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我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

  • 由 遊戲資料分析筆記 發表于 單機遊戲
  • 2021-06-09
簡介因為這款遊戲的觸發式流失使用者更具有召回價值,我們便可以透過對觸發式使用者設計更為準確的內容投放,以達成更高的迴流率

遊戲次數少了怎麼辦

自IP遊戲大戰開始以來,市場上充斥著各類“知名IP”遊戲。但不少IP遊戲也因為其知名度,常常出現“高開低走”的資料走勢。運營如何在前期大面積鋪量拉新後,再用精細化召回兜住流失缺口,成為不少IP遊戲公測後面臨的首個問題。

我們邀請某一線運營工作者分享了他做簡訊召回的思路,文中圖表使用的資料來自數數科技的資料分析平臺ThinkingAnalytics(文中簡稱TA),資料已做模糊處理。

以下為分享正文:

簡訊召回是最為常見的流失使用者處理方案。

從使用者的長線價值來看,召回使用者的使用者質量也普遍優於新增使用者。

專案組有效地用最低成本獲取最多的迴流使用者,在遊戲的特定階段是比大規模買量更為良性的運營手段。

通常簡訊召回有3個步驟:

確認簡訊迴流使用者範圍

傳送簡訊引導使用者迴流

召回使用者實現資料增長

01 如何篩選投放使用者

流失使用者的精細化召回方案制定,其第一步就是確認哪些人適合投放召回簡訊,當我們每個月的預算有限時,大規模地簡訊鋪量召回是不合適的。

我們應當透過提問:“流失多少天的使用者,其迴流率最高?多少等級的使用者對遊戲的潛在黏性最高?怎麼透過觀察歷史付費去推演潛在付費?”以找到我們現階段,最適合簡訊投放的那一批使用者。

(1)如何判斷流失使用者通常情況下,7日內不產生登入事件的使用者會被定義為流失使用者,但不同品類遊戲會因為其特定屬性,而擁有不同的使用者登入關鍵節點。

例如MOBA遊戲使用者可能因為工作忙碌,1-2周未產生登入事件,但當用戶和朋友都有時間時,便會產生連續的登入事件;而卡牌遊戲1-2天沒有登入,使用者養成進度便會落下。如果我們盲目的定義流失時間,定義短了會導致獎勵的額外投放,定義過長會漏掉很多沒有PUSH到的核心使用者。

所以,當新產品沒有資料做歷史覆盤時,我們需要主觀判斷遊戲進度感強弱,以猜測流失關鍵天數。而在有資料的情況下,我們可以監控不同天數的迴流率來判定關鍵的流失節點。

因此基於TA系統,我們可以計算出使用者1~14日的迴流率。

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們首先定義迴流率為:當日登入但次日未登入過的使用者中,第N天迴歸使用者的人數比例。圖中,

10天后的使用者迴流率開始趨於平緩。因此“10天”是這款遊戲定義流失的標準。

(2)哪些使用者才真正值得召回我們依據TA系統中,以往的召回使用者資料可以分析出,哪些流失使用者是存在潛在價值的。

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們透過表格發現:

1。 VIP等級越低:付費率越高(VIP8以上的使用者基數已經很少,不能當做參考);2。 流失天數越長:迴流率越低,但付費ARPPPU近似。

透過對資料的整理,最後發現:

V3-V9(V9以上的使用者需要繼續嘗試不同的策略)流失天數在30天以上的使用者,是最具有付費潛力的使用者。

02 如何提升最佳化迴流率

當我們確定了召回使用者的範圍,便可以著手針對這一批使用者開始作精細化的召回方案制定了。

簡訊召回是常常被使用者忽略的召回使用場景,因此首先最重要的事,便是如何編寫出對流失使用者具有吸引力的召回文案。

本文暫不討論具體文案內容設計,先從內容方向、附贈價值、推送時間三個角度考慮。

(1)簡訊內容一般來說,我們把使用者的流失分為兩種:自然式流失&觸發式流失。

自然式流失是一個逐步流失的過程。使用者的線上時長逐步縮短,對遊戲的核心玩法感到疲勞。這類使用者很難被獎勵機制所吸引迴流,新版本的內容迭代是召回自然式流失的關鍵。而觸發式流失的使用者,他們對核心玩法尚未感到疲勞,只是因為一些行為導致的流失,例如遊戲連敗、人權卡池不出貨、機型bug無法登入等。這類使用者流失前的最後幾個行為,是幫助我們分析該群體流失原因的重要指標。

我們可以先對這兩類流失使用者做佔比處理,我們將觸發式流失使用者定義出來(分離出幾個常見的觸發流失點),利用集合減的邏輯將剩餘使用者歸納至自然式流失:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

/數數科技demo資料,不能作為運營參考/

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們可以看到,流失使用者的絕大部分是自然式流失,但在迴流使用者中,觸發式流失的使用者佔比明顯更多。

因為這款遊戲的觸發式流失使用者更具有召回價值,我們便可以透過對觸發式使用者設計更為準確的內容投放,以達成更高的迴流率。

下圖是不同註冊時間的使用者在近10場匹配戰鬥中,不同失敗次數使用者的流失率(舉例:註冊七日內的使用者在近10場匹配中,累計失敗6次的使用者,流失率為83%):

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

透過資料可以看到,

7日內的使用者整體流失很高。但是這部分使用者可能是因為遊戲不好玩,因為抽卡沒抽到等多種問題而流失,其單獨分析流失率意義不大。

8-30日使用者和新使用者一樣討厭失敗,但其受到連敗的影響最小,

同時又具備較為明確的多樣化遊戲目標,處於沉迷遊戲探索的階段。

30天后的使用者,失敗2次時的流失率明顯低於新使用者,

但是從2到10次失敗的流失增長率最高。

可以看出,老使用者對於少次數的失敗習以為常,但是他們受到連敗的影響最大,對遊戲的黏性會被勝負結局左右。因此對於觸發式的流失使用者,我們可以將“勝負”作為針對他們流失原因的關鍵元素,來制定不同的簡訊內容;

(2)附贈價值簡訊內容通常會附贈上一串禮包碼,以促進使用者的迴流意願,但簡訊禮包的內容投放不能完全一致。

小R認可價值10元的A道具,大R自然是不認可這個道具的,這份簡訊對大R的迴流率就會明顯的受到影響。因此,將簡訊內容的價值差異化是非常有必要的。通常我們可以根據使用者VIP劃分使用者差異化區間。

上文提到,最優解的使用者群為V3-V9,我們可以根據TA系統的資料展示結果來對其做更細緻的區間劃分:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

如圖所示,我們可以把佔比最多的V1單獨成一份,V2-V4分離出來,V5-V6以上的使用者,V7以上的使用者提取為一份。

獎勵差異化是為了制定出針對使用者的最優吸引方案。我們已經針對使用者的型別定製了簡訊內容,而VIP細分則可以將內容的投放作進一步劃分。

(3)簡訊時間簡訊的傳送時間是常常被忽略的事情。當時間點不對,使用者根本沒有檢視手機,或是沒有使用手機,此時的簡訊PUSH很難觸及到使用者。

因此,如果我們推送給使用者簡訊的時間是其大機率正在玩手機的時候,那麼內容的使用者觸達率將會提高不少。在保險電話推銷行業,銷售人員會將不同職業使用者的閒暇時間作為一個分類整理,根據不同職業使用者的閒暇時間在不同的時間節點安排電話,能夠大大提升電話接通率。

我們已經用TA系統將前面的使用者進行分組分群,因此,我們可以使用TA系統的使用者屬性分析來下鑽這些使用者群的使用者畫像,按照他們最高PCU的時段來分批發送簡訊:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

03 迴流使用者服務

由上文最佳化簡訊方案所吸引來的使用者,其留存率還需要後續的運營服務以維繫,我們考慮從留存的最佳化和付費的調整兩個方向來粗略的說一下。

首先,我們向迴流使用者投放了問卷:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

考慮到倖存者偏差,我們所問及的使用者,絕大部分是已經被流失原因篩選過一次的使用者。因此,不斷地產出新內容一定不是我們最佳化迴流的方向。

那麼使用者可能在乎的是什麼?我們監控了迴流使用者和新增使用者的留存對比:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們可以發現,

迴流使用者的次留普遍低於新增使用者,但長留要優於新增使用者。我們分析得出,主要是由於迴流使用者在迴流當日,沒有能夠準確快速的建立起自己的遊戲目標,因此我們需要對“迴流使用者的遊戲目標”進行最佳化。

有的玩家因為劇情消耗完了流失,我們便需要在新劇情上能夠吸引使用者;有的玩家因為競爭太激烈而在數值排行上挫敗,我們的重點便在於如何讓使用者趕上進度;有的玩家因為缺少新內容而放棄,如果遊戲有新內容的產出,會吸引一部分使用者迴流不停地玩下去。

我們還可以梳理近半年內的核心功能,為迴流使用者設立迴流後的玩法目標。因此,使用者迴流後的活動到底應該是重在補齊使用者的進度,還是告訴他們新的遊戲內容,還是應該重點給他們一點新角色體驗新面板?同上文一樣,均需要對不同使用者提供差異化的內容。

04 最佳化效果驗證

當我們將最佳化後的方案進行投放後,如下圖對照組所示,組1是按照以往的統一發送,組2按照完善後的新方式傳送:

我們該如何最佳化遊戲運營三大難題之一的流失召回

我們可以很明顯的看到,組2的迴流率有非常顯著的提升。這說明差異化的簡訊投放,讓抵達瀏覽率(不同時間推送),下載率(內容和獎勵差異化)都有了明顯的提升。因此,若能實現精細化迴流簡訊方案,我們不僅可以用最低的成本獲得最多的使用者,整體的收益比差異也是非常巨大的。

​數數科技聚焦網際網路領域,以遊戲行業為代表,提供一套從資料採集、儲存建模、到分析展示的一體化解決方案(Thinking Analytics系統),支援私有化部署,支援二次開發,支援交叉多維分析。

該系統目前服務於數百家遊戲企業,包括獵豹移動、中手遊、英雄互娛、Habby、疊紙科技、雷霆、電魂、中清龍圖、點點互動、真有趣、網元盛唐、瘋狂遊戲、3K遊戲、雲集等知名網際網路公司。

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