊戲水面下的謎團與真相時,故事之中蘊含的痛楚、喜悅與感慨,都將在畫面的浮光中一一掠過,將玩家拉入故事所處的幻夢深處。

在幻夢裡流淌著的,是純粹的,細微的,難以言喻的情緒,救贖、喜悅,抑或者緬懷等等詞彙,都難以準確定位到這些情緒之上,只有透過奇詭的畫面想象,似是而非的敘事碎片,人才能夠藉助一個不那麼穩定的渠道,去觸碰那些細膩的表達。

這種體驗之奇妙,如遊戲想要傳遞的故事一般,我難以將其完全訴諸於文字,恐怕只有真正體驗完這款遊戲的玩家,在看到遊輪遠去,鏡頭之中長出鮮花後,才能真正有所體會。

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當遊戲過程的思緒,在通關之後漸漸沉澱,我再次訝異於這款遊戲只不過是兩位創作者對畢設的延展作品。

且不談遊戲本身成熟的藝術表達,以及出彩的美術。僅僅只看遊戲中場景的變換、空間的設計、謎題的架構,就已經能夠想象出,在這個過程中需要付出多少的時間、精力、創意和心血,才能夠完成如此流暢且自然的空間拼接謎題。

可以說,作為一款空間解謎遊戲,《籠中窺夢》在謎題設計上具備極高水準的巧思。更難能可貴的是,周棟和陳一加兩位創作者,在這份巧思之中,還注入了獨特的藝術表達。

他們並未讓遊戲的機制與敘事彼此分裂,透過緊密結合在一起的解謎與敘事,展示了這一遊戲型別獨有的魅力——探索虛幻和現實之間,那個由混沌思緒創造的無限空間。

這就是屬於他們的夢,超越現實的,模糊時間與空間的,能夠令真真假假失去意義的夢。而當一切結束,那隻開頭的小熊玩偶再次出現在我的眼前之時,我才後知後覺地發現,我也陷進了這個夢中。

《籠中窺夢》已於11月16日正式發售,若是對這別具一格的空間解謎感興趣,不妨前往Steam或TapTap等平臺進行購買,親身體驗一下這種超脫於現實維度的幻夢體驗。

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