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兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

簡介《無盡之煉》製作人大熊但在大熊與樂三的生活中,卻並沒有這樣的壓力存在,雖然開發時間跟其他獨立遊戲製作團隊一樣,睜眼開始工作,睡覺時才會停歇,不過遠離了喧囂的鬧市,身處消費水平不高的小鎮,他們並沒有想象中那麼爆肝,閒暇之餘打打王者榮耀,偶爾幫

兩個人吃頓燒烤多少錢

在距離網易總部100公里,浙江湖州的一個小鎮上,有兩位年輕人,一直在默默開發著一款在3年前測試時,就曾吸引超過100萬玩家的硬核魂系動作手遊,他倆就是《無盡之煉》的製作人兼程式大熊與美術樂三。

大熊是一位重度魂系遊戲愛好者,黑魂、只狼、老頭環等一系列魂系遊戲,都拿到了白金獎盃。在進入遊戲行業之前,他曾在一家平面設計公司工作,但由於心中一直懷揣著一顆做遊戲的夢想,加上自己的愛好驅使,於是決定做一款魂系手遊供自己娛樂消遣,而這便是《無盡之煉》的前身《無盡戰爭》。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

但讓他沒想到的是,這樣一款連完整遊戲都算不上的Demo,居然受到了不少玩家的支援,於是他又決定繼續打磨,最終做出了一款測試便登頂TapTap熱門榜的爆款手遊《無盡之魂》(《無盡之煉》早期作品名)。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

3年前測試時登頂TapTap的《無盡之魂》

《無盡之煉》的誕生,與製作人大熊本身的熱愛密不可分,但與產品開測便火爆的成績相比,或許背後倆人的開發環境,更值得羨慕。

在很多人的印象中,做獨立遊戲是一件很艱苦的事情,幾個人窩在一間出租屋內,暗無天日的悶頭開發,經常會因為某個難題導致團隊所有人焦頭爛額,精神身體面臨著雙重考驗,整個人都如緊繃的弦一樣。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

《無盡之煉》製作人大熊

但在大熊與樂三的生活中,卻並沒有這樣的壓力存在,雖然開發時間跟其他獨立遊戲製作團隊一樣,睜眼開始工作,睡覺時才會停歇,不過遠離了喧囂的鬧市,身處消費水平不高的小鎮,他們並沒有想象中那麼爆肝,閒暇之餘打打王者榮耀,偶爾幫家裡乾乾活,既不內卷也沒有精神內耗。

悠閒且自由的開發環境,讓他們能夠沉下心來細細打磨遊戲產品。而在今年8月,已經改名的《無盡之煉》成為新一批69款過審遊戲中的幸運兒之一,大熊與樂三在等待3年之後,也終於迎來了收穫的季節。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

《無盡之煉》美術樂三

3年時間過去,《無盡之煉》是否還會像當初測試一樣得到使用者的認可,誰也沒法預料,但大熊跟樂三那顆對製作遊戲的熱愛之心,卻一直未變。正如在接受遊戲日報採訪時,大熊所說的那句話:“如果能夠重生,我恨不得早一點進入遊戲行業”。

以下為整理後的採訪內容:

遊戲日報:有傳聞稱,當初為了做這款遊戲去自學了程式,是真的嗎?

大熊:

並不完全是,因為我大學期間學的是計算機專業,開設有程式設計課,不過大學時期就想著摸魚,專業課沒有怎麼去學。畢業後做了兩年平面設計,但因為自己心中一直有一個遊戲夢,做了兩年平面設計後就重新拾起曾經的專業課,比如C++等等,重新再學了一波,學會後才開始做遊戲。

遊戲日報:樂三這邊是怎樣進入的遊戲行業?

樂三:

我最初學的是2D動畫,畢業後做了半年的動畫,但動畫行業發展艱難,於是就轉到做遊戲,給遊戲畫原畫,然後嘗試做動畫跟特效,一直在上海做了5、6年。後來跟大熊一拍即可,出來做獨立遊戲,開始轉到做3D動畫,對我來說從2D轉3D還是比較困難,需要一點時間去適應。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

遊戲日報:當初是怎樣會想著去做《無盡之煉》這樣一款“魂系”硬核手遊?因為從當年市場整體的環境來看,這種型別的遊戲似乎非常小眾。

大熊:

當年做這款遊戲的時候,市場上都沒有“魂系”手遊,另外我自己是“魂系”遊戲重度愛好者,包括《黑暗之魂》《只狼》《艾爾登法環》每款遊戲都是白金獎盃,然後就想著自己做一款魂系遊戲給自己玩,當時做了一款叫作《無盡戰爭》的遊戲,Demo做的很爛,沒想到玩家居然還挺支援,後來我就想著把《無盡戰爭》打磨打磨,就做成了《無盡之魂》(《無盡之煉》3年前測試期使用的名稱)。

遊戲日報:《無盡之煉》三年前曾有過一次測試,當時測試資料是怎樣的?

大熊:

測試時最高玩家人數超過了100萬。

遊戲日報:這麼多玩家參與測試,心情是怎樣的?

大熊:

首先心情肯定是很激動,很開心,根本沒想到會有這麼多玩家支援,也非常感謝這群玩家,所以我在玩家群裡一直把他們叫作“玩家老爺”。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

遊戲日報:咱們團隊是什麼時候開始組建的?一直到現在都是兩個人嗎?

大熊:

最開始跟另外一個朋友一起做《無盡之煉》,但因為沒有賺到錢,朋友就走了,後來樂三才加入,具體加入時間應該是在3年前。而且《無盡之煉》本來的玩法並不是這樣,直到樂三加入後才對玩法進行改變。

遊戲日報:從當初測試到現在3年過去,這期間都在做什麼?平時的開發狀態是怎樣的?

大熊:

主要工作是對遊戲進行最佳化。整體開發狀態比較自由,因為是在小鎮上居家開發,每天維持在遊戲開發的時間大約在10個小時左右,從睡醒一直開發到睡覺,偶爾會休息一下,家裡面有事也會幫幫忙,打打王者榮耀,3年就這樣輕鬆愉快的過來了。

遊戲日報:是什麼原因讓團隊能夠一直堅持到現在?經濟方面都是怎樣解決的?

大熊:

經濟上一方面是之前有獲得虛幻引擎的鉅額饋贈足夠我們使用一段時間,然後再加上省吃儉用以及以前的繼續,畢竟在小鎮上生活成本也非常低,當然最重要的是發行商小黑盒,給予了我們一定的支援。

至於是什麼原因讓我們堅持到現在,主要還是因為熱愛,因為很多夢想中的場景能夠在遊戲中實現完成,這是做遊戲最大的樂趣所在。

遊戲日報:今年遊戲拿到版號的時候,團隊的內心是什麼樣的感受?倆人有沒有去吃頓燒烤慶祝一下?

大熊:

其實版號下發的時候,是我們身邊所有人都知道了,就我跟樂三不知道,因為有時候是晚上工作白天睡覺嘛,所以版號其實是發行商還有TapTap那邊的工作人員通知我們後才知道,心情並不是特別有波瀾,因為我已經在夢裡無數次夢到這個拿到版號的場景。

就在拿到版號的前一個星期,就做過這樣一個夢,所以內心經歷過無數次的演練後,並不是特別激動。當然也並沒有出去慶祝,因為遊戲拿到了版號但並沒有開賣,所以等我們遊戲取得了好成績再去慶祝也不遲。

遊戲日報:現在《無盡之煉》的完成度怎麼樣了?預計什麼時候正式上線測試?

大熊:

現在細節最佳化基本上已經完成,主要只是測試一下BUG,看看是否會有其他地方需要修改,如果沒有的話近期就會上線了。

遊戲日報:如今對這款遊戲的期待度是怎樣的,有3年前的基礎擺在那裡,會不會對這款遊戲有一個比較高的期待?

大熊:

我們整體比較佛系,現在心中的期待就是希望儘快讓玩家玩到,因為現在玩家群裡的“老爺們”都很期待,也希望能讓他們趕快體驗到,再根據各位的建議進行調優。至於銷量這方面,目前並沒有考慮,只能說盡人事聽天命。

兩個小鎮青年,做了款魂系硬核手遊,3年前就有百萬人參與測試

目前《無盡之煉》在TapTap上擁有140多萬人關注

遊戲日報:團隊目前有沒有比較困難急需去解決的問題?

大熊:

主要是想招一個角色建模的成員,因為小鎮上招人實在是太難了,這邊根本就沒有做遊戲的,只要一個角色建模就完美了,投融資方面暫時沒有想過。

遊戲日報:做遊戲這麼多年下來,內心的感觸是怎樣的?有後悔進入過遊戲行業嗎?

大熊:

不後悔,做遊戲太快樂了,我以前做平面設計的時候還得看甲方的臉色,現在做獨立遊戲什麼都是自己決定,這種快樂不做獨立遊戲的人根本想象不到,如果我能重生,我恨不得早點進入遊戲行業。

樂三:

我也不後悔,因為遊戲行業不僅跟美術沾邊,他還涉及到方方面面,美術音樂等等這些自己不擅長但是感興趣的愛好都在裡面,也算是一種嘗試。

遊戲日報:在目前的大環境之下,做遊戲最大的困難在哪些方面?

大熊:

我覺得在網上能夠找到解決辦法的問題都不是困難,如果實在解決不了還可以選擇繞開。可能對我們而言最大的問題,是因為待在小鎮上,宅在家裡做久了會變得更宅,會變得更加孤獨。

遊戲日報:對於那些想要進入遊戲行業的新人,有什麼建議或者想說的?

大熊:

我想說的是,做遊戲太快樂了,只要你內心深處有個遊戲夢,一定要趁早加入遊戲行業,勇敢去追夢,不要像我一樣做了一些不喜歡的工作後再花時間從頭再來。

樂三:

我的看法也差不多,如果一位什麼經驗都沒有的新人想進入遊戲行業,可以選擇去一家外包公司,因為在那裡做的東西比較雜比較多,綜合鍛鍊會比較強,可以先去這類公司鍛鍊一下,然後再考慮其他。

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