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街機玩家鮮為人知的格鬥遊戲,竟然允許女性角色攻擊男生下三路

簡介首先是動作設計生硬和延遲嚴重,《世界武術格鬥比賽》除了移動和跳躍動作還算流暢以外,每一個攻擊動作和格擋動作都會給人物理反饋不到位的感覺,有部分角色跳躍攻擊落地後,甚至還會有種瞬移般的“漂移感”,對於講求預判和精確度的格鬥遊戲而言,體驗無疑會

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這是老男孩遊戲盒的第485篇原創,作者@曾羅理御

也許很多朋友當年在街機廳都玩過形色各異的“彩京”遊戲吧?每當“彩京”二字出現,我們都會忍不住駐足於框體前,投上一幣進入那讓人熱血淋漓的飛機戰鬥。

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後來我們都知道,“彩京”其實是遊戲廠商的名稱,只是那過於顯眼的廠商LOGO總是率先搶佔玩家的眼球,加上小時候看不懂《武裝飛鳥》《戰國之刃》《戰國ACE》等日文標題,因此先入為主就統稱為彩京,這也導致了一提到彩京,玩家之間很容易產生理解錯位的緣故。

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彩京出的飛行射擊遊戲大家都很熟悉了,但你們可能不知道,彩京其實還做過格鬥遊戲哩~當時彩京眼見《街頭霸王2》《世界英雄》《餓狼傳說》《龍虎之拳》《侍魂》賺得盆滿缽滿,自家的飛機遊戲卻越發蕭條,打不過選擇加入才是聰明人的做法。

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雖然彩京起跑線相比卡普空和SNK等勁敵慢了1、2年,但市面上的格鬥遊戲其實同質化較為嚴重,品質有口皆碑的遊戲也就那麼幾款,以彩京的實力如果想要後來居上也並非完全不可能。然而彩京不知道哪根筋不對勁,還是故意標新立異,它表示要徹底拋棄市面上主流格鬥遊戲的玩法模式,開發所謂的真實武鬥遊戲。

恰逢1993年期間,日本人石井和義創辦了K-1格鬥賽事,並且在日本乃至全世界掀起了一股熱潮。彩京一看這玩意挺火的,當即決定以K-1格鬥賽事為題材開發遊戲。

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過了幾個月,一款名為《世界武術格鬥比賽(Battle K-Road)》在1994年問世,該遊戲也被稱作《戰鬥之路》。

在這款遊戲中,你看不到被天馬行空的升龍拳和波動拳,也看不到腦洞大開的怪力亂神招式,有的僅僅是在現實格鬥比賽中可見的空手道、柔道、相撲、拳擊、泰拳、綜合格鬥技。

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其中還有無論現實比賽還是其他格鬥遊戲中都幾乎見不到的陰損招式,比如允許女性角色直接攻擊男生下三路……

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從選人介面不難看出,《世界武術格鬥比賽》很大程度上借鑑了Midway開發的《真人快打》,遊戲頭像採用真人設計,角色臉譜也大多來自真實存在的人物。比如空手道家安東尼·哈格原型就是被譽為超人的空手道冠軍安迪·哈格;相撲手播磨王取材自日本橫綱千代之富士貢;裡面甚至有一名為人造人D-9F型角色,它的原型正是來自於阿諾德·施瓦辛格主演的《終結者》T-800。

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但和《真人快打》的超高人氣不同,《世界武術格鬥比賽》推出後完全沒有激起一點水花,被接踵而來的競品淹沒也是意料之外。雖然《世界武術格鬥比賽》共有12名可選角色之多,但由於格鬥技種類的侷限性,導致接近一半形色的招式雷同度極高,給人湊數感滿滿,顯得彩京在這方面相當不用心。

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平心而論,倒不是說採用真實拳腳功夫,沒有波動升龍游戲就一定會無聊,否則《VR戰士》和《鐵拳》也就不會火得一塌糊塗了。《世界武術格鬥比賽》之所以搞砸,最根本原因還是玩法設計的不成熟。

首先是動作設計生硬和延遲嚴重,《世界武術格鬥比賽》除了移動和跳躍動作還算流暢以外,每一個攻擊動作和格擋動作都會給人物理反饋不到位的感覺,有部分角色跳躍攻擊落地後,甚至還會有種瞬移般的“漂移感”,對於講求預判和精確度的格鬥遊戲而言,體驗無疑會大打折扣。

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其次《世界武術格鬥比賽》還加入了真實格鬥比賽的“技術性擊倒”機制,每當任意一方被擊中要害倒下,遊戲都會強制“DOWN”,畫面切換後兩名角色將復位到初始站位繼續對局。

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相信我,這真是我見過最奇葩,最雞肋的格鬥遊戲設定,一局對戰下來,通常要強制“DOWN”2、3次。根據我在外站找到的攻略資料介紹,想要打出“DOWN”效果,需要在對手身上積累一定攻擊次數,但我個人實測,當對手被擊中頭部和下體,或者被抱摔打中後,都有大機率直接“DOWN”。至於這個機制如何我並不清楚,但我可以100%肯定,這個奇葩機制嚴重影響到遊戲節奏(雖然本身也沒什麼節奏可言)!

至於為什麼要加入這個設定,估計可能是彩京過於拘泥真實的K-1格鬥比賽規則吧。我認為追求真實感並非壞事,但非得在遊戲中拘泥於無意義的形式主義,對遊戲而言只能說有害無益了。

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像這麼一款動作生硬、設定奇葩、招式形同虛設的遊戲,自然也不會存在什麼連招系統,最靠譜的獲勝方法還是透過立回抓對手破綻,一通P鍵狂按才是王道……這到底算什麼格鬥遊戲啊?

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彩京有史以來第一款格鬥遊戲就這樣涼涼了,不過一次失敗還不足以吹熄彩京心中那想要在格鬥遊戲市場分一杯羹的野望之火,在往後的日子裡,它還會帶著另一款格鬥新作捲土重來。如果大家對這裡面的故事感興趣,不妨留言告訴我們,下期筆者會繼續說給大家聽!

本文作者:曾羅理御

編輯:小雷

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