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所有moba遊戲的地圖都是一成不變的,這裡面的奧秘你知道嗎?

簡介而LOL等遊戲則是一出生就是網遊,競技網遊是非常吃平衡性的,所以他們必然是選擇對稱地圖作為“開局”,至於為什麼隔了那麼多年都沒有開發什麼新地圖,這個我個人認為實際上是沒有太多必要,你換個地圖也是同樣的對線發育,MOBA遊戲實際上玩的是人與人

lol統治戰場為什麼

今天我們來談一談

moba遊戲裡的地圖為什麼幾乎沒有變過?

所有moba遊戲的地圖都是一成不變的,這裡面的奧秘你知道嗎?

因為平衡這種東西需要大量的時間來驗證。

另外五人三路應該算是比較好的佈置,兩路的話資源難以分配,四路又太零散了。

除非增加雙方玩家數量才考慮修改佈局的問題

另外DOTA2跟其他不太一樣吧?DOTA2的地圖大改了好幾次,而且一直不是對稱地圖,主要其實也是因為一開始是作為一款遊戲中的地圖,平衡性確實不好,而後面先累積了大量的比賽、遊戲資料之後才開始做平衡,所以可以比較好的維持動態平衡。

所有moba遊戲的地圖都是一成不變的,這裡面的奧秘你知道嗎?

而LOL等遊戲則是一出生就是網遊,競技網遊是非常吃平衡性的,所以他們必然是選擇對稱地圖作為“開局”,至於為什麼隔了那麼多年都沒有開發什麼新地圖,這個我個人認為實際上是沒有太多必要,你換個地圖也是同樣的對線發育,MOBA遊戲實際上玩的是人與人的對抗與團隊之間的對抗,地圖只要平衡,他並不是最主要的要素,當然地圖有變化趣味性也會多,但是地圖少也完全不礙事。

moba不是fps,一把40分鐘,沒有辦法一張圖打上一個來回,地圖的對稱性很重要,連lol一個大小龍位置都能決定紅色方和藍色方對打法的重要性不同。

所有moba遊戲的地圖都是一成不變的,這裡面的奧秘你知道嗎?

他也不是rts,可以設計大量的空地,它總得有個地形吧,這兵線它總得有個路線了吧。

一條兵線的我們試過了(大亂鬥,王者榮耀3v3,虛榮),兩條兵線的我們試過了(lol3v3,閃擊戰),三條兵線太經典了,澄海也好dota也好都是三條,那麼我們怎麼創新?要不要來五條路?打野都不用了,五個人對線,對到一半開始團,爽嗎?

說到這兒我又覺得風暴好玩了,人家地圖多多啊,設計多神奇啊,玩法又奇特,一個遊戲那麼多圖,怎麼可以說是沒創新呢?(風暴要火1/1)還有300英雄,5v5的圖硬塞7個人,多創新。

所有moba遊戲的地圖都是一成不變的,這裡面的奧秘你知道嗎?

如果這些都滿足不了你的話,我覺得lol以前的統治戰場很不錯,環形戰場,可惜刪了。

hoc的地圖也很不錯,3v3的雙兵線合一,5v5機率刷出帶傳送門地圖,上下兩路轉角可以幾乎無cd傳送。還有一個5v5雙兵線推火車圖,不多闡述了,自己搜吧。

總之就一句話,這遊戲一共那麼多人,兵線就那麼多條,好玩的種類不是沒有,好多早就死在war3自定義裡了。

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