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《坦克世界》彈道落點測試分析 遊戲彈道原理是什麼

簡介彈道落點測試分析測試遊戲《坦克世界》中有著一套獨有的炮彈飛行軌跡計算系統,其中涉及到精度、彈速以及隱藏的炮彈重力加速度等幾個引數

彈道分析什麼時候有的

坦克世界遊戲彈道原理是什麼?彈道是遊戲中最重要的要素之一,不過很多玩家對於彈道落點的原理不是特別清楚,所以不清楚的玩家不妨點選進來看看吧。彈道落點測試分析測試

遊戲《坦克世界》中有著一套獨有的炮彈飛行軌跡計算系統,其中涉及到精度、彈速以及隱藏的炮彈重力加速度等幾個引數。除此之外還有一些玩家相信但是官方並未承認過的炮彈散佈差別問題。近日遊戲玩家間也產生了關於炮彈散佈等問題的熱烈討論。一些吧友提供了詳實的遊戲內部測試資料。他們的測試並不能證明在相同瞄準環大小的條件下,炮彈在環內的分佈在不同車間存在顯著差異。另有研究試圖弄清炮彈飛行速度對於炮彈散佈的影響,不過由於缺乏明確的理論基礎,作者也承認拿不出太有說服力的結論。

此研究透過程式建模的方法,試圖建立一個能夠還原出遊戲內部炮彈軌跡的模型。利用此模型對於炮彈飛行速度這一引數的影響進行研究。

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假設炮口與炮彈落點位於同一水平面上,其間的距離為d。圖中的四邊形即為炮彈落點所在的垂直面。

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在已知炮彈飛行速度以及炮彈飛行水平距離的情況下,可以利用中學物理知識計算出炮管的仰角,也就是炮彈初速度的方向。實際上滿足條件的角度可以有兩個解,一個高拋物線,一個矮拋物線。預設選擇矮拋物線。仰角在圖中用θ表示。

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下面考慮火炮精度問題。在遊戲中每門火炮都擁有自己的精度資料。其精度用百米精度來表示,指炮彈飛過100米遠時在橫向最大的偏移。在我們的模型中,火炮精度用以炮彈初速方向為軸的一個圓錐表示。圓錐母線與軸的夾角利用百米精度的資料算出。

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接下來,從圓錐上選一系列母線,分別當做炮彈的初速度方向對其飛行軌跡進行計算,炮彈在終點平面上的落點用圓點描出,從這一系列點圍成的形狀即可獲知炮彈在終點的分佈情況。實際上這一計算是在仿照遊戲中火炮落點的計算。

以上便是本模型的計算方法。

程式中使用的火炮資料為天蠍的資料。其百米精度為0。29。AP的飛行速度為920 m/s,APCR的飛行速度為1150 m/s,炮彈重力加速度為10 m/s2。火炮距離落點距離為400米。

結果與討論

1。終點散佈情況

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上面兩張圖是天蠍分別使用AP和APCR射擊四百米外的目標時的落點圖。首先我們可以看到落點的形狀是完美的圓形,並不存在偏下方的炮彈會更多的現象。第二,兩個圓的大小完全一致,也就是炮彈飛行速度對於主炮的精度也沒有影響。

為了更直觀的感受瞄準環的大小,我們把老鼠作為背景以供參考。

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以上兩張圖為天蠍分別使用AP和APCR射擊400米外目標的彈道。請注意圖片的橫縱座標嚴重不成比例,實際上的彈道要平直得多。紅線標註的位置即為落點平面。可以看到,兩種炮彈的飛行軌跡存在微小的區別。AP彈由於彈速較慢,飛行軌跡的弧度較大,而APCR則較為平直。

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我們以112為目標來看一下在炮彈終點周圍的炮彈飛行軌跡。請注意這兩張圖的橫縱座標符合真實比例。我們將準心對準112的首下。我們看到,儘管兩種炮彈的彈速存在一定差別,但是在炮彈落點附近很難看出彈道存在明顯不同。無論是AP還是APCR都以幾乎平行地面方向入射的角度擊中112。另外請注意,此圖中的綠色炮線僅為均勻分佈在圓錐表面的炮線,並不代表炮彈散佈的密度分佈,並不要誤解。總結

透過本研究,我們可以瞭解到:

1。無論炮彈飛行速度如何,擊打在垂直平面上的炮彈散佈始終為圓形,不存在向下的偏移。

2。炮彈飛行速度會對飛行軌跡產生影響,但是在終點附近這種影響並不大。

需要指出的是,結論僅在準心位於目標上時有效。在目標進行高速移動時,射擊目標需要進行預瞄,有時需要將準心放在目標的前方。這種情況下系統將把滑鼠指向的位置(地面)等作為目標並計算距離以及火炮仰角。這種情況下炮彈飛行速度將很大地影響射擊體驗。彈速快的話一方面可以減少提前量,另一方面減少火炮實際瞄準位置距離目標過遠的情況。

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