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崩壞3手遊深評測65期:褪去IP的紛擾 迴歸ACG本質的熱愛

簡介隨著遊戲劇情的深入,高難度的關卡開啟,血厚防高速度快的怪物將會成為非硬核玩家的巨大阻力,玩家需要花時間研究角色的操作技巧

崩壞3手遊什麼時候出的

前言:

崩壞3手遊深評測65期:褪去IP的紛擾 迴歸ACG本質的熱愛

提起米哈遊,小編印象深刻的就是旗下手遊《崩壞學院》。這款2012年誕生的系列,在經歷一代的默默無聞,二代的瞬間火熱,再到三代的製作精良,可以說遊戲團隊傾注了他們對作品的熱愛與夢想。雖說《崩壞3》上線一年,關於遊戲很多玩家同行早已談過,現今回頭評論已晚,卻也能看出本作的與眾不同和由此引申而出的話題。本期小編將以主觀視角來談談遊戲個人感受,若有偏頗,敬請見諒。

遊戲世界觀 幻想世界也有構築真實感的魅力

《崩壞3》講述的是在一個架空世界中有一種叫“崩壞”的週期性災難。“崩壞”每隔幾百年出現,且每次災難形式難以捉摸,戰爭、傳染病、氣候災難等等。人類為了對抗“崩壞”災難,建立了聖弗雷亞學園,並培養一支“女武神”部隊用來消滅“崩壞”災難帶來的次生威脅。然而,在這所學園的背後蘊藏著不為人知的秘密往事,這不僅成為各方勢力相互對抗的舞臺,更引發了一系列的紛爭和悲劇。

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《崩壞3》的世界觀未必宏大,然而遊戲製作方從故事和細節入手,以逐步漸進的探索劇情,給小編展示遊戲每一處設定:女武神、崩壞獸、聖痕……即便換套設定就能明確這是什麼功能,但這種在幻想世界中感受到真實感,讓遊戲世界富有較強的邏輯說服力。相比當下大多數以IP為賣點的作品,《崩壞3》在世界觀構架上足見製作者們的誠心。

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由於製作團隊的細緻入微。同樣也讓《崩壞3》中擁有太多的資訊量,對於初次上手的小白玩家而言一頭霧水,需通關一定深度的劇情後才能大致明白這是個什麼樣的世界。同時遊戲中的人物關係極其複雜,上貼吧,搜知乎,甚至看官方出的同人本子也許才理解這遊戲的人物之間是什麼關係,她們身上又發生了什麼樣的故事。

遊戲視聽 最貼合遊戲玩家的視聽體驗

畫面表現上,《崩壞3》採用主流化3D場景,以日式卡通風格的畫風,鮮豔飽和的色調錶現遊戲場景。全視角調換下完全看不到遊戲場景有絲毫的模糊和不自然的銳化,針對流暢性的最佳化也做得相當到位,不論是戰鬥場景還是玩家介面,對於剛剛進入遊戲的玩家來說都非常有抓眼球。另外遊戲還加入角色的觸控收集好感度的設定,以及介面晝夜時間隨玩家探索關卡的深度而變化,有著非常強的互動感。

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遊戲的人物塑造不僅嚴格按照崩壞的人設和世界觀走,還針對二次元玩家的喜好進行美化。一種人物擁有多套服飾裝扮、造型形態。遊戲戰鬥下人物的動作也非常流暢自然,配合遊戲視角自動調轉更好的突出角色與場景之間相互搭配的美感。這樣的畫面表現力使得這款遊戲即便在上架一年有餘的大環境下,即便是在玩還是棄坑的玩家在談及《崩壞3》的時候依舊會對遊戲畫面給予非常高的肯定。

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而在遊戲音效上,《崩壞3》邀請了知名的聲優為遊戲角色進行配音,角色之間的對話語氣符合角色的設定,表現自然。遊戲的BGM富有科幻感,雖不大氣,但與遊戲整體畫風十分協調,很好表現出遊戲的風格。

遊戲內容 披著網遊皮操著單機心

在有了前兩代的設定積累,《崩壞3》圍繞自身建立的世界觀上延伸出許多玩法機制,更多角色,更帥武器,更美服裝,更強技能。雖然《崩壞3》也在遊戲中加入了諸如艦團、好友此類玩家互動玩法,但玩家間的互動功能相當有限,撥開這些稀薄的互動功能,展現在玩家面前的核心機制,始終是沿著從初代定下的清關動作遊戲。

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這意味著,玩家在遊戲中的主要玩點是完成各類關卡副本,得益於遊戲劇情優勢,玩家可以體驗到正傳和支線兩套主打故事劇情的副本。每一季推出的活動副本,又能為玩膩主支線副本的玩家提供額外遊戲內容。同時,炫酷又各具風格的遊戲場景給了玩家深刻的探索感,這顯然是以單機遊戲為思路的設計。

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當然,《崩壞3》在角色養成上依舊延續卡牌手遊的養成機制,爆肝氪金自不能免俗。但很遺憾的是,在如此優秀的外表和內容下,似乎遊戲能想到的贏利模式依舊有限:賣道具體力稀有材料,抽稀有角色稀有武器。氪金玩家與非氪金玩家之間的平衡點欠缺,導致玩家結束氪金之後會進入漫長的升級養成,將玩家在初期對遊戲建立起的豐富劇情炫酷打鬥的動作遊戲印象,生生拖成一款拼星階,肝材料的數值遊戲,白白浪費了遊戲優質的畫面表現和遊戲內容。

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操作表現 硬核向重度操作門檻

操作表現是《崩壞3》另一大為人亮眼的地方。由於遊戲支援全視角自由移動,遊戲實現了真正意義上的第三視角戰鬥,遊戲操作盤依舊以虛擬按鍵和技能按鍵操控的主流模式,但無鎖定索敵讓玩家在攻擊敵人之前需要自己判斷位置進行位移攻擊,配合視角在增強操作刺激同時也增加了遊戲的難度。

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表面上遊戲技能僅有普攻、閃避、特攻和大招四個,但蘊含在攻擊下的是更多的額外操作觸發技能,比如芽衣在閃避後可接普攻快速位移攻擊,切換琪亞娜時可觸發先手技能。甚至角色在成功躲避一次攻擊後還能進入類子彈時間進行成噸傷害輸出。流暢的操作感,強悍的打擊感,讓小編初次上手就驚呼遊戲的水平可以與端遊動作大作媲美。

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如此重度硬核的操作感,自然也會帶來很高的操作難度。對於國內多數普通玩家而言,在卡牌以及RPG類手遊的轟炸下,早已養成單指操作,自動對戰的習慣,像《崩壞3》極其考驗玩家操作水平的遊戲自然會讓輕度到普通玩家難以適應。遊戲初期敵人尚可,即便技能操作不熟練也可靠角色屬性強化過關。

隨著遊戲劇情的深入,高難度的關卡開啟,血厚防高速度快的怪物將會成為非硬核玩家的巨大阻力,玩家需要花時間研究角色的操作技巧。而遊戲薄弱的社交功能,又讓玩家之間的互動有所侷限,而氪金與非氪金之間巨大的雪球效應,也讓大多數玩家需要度過漫長又枯燥的練級打怪,極易讓多數手殘玩家半路棄坑。

小編想說的話 褪去IP的紛擾 迴歸ACG本質的熱愛

近些年來由於ACG愛好群體擴大,手遊圈順應潮流衍生出所謂“二次元遊戲”的概念。此類遊戲往往以該群體關注的影視文學類作品為IP,並在遊戲審美上針對該群體的愛好創作,確實湧現出一批令玩家叫好的遊戲作品,本期評測的遊戲也在其中。

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但小編想說,ACG愛好玩家不同於一般的大眾型遊戲玩家,他們是吸收著歐美、日系精品遊戲成長起來的玩家群,他們更關注遊戲團隊對於所創作的遊戲持有怎樣的態度,遊戲內容能否產生熱情。某種程度上說,他們經驗老道,辨別能力強大,但又是和善有愛,不吝口碑宣傳的一群人。他們是不會拘泥於所謂的“二次元遊戲”,褪去那些IP的光環,他們想要的正是迴歸到對ACG本質的熱愛。這也是國內遊戲團隊需要知道的,若只是抱著騙坑攀比割草那套商業遊戲創作心態,很快就會耗盡這些玩家的熱情。

總評:7.5

《崩壞3》令人歎服的畫面表現和優秀的系統最佳化,給遊戲打下了很好的底子。硬核的操作水平,在初期會給玩家帶來震撼般體驗,但隨著遊戲難度提升,非核心向玩家會因操作門檻而放棄。遊戲較為單一的劇情闖關機制,對於核心玩家而言是有吸引力的。但是遊戲若不能在遊戲成長內容上提供友好服務,的確會葬送這款優質的遊戲。運營一年的成績已然明瞭,未來走向何方,還是需要遊戲團隊思考。

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