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關於:刀塔2的魔法世界

  • 由 刀塔萌新MoonScene 發表于 網路遊戲
  • 2023-01-02
簡介但是現在V社將刀塔2中所有的“魔法免疫”描述統一改成了“技能免疫”,這就有點強行指定的意思了,其用心還是為了簡化計算,否則就會出現按照既定邏輯“使用了消耗魔法的攻擊造成了物理傷害,魔法免疫卻只能識別魔法傷害並進行免傷,結果不能免疫物理傷害,

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我在本文之前,連續發表了對刀塔2新手玩家有所幫助的關於“主宰”、“德魯伊”這兩個英雄的玩法建議。此次原本計劃發表關於暗月騎士“露娜”這個英雄的新手建議,但是想到了一些前提的事情,即先作本文予以發表。

這就是要講清楚一件事情:什麼是魔法的世界。(當然,本文所述範圍僅限於刀塔2。)

關於:刀塔2的魔法世界

DOTA2(刀塔2)

對於物理世界,或者說物理的世界,玩家很熟悉,特別是在當今計算機顯示卡技術突飛猛進、宣傳鋪天蓋地的時候,多少都聽到過一些關於遵循物理規則(例如:光線追蹤技術)的介紹。我們用身體感受到的,都屬於物理世界的範疇。物理世界的規則,學過中學物理的朋友都有體會。物理世界有例項可以研究(例如:哈雷彗星),有數學模型可以計算(例如:麥克斯韋電磁方程組)。

然而,魔法世界,或者說魔法的世界,與之不同。這屬於精神範疇,是人為設定的,即超越現實,但又遵循客觀規則。例如,客觀世界中一件物體可以摧毀,於是在遊戲中設計師就設計了血量(HP)這個物理世界的對應物,但客觀世界裡沒有魔法可以參照,但是設計師依然對照物理的設定,設計了存在魔法這個東西,並且依然能摧毀同樣的一件物體,甚至會比物理摧毀更加有效率,並伴隨著絢麗的場面,和玩家的視覺享受。

只存在魔法還不夠,魔法還要有個可以依賴計算的標準,於是設計師賦予了魔法像物理生命值(HP)一樣的魔法值(MP)。也就是說,魔法可以用盡,也有上限。

在刀塔2裡,這個問題被進一步複雜化。除了物理、魔法之外,還有個機制,叫作:技能。玩家會看到刀塔2裡有物理免疫、魔法免疫和技能免疫。

有文章曾解釋過V社用“技能免疫”取代了“魔法免疫”,這個解釋其實不夠科學,下文會做解釋。主要分歧點在於:魔法傷害不完全是由魔法造成的,V社在刀塔2中將傷害型別和攻擊型別區分開了,魔法傷害不一定由魔法攻擊造成。

舉個例子,刀塔2英雄“虛空假面”的被動技能“時間鎖定”,傷害型別屬於魔法,並且“無視技能免疫”,但虛空假面在普通的物理攻擊過程中,有機率觸發這個被動技能,造成的是魔法傷害,卻並沒有消耗任何魔法值。

準確地來說:魔法免疫的是使用了魔法值的攻擊(這並不一定造成的都是魔法傷害型別,還會有物理傷害型別);技能免疫的是技能造成的傷害(包括主動技能和被動技能造成的傷害)。

但是現在V社將刀塔2中所有的“魔法免疫”描述統一改成了“技能免疫”,這就有點強行指定的意思了,其用心還是為了簡化計算,否則就會出現按照既定邏輯“使用了消耗魔法的攻擊造成了物理傷害,魔法免疫卻只能識別魔法傷害並進行免傷,結果不能免疫物理傷害,造成了魔法免疫不能免疫魔法攻擊”的尷尬局面。一切的一切,都源於V社的奇怪設定:將攻擊型別和傷害型別分開了。當然這也就造成了玩家的迷惑:為什麼魔法攻擊結果卻不是魔法傷害。

我相信這不是V社最終的決定,只是在遊戲發展歷史過程中的一個臨時的折中的辦法。“既然魔法被定義了,那麼就要有可靠的可以像物理世界的計算方法一樣來計算魔法造成的結果。”這個目標是不變的。

那麼對於新手玩家來說,初步可以按照物理世界的規則來看待魔法世界,儘管魔法並不存在。但是不存在的東西,不代表不可以計算。這是不是有點像超越3維的高維空間,正如高維空間不存在,卻可以在數學理論中加以計算。

你手中沒有蘋果,但你可以想象你手中有一個蘋果,扔出去,在空中劃過一個拋物線,你照樣可以計算。這個蘋果不存在,但你的計算是存在的、科學的、有意義的。

而這,也正是魔法世界存在的意義:拓寬了人類的思想領域。畢竟有一天,哪怕人類都住進了太空艙,在宇宙中流浪,途中不是也得靠遊戲來愉悅我們的思想嗎?

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