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與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

簡介2018TGA,從左到右分別是(當時):索尼美國CEO、微軟執行副總裁、北美任天堂CEO2019TGA,NBA球星史蒂芬·庫裡如此優異的資料,其實某種程度上TGA已經代表著“民心所向”,對於普通玩家來說,那麼高的播放量其實就代表著玩家群體對

邪惡之魂的意思是什麼

不知道各位最近有沒有看到這樣一則遊戲新聞:肉鴿卡牌遊戲《邪惡冥刻》獲得了GDCA(Game Developers Choice Awards)的年度遊戲。邪惡冥刻玩家們或許多少還有一些瞭解,但GDCA這個獎項可能瞭解的玩家並不是特別多,確實GDCA在國內遊戲圈好像沒有什麼討論度,若是沒有刻意去查的話玩家們基本就不會獲取到和GDCA這個獎項相關的資訊。

在國內我們大部分人比較熟悉的遊戲獎項應該還是TGA,最近幾年TGA在B站也設立了通票通道,這讓中國玩家也能參與到年度遊戲的評選中。頒獎典禮的實況直播也在B站上進行了同步,而且還配備了同傳翻譯這就讓TGA在國內的傳播力度一下子擴大了不少。

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

而GDCA這邊,可能只能用慘烈來形容。它在全球範圍內的“知名度”都不算太高,YouTube上GDCA去年2021的頒獎典禮完整影片只有1萬5000次的播放,而2021TGA的播放量已經超過457萬,當時的線上直播觀看次數也是再創新高達到8500萬次。

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

可以說GDCA對比TGA完全不是一個量級的存在,若不是我查過資料,說難聽點我直接會認為這是個“野雞獎”。但其實GDCA在遊戲界有著舉足輕重的分量,是遊戲行業內非常具有權威的獎項。那為什麼和TGA在資料上相差那多,我想主要還是GDCA和TGA的偏向存在不同。

先來簡單介紹一下GDCA吧,GDCA中文名叫遊戲開發者選擇獎,這個獎項是由遊戲開發者大會(GDC)頒佈,遊戲開發者大會可能就有很多朋友認識了,GDC一直到現在都是全球遊戲開發者心中的聖地。在每年的3月~4月之間,GDC就會在美國舉辦為期5天的會議,每次的GDC都會有全球的遊戲從業人員帶來數百場的講座,內容基本涉及到遊戲行業的所有方面,像微軟、任天堂、谷歌、AMD等等行業巨頭也會上臺分享旗下的最新技術。對所有遊戲開發者來說沒有比GDC更好的學習、拓寬思路以及視野的機會。

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在會議期間還會舉辦兩個比較大型的活動,一個是獨立遊戲節(IGF,Independent Games Festival)另一個就是GDCA的頒獎典禮。IGF針對的是獨立遊戲開發者以及在校學生,而且需要開發者主動報名參加。在IGF能獲得最佳獨立遊戲的作品往往也能成為那一年各大年度遊戲獎項的有力競爭者。我們熟知的《我的世界》也曾在2011年拿到了IGF的最佳獨立遊戲。

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GDCA往往會接在IGF之後進行,這次就不需要主動報名了,那一年所有公開發售的遊戲都有獲得提名的資格。GDCA的提名由一個叫ICAN(International Choice Awards Network)的團隊負責,團隊成員由遊戲行業各個領域的頂尖從業者組成,並且它不接受申請,所有成員都是ICAN親自邀請加入。並且在提名階段ICAN成員不能給自己參與的遊戲提名(這個成員質量真的有點恐怖),入圍“決賽”的作品再由ICAN和Gamasutra(主要面向遊戲開發者的專業遊戲媒體)組成的評審團投票決出。

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

可以看得出來GDCA的評選會更加偏向遊戲從業者的喜好,因此遊戲的創新性會是他們關注的重點,商業屬性以及玩家關注度則不會成為他們評選遊戲的標準。這就可以理解為什麼獨立遊戲也能拿到GDCA的年度遊戲獎項,在2021和2020拿到GDCA年度遊戲的分別是《哈迪斯》以及《鵝作劇》,還有更早之前的2012年,最後是由《風之旅人》把年度遊戲收入懷中。

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GDCA歷年年度遊戲

而TGA的評選機制和GDCA相比會有較為明顯的不同,在TGA中,被提名的遊戲是由全球100多家遊戲媒體組成的評審團選出。然後再由陪審團投票(佔比90%)以及玩家投票(佔比10%)決定最後獲獎的遊戲。TGA的年度遊戲會更加偏向於媒體喜好還有大眾喜好,從評選流程上來看確實TGA會顯得更加“親民”,加上TGA的頒獎典禮還會有新遊播片、遊戲音樂的交響樂表演、頒獎人還是各界的大咖。TGA每年都能給玩家整點不一樣的活出來,各種感官刺激拉滿,“遊戲春晚”的名號完全可以坐實,這也不難怪TGA會是所有遊戲大獎中收視率最高的獎項。

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

2018TGA,從左到右分別是(當時):索尼美國CEO、微軟執行副總裁、北美任天堂CEO

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

2019TGA,NBA球星史蒂芬·庫裡

如此優異的資料,其實某種程度上TGA已經代表著“民心所向”,對於普通玩家來說,那麼高的播放量其實就代表著玩家群體對TGA的肯定,若是TGA頒佈的獎項都存在巨大爭議,那為什麼還會有那麼多的玩家去看TGA而不是選擇去看其他的遊戲大獎的頒獎典禮。

但若你是一直有關注TGA的玩家,或者你是文章已經看到這裡的朋友,我想你應該是不會過度“神化”TGA的。年度遊戲的揭曉並不是所有玩家對TGA的主要期待,在TGA中有非常多的吸引玩家眼球的因素。而且TGA歷年中獲得年度遊戲的作品也不是完全沒有爭議,在TGA影片的評論區你很有可能看到部分使用者對年度遊戲的質疑。這其實是一個非常正常的現象,每一個玩家對遊戲的喜好都是各有不同,不可能有一款遊戲符合所有玩家的喜好。強如《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客2》《戰神4》這些神作也不是所有玩家都會喜歡,沒有一個遊戲獎項可以評選出一款“所有玩家心目中的年度遊戲”。

像英國的金搖桿獎,它是完全由玩家投票來選出年度遊戲的獎項,而且它是目前還在舉辦的最古老的遊戲獎項(從1983年開始至今),理論上來說它會是最“接地氣的”最有可能選出玩家心目中的年度遊戲的大獎,但它依舊備受爭議。我印象最深刻的是2020年的金搖桿獎,那一年是《原神》開服的第一年,當時的爭議還非常大,但最終它和《對馬島之魂》、《DOOM》、《最終幻想7重製版》、《最後生還者2》一起提名了2020年金搖桿獎的年度遊戲,雖然最後是《最後生還者2》拔得頭籌,但當時還是引起了大量的討論。

與其相信年度遊戲,倒不如追隨我們自己的心

說到這裡那我們到底應該去選擇相信哪一個獎項才比較好呢?或許我們不必這麼的死板,我們可以去試著接受所有遊戲的遊戲獎項,這能帶給我們不一樣的參考。看GDCA我們可以知道哪些遊戲在專業人士眼中具備足夠的創新性,看TGA我們可以瞭解哪些遊戲在遊戲媒體眼中是優秀並且有巨大話題性的遊戲,看金搖桿獎我們可以知道那一年在玩家間富有人氣的遊戲是哪些。這些都會是我們選擇體驗一款遊戲的重要參考,而年度遊戲自然是那款在今年給你留下最深印象最多感動,並且只屬於你的 獨一無二的遊戲。

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