爐石傳說:盤點遊戲中最有創意的單卡,開天闢地傑克遜
理想中的完美——傑弗里斯設計師想要去代替“在任何情況下”都能打出的一張完美單卡,就在這時,傑弗里斯誕生了,依靠官方強大的演算法將各種費用最強解場和斬殺注入的對局之中,但依然要依靠玩家對各個費用的把握程度來使用達成最優解,智慧的演算法可以簡化...
“非酋”不配玩遊戲?遊戲中萬惡的隨機數
在著名的回合制策略遊戲《X-COM》中,不論何時玩家的攻擊的命中率全部由系統演算法生成,於是就出現了,哪怕是足以把槍管子塞在對方嘴裡的近距離下,玩家還會出現只有65%機率命中的情況...
元氣騎士:高隨機性和關卡的多樣隨機性,使每一局遊戲體驗都不同
Roguolike型別遊戲有一個比較普遍的特徵就是畫風樸素,《元氣騎士》也延續了roguolike的這一特點,採用了比較樸素的畫素畫風格,可能遊戲的畫面精度上要遠遠低於《第五人格》《王者榮耀》《原神》等其他畫風的遊戲,但其這種畫素風的魅力,...
爐石傳說:洗劫天空殿怎麼用?放到這個卡組,能稱霸狂野
洗劫天空殿由於完成任務後技能的隨機性,也受一部分玩家偏愛,但是這張牌並非隨意塞入卡組即可,許多卡組並不契合思路...
三國志11:為何玩家遊戲時總有新鮮感?離不開這4大隨機設定
瞭解三國志11的玩家都知道,這是一款充滿“偽隨機”規則的遊戲,其中最為典型的是,很多玩家會發現,一旦本次施展落雷失敗,那麼無論反覆讀取存檔多少次,那麼依然還是失敗的,似乎遊戲裡的成功機率是假的...
伴隨Roguelike和模擬遊戲的興起,AI或將催生出一個新的品類
但問題是,基於機器學習的AI(相比規則指令碼)所帶來的隨機性內容具有很強的不可控性,對於追求掌控感的SLG玩家來說,可能反而是不好的體驗...