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遊戲企業防沉迷措施初見成效 解決孩子“冒用”身份問題不能只依賴技術

簡介緊接著9月份,在國家主管部門指導下,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會聯合騰訊、網易等213家單位聯合發起了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》(簡稱《公約》),從行業角度,進一步明確了未成年人保護相關的工作

遊戲中遇到了難以解決的技術問題怎麼辦

原標題:遊戲企業防沉迷措施初見成效 解決孩子“冒用”身份問題不能只依賴技術

21世紀經濟報道記者白楊 廣州報道

12月15日,由中國音像與數字出版協會主辦的“2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效釋出會”在廣州召開。

對於已經連續舉辦了四屆的未成年人守護論壇而言,今年顯得尤為特別。因為8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),這個被稱為“史上最嚴”的未成年人防沉迷管理規定,也讓遊戲廠商的未成年人保護工作進入了全新的階段。

《通知》要求,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。

緊接著9月份,在國家主管部門指導下,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會聯合騰訊、網易等213家單位聯合發起了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》(簡稱《公約》),從行業角度,進一步明確了未成年人保護相關的工作。

經過三個多月的發展,《通知》和《公約》的落地情況如何?在論壇上,中國音像與數字出版協會第一副理事長,中國音數協遊戲工委主任委員張毅君表示,“防沉迷新規和自律公約釋出以來,受到社會各界的廣泛認可,也得到眾多遊戲企業的積極響應和認真落實。透過各方的共同努力,未成年人保護工作取得了一些新進展,出現了許多新氣象。”

但他同時強調,未成年人保護工作既是系統工程,更是長期任務。對於接下來未成年人保護工作該如何開展,張毅君分享了四點思考和建議,具體包括:

一、提高站位,始終將未成年保護放在重中之重;二、聚焦重點,善於抓住關鍵問題開展工作,如內容安全、實名認證等;三、疏堵結合,不僅要看現狀,還要著眼於未來;四、匯聚合力,形成全社會共同參與的格局。

防止未成年人繞過監管

論壇上,來自各個遊戲廠商的代表也對近期未保工作進行了分享。騰訊未成年人保護體系負責人、騰訊使用者平臺部總經理鄭磊表示,《通知》新規出臺後僅26小時,騰訊就全面落實相關工作,嚴格執行未成年人時長時段、賬號實名註冊等規定。

資料顯示,新規施行後,今年9月,騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至0。7%,較2020年9月的6。4%顯著下降。

然而,隨著嚴格的新規一同出現的,是部分未成年人透過各種手段繞過防沉迷系統的現象,比如透過使用家長身份資訊、向遊戲賬號租售平臺租號、請他人代為刷臉等。

針對這些現象,鄭磊表示,騰訊的應對措施可以概括為“三防一打”。首先,第一道防線是依託公安權威資料平臺,根據國家規定對未成年人實名賬號從時長、充值等維度進行嚴管;

第二道防線是採取金融級別人臉識別驗證,針對性解決孩子“冒用”成年人身份的問題。比如,對55歲以上實名使用者,在夜間遊戲每次登入都需要人臉識別;同賬號如果在多裝置頻繁使用,也會觸發人臉識別,降低三方租號的利用率。

資料顯示,截至2021年11月,騰訊平均每天有686 萬個賬號在登入環節觸發人臉識別,有超過70%的賬號因拒絕或未透過驗證;也有1。1萬個賬號在支付環節觸發人臉識別,其中72%的賬號被攔截了充值行為。

而第三道防線是在遊戲外,向家長提供管控工具,幫助家長更好地監督孩子的遊戲行為。比如家長可以小程式上,檢視自己實名認證下的所有遊戲賬號,並可以一鍵將其設定為“未成年人模式”,從而在家長端“鎖”住孩子冒用偷玩。

除了上述“三防”,“一打”則是指打擊黑灰產。鄭磊表示,遊戲賬號違規交易問題,嚴重破壞了遊戲實名制和未成年人保護機制,從騰訊的角度,除了加強人臉策略降低租號的利用率,也要透過技術提供線索協助警方打擊。

據悉,今年10月份,騰訊就配合南京建鄴警方,搗毀了多個透過非法買賣個人資訊進行遊戲賬號非法租賃的犯罪團伙,涉案金額超過百萬。

網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫也表示,網易藉助人工智慧和大資料,搭建了一套AI識別未成年保護系統,覆蓋了網易旗下上百款遊戲。“得益於大資料的精準分析,以及結合網易在防沉迷工作中積累的經驗,系統可以從實名情況、登陸時間、付費習慣等多個維度對玩家特徵進行判斷,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控”。

然而,技術的能力也有上限,對於一些存在異常行為的遊戲賬號,技術能夠進行識別,但倘若是未成年使用者總是能夠輕鬆獲得父母的身份認證進行遊戲,那對廠商來說,便很難監管。

因此,未成年人的保護不僅僅是需要遊戲廠商的行動,更需要家長、社會的共同努力。新華社中國搜尋副總裁葛素表在論壇上便指出,防止未成年人沉迷遊戲是一項長期性、系統性工作,需要政府、學校、行業等共同發力。

一位業內人士曾表示,“家庭是網路安全的第一道防線,孩子自由使用網路的時間主要是在家裡。未成年人的保護,是個社會的治理問題,不只是一個技術問題,如果只著眼於技術,那永遠解決不了這個問題。技術是基礎,但教育才是關鍵。”

疏堵結合

除了在遊戲產品上的“嚴防死堵”外,多位廠商代表還提出,未成年保護工作更需要的是“疏堵結合”。

吳鑫鑫表示,今年 5 月,網易成立了專為未成年人服務的部門“網易遊戲未成年人保護中心”,透過獨立部門運作的形式,將未成年人保護工作的重視程度和投入成本,提升到了前所未有的高度。

據悉,網易遊戲未成年人保護中心下設使用者與政策研究、防沉迷產品開發、網路環境治理、網路安全教育等工作組。吳鑫鑫稱,在網易看來,未成年人保護工作既需要透過網路空間的管控和阻斷來形成外部防護,也需要透過現實社會的教化和指引提升青少年網路素養,讓他們真正形成自己的免疫力,能夠去偽存真,對網路空間形成正確的價值判斷。

而騰訊於今年9月1日發起了“智體雙百”公益專案,透過為經濟欠發達地區提供科技教室和運動場,讓城鄉孩子們能夠有開拓眼界和提升身體素質的機會。

其中,未來教室旨在透過科技能力,讓程式設計、開源硬體、VR體驗課程等多元有趣的科技教育走進孩子的視野;而快樂運動場旨在為孩子創造更好的體育運動環境,幫助學生激發運動熱情、享受運動樂趣。

據騰訊成長守護運營負責人趙書影介紹,截至目前,未來教室已有8間在全國落地並執行,本學期已開展課程近400節。而下週,首個快樂運動場將在河北建成。

鄭磊認為,要做好未成年保護,必須以疏堵結合的理念來推進,一方面要用技術“顯微鏡”做防沉迷,同時也要用愛的 “望遠鏡”做守護。

(作者:白楊 編輯:張偉賢)

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