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《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

簡介經過一直以來的努力,《三國志・戰棋版》終於得以面世,我們很希望它能夠給玩家帶來更新鮮的SLG與三國遊戲體驗,但也非常清楚產品肯定還有很多不足之處

三國裡三國幣怎麼算

“SLG領域已經非常內卷,《三國志・戰棋版》有什麼競爭力?“

“戰棋是比較硬核的玩法,為何選擇它作為遊戲的核心機制?”……

日前,由光榮特庫摩官方授權,大世界SRPG《三國志・戰棋版》開啟了首輪限號測試。隨著測試的開展,1月14日《三國志・戰棋版》亦舉辦了先行品鑑會,邀請玩家、資深測評人、媒體試玩。會上,遊戲製作人首度分享了產品製作理念。

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

以下是製作人小六的分享 ——

一、為什麼我們想做《三國志·戰棋版》?

我們是由三國愛好者和骨灰SLG玩家所組成的團隊,我自己就是資深的三國迷。光榮《三國志》、《英雄無敵》、《文明》、P社系列累計遊戲時間超過了10000+小時。

在我的眼中,SLG是一個有著獨特魅力的品類。它既有著戰略指揮、外交智謀、攻城略地等謀略元素,又能從中感受到熱血以及戰友之間的兄弟情義,可以說是“男人的浪漫”。

然而回顧當下,我們發現SLG已經高度同質化。SLG遊戲目前大致分為兩個種類,第一種以COK/ROK底層為主,另一種則是賽季制的SLG。其他的後起之秀,往往選擇在題材上發力,從動物到喪屍到黑幫等不一而足,但底層玩法依然大同小異。

每當出現一個新的SLG遊戲,總有一種一眼就能望穿的感覺。

這便是我們創作《三國志・戰棋版》的初衷:我們希望嘗試給玩家帶來一些新體驗。我們希望做出一款遊戲,既保留了同盟戰略的社交合作樂趣,也帶來戰術戰鬥與三國世界探索的遊戲樂趣。作為光榮授權的《三國志》新作,我們也希望能夠延續玩家對這個系列的熱愛與期待。

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

遊戲採用了戰棋戰鬥系統,相比傳統SLG,可以更直觀地掌控戰鬥

二、戰鬥不只是“戰報”,做有趣有深度的“戰術戰鬥”

傳統的SLG遊戲,大多都是碰一下出戰報,玩家沒法親自操控戰鬥。而看戰報本身也有比較高的學習門檻。

針對玩家的痛點,《三國志・戰棋版》採用了戰棋式的戰鬥系統,讓戰鬥不再只是簡單的數值對撞,而是直觀地由玩家親自掌控戰鬥,只要善於運用意識、利用兵種和地形,就可以創造巨大的戰局優勢。

在此基礎之上,我們對戰鬥中的很多元素進行了深挖。例如兵種,過往的SLG遊戲裡,兵種之間的差異大多隻體現在數值剋制之上,而我們則試圖使兵種的特性鮮活起來。例如盾兵攻擊較弱但防禦較強,適合頂在前面扛傷害;騎兵可以依靠強大的移動力和射程實現“放風箏”;長槍兵可以憑藉略高的攻擊距離,躲在盾兵後面“隔山打牛”。

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

不同兵種各有所長,騎兵可以靈活利用高機動性切後排

又例如武將和戰法,玩家往往最反感固定的戰法搭配,討厭“官配陣容”“策劃教你玩遊戲”。而在《三國志・戰棋版》中,我們借鑑了MOBA遊戲的英雄設計思路,為上百個武將和戰法設計了獨特的機制,供玩家們自由組合,來創造出多樣的陣容體系。

在早期測試當中,我們就看到了不同玩家根據自己的理解,玩出了完全不一樣的司馬懿。有搭配群體智力偷取戰法的“控制流”,有搭配群體謀略傷害戰法的“群傷流”,有搭配高免傷戰法的“肉盾流”……

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

100+戰法自由搭配,司馬懿可以玩出不同的戰術流派

我們甚至還看到了類似MOBA遊戲“R閃踢”的操作——同時搭配上閃現戰法和把對方推開的戰法,在一回合內閃現到敵軍主將身後,把他“踢”到我軍的包圍之中。在今後的遊戲中,真的希望看到,玩家能夠給我們帶來更多的驚喜。

三、傳承光榮優秀玩法,用“有故事的沙盤”講三國

戰鬥是我們的核,三國承載我們的魂。

三國是無數人心中的英雄夢,也有太多的遊戲從不同的角度,出色地還原了這個夢。我們還能夠做出哪些突破,給玩家帶來新的體驗呢?

我們最終得出的答案是:創造出一個“有故事的沙盤”,一個鮮活的“三國大世界”。在這個世界裡,玩家可以自由地四處遊歷,置身於這個激盪的漢末亂世。

要實現這一點,真實的山川地貌自然是基本功。在遊戲中,玩家不僅可以體驗到西涼的大漠與河北的雪、巴蜀的群山與江東的雨,更可以遊歷散落在地圖各處的三國勝地。從赤壁的水軍營寨,到襄陽的隆中草廬,都可以感受到這是一個鮮活的三國世界。

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

水墨畫風呈現三國大世界,玩家可以自由遊歷與探險

但我們還想做到更多。我們花了很大的努力研究三國曆史中的人物故事,設計了許多人物故事,上百個事件,這些故事當中既有對正史和演義的還原,也有著一些基於史料的揣摩與“新解”。麋芳為何叛歸東吳?曹操“觀滄海”時是如何的心境?我們期待玩家在遊戲裡體驗。

除了人物故事外,參考光榮《三國志》單機的戰棋玩法,我們還專門設定了“演義”劇本玩法,根據正史與演義中的情節,一共設定了三十五道關卡,從群雄討董,一直到關羽敗走麥城。每一道關卡都像RTS遊戲的“劇情戰役”一樣,把獨特的玩法融入了劇情當中,有圍城戰、追逐戰、逃亡戰、埋伏戰、營救戰……讓玩家在戰鬥中體驗三國時代。

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

大地圖中有上百個奇遇事件,等待玩家破除迷霧逐一探索

四、不取短利,長線運營

作為光榮授權的《三國志》新作,我們深知廣大玩家對《三國志》系列的期待,正因如此,我們不僅希望給玩家帶來創新的玩法體驗,更希望在長線運營中讓玩家感受到我們的誠意。

我們深知SLG長線運營的重要性,希望與玩家建立良好的伺服器生態。因此從一開始,我們就打定了“不取短利,長線運營”的決心。正因如此,《三國志・戰棋版》保留了《三國志・戰略版》中一些良好的體驗,比如遊戲不會有賣vip、賣資源等機制。

與此同時,我們還會與玩家共同建設同盟生態。在我們的構想中,有同盟活動基金,用於支援同盟盟友的線下聚會;有同盟太學計劃,邀請傑出的同盟管理者甚至企業高管,給盟主分享管理心得;有一對一的同盟管家,讓同盟遇到的所有問題都可以第一時間無縫傳達到官方;還有同盟風雲榜,記錄下《三國志・戰棋版》歷史上所有同盟的事蹟……

《三國志·戰棋版》製作人首談研發:戰鬥是核心,三國是我們的魂

與玩家共同建設同盟生態

具體的做法我們還在構想當中,但相信很快大家就能看到進一步的細節。我們堅信好的SLG體驗,是設計者與玩家共同打造出來的。

經過一直以來的努力,《三國志・戰棋版》終於得以面世,我們很希望它能夠給玩家帶來更新鮮的SLG與三國遊戲體驗,但也非常清楚產品肯定還有很多不足之處。希望大家能夠對這款遊戲不吝指點,讓我們能持續進步,讓這款遊戲更符合玩家的期待。

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