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原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

簡介玩家需求不同 開放“劇情跳過”功能也屬情理之中針對不同的遊戲使用者,體驗需求千差萬別

漫漫長夜如何跳過劇情

在米哈遊的新遊戲《絕區零》測試影片中,不少玩家發現了

“劇情跳過”按鍵

,雖然不知道是否是大夥兒所理解的“直接跳過整段劇情”,但再度把這個飽受爭論的問題拋上了檯面。

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

眼下《原神》已經臨近兩週年,而關於“劇情跳過”的討論也近乎持續了兩年。不少小夥伴認為目前的劇情太過於拖拉,有些對話並不是自己所感興趣的內容,一直看著角色尬聊,確實有一點浪費時間。

饅頭髮現,

自從新海島版本上線後,“劇情跳過”的呼聲又出現了新的高度

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

在饅頭自己體驗這次海島劇情時,確實感覺對話非常長,加之這次幾個登場的角色,除了萬葉外,其他幾個並不是特別感冒,所以幾乎沒有怎麼細看文字內容。

其實單就二次元遊戲來說,

劇情往往是為塑造角色而服務

,畢竟“販賣角色”算是重要的氪金點之一。有了人設、性格等方面的包裝,才能“俘獲”更多廚力黨的歡心。

然而當面對並不感冒的角色時,過於冗長的劇情確實只能適得其反。

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

玩家需求不同 開放“劇情跳過”功能也屬情理之中

針對不同的遊戲使用者,體驗需求千差萬別。或是單純作為養成類遊戲,培養自己喜歡的角色,甘心做一個“廚力黨”,或是作為強度玩家,往往只關心角色的技能模組及本體強度。

對於前者而言,往往自己

喜歡

角色的劇情,肯定不會錯過,甚至會慢慢體驗。當然,

眼下也有一些角色的個人劇情造成了反面效果

,譬如稻妻海祇島某位軍師的傳說任務,被玩家戲稱為“能量減三”。

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

倘若是“純粹強度黨”玩家,那大部分劇情都顯得無關緊要。畢竟活動也好,任務也罷,至多算是獲取原石的途徑。大量冗長的對話增加了原石獲取的時間成本,體驗感自然也不會好。

由此可見,既然存在不同的玩家需求,那“劇情跳過”功能也

順理成章的事情。

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

劇情為了增加線上時長?並不算好辦法

在論壇中,有些小夥伴提到了“線上時長”的問題。

如果真的打算用強制劇情來換取玩家的線上時長,那無異於“下策”。強制讓部分玩家體驗不喜歡的內容,真的有利於體驗感提升嗎?

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

更何況,以《原神》目前的遊戲定位,

“線上時長”的意義是什麼?

單純是策劃考核的KPI嗎?

在實體市場的營銷中,有一個

停留率以及停留時長

的參考資料,其實與遊戲的線上時長如出一轍。停留時間越長,更容易挖掘客戶的消費需求,產生消費行為。

原神:時至今日,備受爭議的“劇情跳過”功能,是否應該上線?

再說說目前的劇情,關於內容算是各花入各眼,畢竟每個玩家的喜好不同,不再深入評價。但是沒有“劇情跳過”機制的存在,對於一些並不感冒的玩家,只能說是適得其反。

而且就算加入了“劇情跳過”功能,

真正想體驗劇情的玩家並不會跳過

,而對於不想體驗的玩家也多了一種選擇,何樂而不為?

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